Добавил:
Опубликованный материал нарушает ваши авторские права? Сообщите нам.
Вуз: Предмет: Файл:

Социально-педагогические проблемы социализации. Монография

.pdf
Скачиваний:
0
Добавлен:
08.09.2026
Размер:
2 Мб
Скачать
☆
можность компенсировать и нейтрализовать в ходе опосредствованного Ин­тернетом общения те препятствия, которые нередко делают болезненными непосредственные контакты: действительные либо мнимые недостатки соб­ственной внешности, дефекты речи (например, заикание), некоторые свойства характера (застенчивость и др.) или психические заболевания (например, нетя­желый аутизм). При высокой степени анонимности общения такого рода недо­статки нетрудно скрыть, а в случае назойливых расспросов на чувствительную тему общение может быть прервано.
Степень социальной зрелости пользователей младших возрастов, прово­дящих много времени в Интернете, возрастает. Киберпространство открывает массу возможностей удовлетворить потребность в самовыражении, исследова­нии и экспериментировании в плане постижения собственной личности (Дж. Салер). Анонимность в интерактивном общении поощряет их обсуждать такие вопросы, о которых они не смогли бы поговорить в реальной жизни. Возможность варьировать степень анонимности в общении обладает, как по­казывает практика применения Интернета, большой притягательной силой. Ча­сто скрываются настоящее имя, возраст и социальный статус, инвертируется пол, истинные факты биографии подменяются или дополняются вымышлен­ными, неадекватным образом представляются сведения об опыте, компетент­ности, вместо реальных описываются социально одобряемые личностные каче­ства, в том числе одобряемые лишь в узком социуме, субкультуре, андеграунде (например, киберпанков, музыкальных фанатов, игроков в компьютерные игры и т.д.). С психологической точки зрения подобная активность может быть оха­рактеризована, правда, с некоторыми оговорками, как позитивная. Действи­тельно, при этом расширяется психологический опыт, развивается социальная компетентность, реализуются такие существенные потребности, как желание, с одной стороны, выделиться из толпы, быть замеченным и узнаваемым, а с дру­гой стороны, присоединиться к референтной группе (субкультуре), спрятаться и раствориться в ней, разделив групповые ценности и почувствовав себя защи­щенным.
111
В мире многопользовательских коммуникативных систем подростки, юноши, девушки могут экспериментировать с любыми свойствами и даже ти­пами личности, способными отразить их скрытые желания, потребности и опа­сения. Персонаж, который они конструируют, дает им возможность действовать подобно тому человеку, которым они восхищаются. В идеальных условиях они могут и сами научиться чему-то у своих персонажей. Возможно, они могут даже развить в реальной жизни те черты, которыми восхищаются в своих героях. При не совсем идеальных условиях интерактивный персонаж просто становится еще одним способом бессознательного переживания стрессов и конфликтов реаль­ной жизни — без изменения собственного характера.
Однако, несмотря на значительный потенциал позитивного воздействия на развивающегося человека, общение посредством глобальной Сети, по мнению многих исследователей, несет в себе скрытую негативную составляющую — способность вызывать у пользователей привыкание, стойкую Интер­нет-зависимость. Само по себе понятие «зависимость от Интернета» выглядит спорным, если подходить к нему со строгими медико-психологическими кри­териями. Так, оно не представлено в официальных перечнях заболеваний, не вполне ясны и критерии, отличающие этот феномен от других человеческих увлечений (как-то: коллекционирование, страсть к покупкам, графоманство, просмотр телепередач, гипертрофированная забота о собственном здоровье и др.), не менее сильно выраженных, однако обычно не признаваемых патологи­ческими видами зависимости. В наиболее расширительном понимании к про­явлениям зависимости от Интернета относят не только зависимость от соци­альных применений Сети, т.е. опосредствованного общения, но и привязанность к азартным играм в Интернете, электронным покупкам и аукционам; страсть к навигации по WWW; пристрастие к сексуальным применениям Интернета. Од­нако наиболее значительный объем исследовательской и консультативной ра­боты в этой области выполнен на основе анализа зависимости от опосредство­ванного Интернет-общения (Ю. Бабаева, А. Войскунский, О. Смыслова).
Исследователи приводят различные критерии, по которым можно судить об Интернет-зависимости. Так, К. Янг называет следующие четыре признака:
112
1) навязчивое желание проверить e-mail(«почтовый ящик»);
2) постоянное желание следующего выхода в Интернет;
3) жалобы окружающих на то, что человек проводит слишком много вре-
мени в Интернете;
4) жалобы окружающих на то, что человек тратит слишком много денег на
Интернет.
Более развернутую систему критериев приводит Иван Голдберг. По его мнению, можно констатировать Интернет-зависимость при наличии трех пунк­тов из следующих восьми:
1) количество времени, которое нужно провести в Интернете, чтобы до-
стичь удовлетворения (иногда чувство удовольствия от общения в сети граничит с эйфорией), заметно возрастает;
2) если человек не увеличивает количество времени, которое он проводит
в Интернете, то эффект заметно снижается;
3) пользователь совершает попытки отказаться от Интернета или хотя бы
проводить в нем меньше времени;
4) прекращение или сокращение времени, проводимого в Интернете, приводит пользователя к плохому самочувствию, которое развивается в течение от нескольких дней до месяца и выражается двумя или более факторами:
— эмоциональное и двигательное возбуждение, — тревога, — навязчивые размышления о том, что сейчас происходит в Интернете, — фантазии и мечты об Интернете, — произвольные или непроизвольные движения пальцами, напоминаю-
щие печатание на клавиатуре;
5) использование Интернета позволяет избежать «синдрома отказа»;
6) Интернет часто используется в течение большого количества времени или чаще, чем было задумано;
7) значимая социальная, профессиональная деятельность, отдых прекра- щаются или редуцируются в связи с использованием Интернета;
113
8) использование Интернета продолжается, несмотря на знание о связан-
ных с этим физических, психологических, социальных, профессиональных проблемах (недосыпание, семейные проблемы, опоздания на назначенные на утро встречи, пренебрежение профессиональными обязанностями, чувство оставленности значимыми другими).
В других исследованиях Интернет-зависимости было установлено, что
Интернет-зависимые часто предвкушают свой выход в Интернет, чувствуют нервозность в ожидании его, всячески пытаются скрыть время своего пребы­вания в Интернете, чувствуют, что увлечение им порождает профессиональные, а также социальные проблемы. К. Янг приводит данные ряда исследований, согласно которым студенты страдают от академической неуспеваемости и ухудшения отношений в связи с неконтролируемым ими использованием Ин­тернета.
К. Янг отмечает, что Интернет-независимые пользуются преимуще-
ственно теми ресурсами Интернета, которые позволяют им собирать информа­цию и поддерживать ранее установленные знакомства. Интернет-зависимые преимущественно пользуются теми сегментами Интернета, которые позволяют им встречаться и обмениваться идеями с новыми людьми в виртуальном про­странстве. То есть большая часть Интернет-зависимых пользуется сервисами, связанными с общением. К. Янг выделяет две группы среди Интер­нет-зависимых: «висящих» на общении ради общения (91%) и «висящих» на нем ради получения информации (9%). При этом, по данным опроса, Интер­нет-зависимых привлекают такие особенности сети, как: анонимность (86%), доступность (63%), безопасность (58%) и простота использования (37%). Из этого К. Янг делает вывод о том, что Интернет-зависимые пользуются сетью для получения социальной поддержки (за счет принадлежности к определенной социальной группе: участия в чате или телеконференции); сексуального удо­влетворения; для получения признания окружающих. Под социальной под­держкой подразумевается не только эмоциональная поддержка, но и ощущение принадлежности к определенной группе людей, установление полезных кон­тактов.
114
Социальная поддержка в данном случае осуществляется через включение
человека в некоторую социальную группу (чат, телеконференцию) в Интернете. По мнению К. Янг, будучи включенными в виртуальную группу, Интер­нет-зависимые становятся способными принимать больший эмоциональный риск путем высказывания противоречащих мнению других людей суждений. В киберпространстве можно выражать свое мнение без страха отвержения, кон­фронтации или осуждения, потому что другие люди являются менее досягае­мыми, а также потому, что личность самого коммуникатора может быть замас­кирована.
Таким образом, благодаря общению в Интернете люди, склонные
к зависимости, компенсируют свои потребности в общении и чувстве защи­щенности.
По сравнению с другими видами зависимостей (например, от алкоголя и
наркотиков) Интернет-зависимость в меньшей степени вредит здоровью чело­века, не разрушает его мозг и была бы достаточно безопасной, если бы не явное снижение трудоспособности, эффективности функционирования в реальном социуме. Как и наркотик, общение в Интернете может создавать иллюзию бла­гополучия, кажущуюся возможность решения реальных проблем, однако не позволяет решить их (А. Жичкина).
В процессе стихийной социализации пользователей компьютера довольно
большую роль могут играть компьютерные игры. Степень и характер их вли­яния на развивающегося человека оценивается сегодня весьма неоднозначно.
Одна из важнейших функций компьютерных игр — обучающая. Не только
психологи, но и родители, и воспитатели, занимающиеся с детьми на компью­тере, заметили, что в процессе этих занятий улучшаются память и внимание детей. И это закономерно. Детская память непроизвольна, дети запоминают только яркие, эмоциональные для них случаи или детали, и здесь незаменимым помощником является обучающая компьютерная игра, так как она позволяет сделать значимым и ярким содержание усваиваемого материала, что не только ускоряет его запоминание, но и делает его более осмысленным и долговре­менным.
115
Компьютерные игры имеют большое значение не только для развития интеллекта детей, но и для развития их моторики, точнее, для формирования моторной координации и координации совместного функционирования зри­тельного и моторного анализаторов. В любых играх, от самых простых до сложных, детям необходимо учиться нажимать пальцами на определенные клавиши, что развивает мелкую мускулатуру руки, моторику детей. Действия рук нужно сочетать с видимым действием на экране. Так, совершенно есте­ственно, без дополнительных специальных занятий, развивается необходимая зрительно-моторная координация.
Компьютерные игры позволяют детям научиться лучше контролировать окружающий мир, вовлекают их в развивающую деятельность, формируя культурно одобряемые знания и умения, что дает основания рассматривать компьютерные игры как одно из средств социализации (С. Шапкин).
Имеются данные, что у интересующихся компьютерными играми детей несколько лучше развиты внимание, мыслительные операции, процессы при­нятия решения, нежели у детей, не играющих с помощью компьютера.
Это соответствует и самоощущению игроков, многие из которых отме­чают, что компьютерные игры способствуют снятию стресса, концентрации внимания, развитию логического мышления, улучшению скорости реакции. Нельзя, однако, утверждать, что игры действительно способствуют развитию такого рода умений. Как замечает С. Шапкин, исследования имеют по большей части корреляционный характер, а потому может статься, что дети и подростки с развитыми мыслительными способностями больше интересуются компьютер­ными играми, чем их менее способные, менее решительные и менее внима­тельные сверстники.
Г. Гибб с соавторами сравнивал группы редко и часто играющих в компьютерные игры и не нашел значимых различий между ними в отношении мотивации достижения, склонности к риску и уверенности в себе. В другом исследовании были получены более высокие показатели мотивации достижения у подростков «компьютерной» группы по сравнению с контрольной. Первые описывали себя как более целеустремленных («мне очень важно добиться хо-
116
роших оценок в школе»), а также как имеющих более четкую временную пер­спективу («я достаточно хорошо представляю себе свое будущее»). Кроме того, подростки, любимым хобби которых являются занятия с компьютером, значимо чаще указывают, что будущая профессия будет с ним связана. Эти факты дают основание полагать, что занятия с компьютером усиливают ожидание успеха и веру подростков в собственные способности.
В исследовании структуры самосознания игроков в компьютерные игры (Ю. Фомичева и др.) сделано допущение, согласно которому изменения в структуре личности игроков могут происходить за счет того, что компьютерная игра обеспечивает интенсивный опыт анализа собственных успехов и неудач, а это приводит к изменению образа Я и локуса контроля. Действительно, в ис­следовании было установлено, что опытные игроки отличаются от неопытных более дифференцированными представлениями о себе, а локус их субъективного контроля сдвинут в интернальную область, что означает, в частности, их го­товность нести ответственность за предпринимаемые действия. Кроме того, у опытных игроков самооценка в целом выше, чем у не-игроков, а идеальные и реальные компоненты структуры образа Я сливаются и переносятся в структуру «Я в компьютерной игре». Этот факт можно трактовать как подтверждение того, что компьютерная игра дает игроку возможность ощутить себя как свой идеал.
С 80-х гг. XX в. в средствах массовой коммуникации появляется много сообщений, предупреждающих об опасном влиянии компьютера в целом и компьютерных игр в частности на психику подростков. Среди основных обви­нений — зависимость, которая выражается в психопатологических симптомах (неспособность подростка переключаться на другие развлечения, чувство мни­мого превосходства над окружающими, оскудение эмоциональной сферы и т.д.). Некоторые компьютерные игры провоцируют, по мнению авторов статей, агрессивное поведение, возвеличивание войн и насилия, экстремизма. В каче­стве негативных последствий указывают сужение круга интересов подростка, стремление к созданию собственного мира, уход от реальности.
Между тем С. Шапкин, проанализировав большое количество зарубежных источников, в которых излагаются результаты исследований по проблематике
117
компьютерных игр, пришел к заключению, что вероятность негативного раз­вития человека под влиянием увлечения компьютерными играми следует счи­тать сильно завышенной, а если негативный эффект и выражен, то чаще всего в слабой степени. Так, согласно наблюдениям, увлечение детей школьного воз­раста компьютерными играми изменяет имеющиеся у них предпочтения спо­собов проведения досуга лишь на несколько недель, после чего дети возвраща­ются к привычным занятиям и прежним увлечениям. Что касается гипотезы о том, что с возрастом симптомы компьютерной игровой зависимости усилива­ются, то, по мнению большинства немецких и американских авторов, наблюда­ется скорее противоположная тенденция.
Анализ данных, приводимых в литературе, показывает, что у подростков, занимающихся компьютером, не отмечается серьезных нарушений психических функций и процессов или симптомов компьютерной зависимости. Имеются лишь данные о переутомлении, боли в ногах (у игроков с компьютерными ав­томатами), боли в кистях рук (от судорожного сжимания джойстика), рези в глазах, общей возбужденности, трудности с засыпанием, которые имеют пре­имущественно временный характер. Большинство же хронических физических нарушений (болезни глаз, опорно-двигательного аппарата, нервные и сердеч­но-сосудистые патологии) неспецифичны для игр на компьютере, являясь ха­рактерными последствиями чрезмерного взаимодействия с компьютером во­обще.
Мнение о том, что заядлые «игроки» уходят от проблем реального мира и избегают общения, чаще всего оказывается необоснованным: наоборот, дети, играющие в компьютерные игры, более социально приспособлены, чем их сверстники, равнодушные к таким играм. Большинство детей и подростков предпочитают играть в компании, а не в одиночку; подростки, увлекающиеся компьютерными играми, чаще посещают различные молодежные культурные центры, дискотеки и спортивные мероприятия, устраиваются на разовую работу курьерами или разносчиками газет (С. Шапкин).
Представление о компьютерных играх как о причинах повышения агрес­сивности у детей является во многом спекулятивным. Анализ результатов спе-
118
циальных исследований показывает, что большая часть наиболее популярных игр не имеет агрессивного содержания. Единственным, достаточно хорошо до­казанным фактом остается повышение агрессивности у младших школьников (6–9 лет), игравших в компьютерные игры с элементами насилия. Большая же часть авторов сообщает об отсутствии связи агрессивного содержания игр с агрессивностью в поведении пользователей.
Таким образом, представление о безусловно негативном воздействии на психическое развитие традиционных компьютерных игр в большинстве случаев не подтверждается. Однако, как и во всяком другом хобби, среди любителей компьютерных игр есть свои патологические игроки, которых насчитывается, по разным данным, от 10 до 12% «компьютерной» группы, у них отмечаются симптомы компьютерной игровой зависимости (игровой аддикции) и развитие стойких негативных личностных трансформаций (С. Шапкин).
К. Галкин называет следующие психические симптомы игровой зависи­мости:
— появление чувства радости, эйфории при контакте с компьютером или игровой приставкой или даже при ожидании (предвкушении) контакта;
— отсутствие контроля за временем взаимодействия с компьютером или игровой приставкой;
— желание увеличивать время взаимодействия («дозу») с компьютером или игровой приставкой;
— появление чувства раздражения, гневливости либо угнетения, пустоты, депрессии при отсутствии контакта с компьютером или игровой приставкой;
— использование компьютера или игровой приставки для снятия внут­реннего напряжения, тревоги, депрессии;
— возникновение проблем во взаимоотношениях с родителями, в школе или на работе.
Н. Петрова предлагает различать зависимость первого и второго порядка. Зависимые первого порядка чувствуют себя в приподнятом настроении во время игры, они любят играть группами в сети, получают позитивное подкрепление со стороны группы, когда становятся победителями и именно это является для них
119
главным. Компьютер для них — средство получить социальное вознаграждение. То есть это дети, которые используют компьютерные игры для своего развития и социализации. Компьютер и игра выступают для них лишь средствами удовле­творения социальных потребностей.
Зависимые второго порядка — это настоящие жертвы виртуальной зави­симости. Они используют игру для бегства от чего-либо в своей жизни, и их привязанность к машине — симптом более глубоких проблем (например, фи­зических недостатков, недостаточного самоуважения и т.д.). Мир игры как бы замещает им мир реальный, позволяя отрешиться от всего того, что мешает жить наяву. Виртуальная зависимость может привести к социальной и эмоциональной изоляции, психическим расстройствам и информационным перегрузкам, к ин­дивидуализму и отчуждению.
Согласно М. Иванову, механизм формирования игровой зависимости основан на частично неосознаваемых стремлениях и потребностях в уходе от реальности и принятии роли. Эти механизмы работают независимо от сознания человека и характера мотивации игр, включаясь сразу после знакомства чело­века с компьютерными играми и начала более или менее регулярной игры в них.
Уход от реальности. Основой этого механизма является потребность че- ловека в отстранении от повседневных хлопот и проблем. Психологические ас­пекты механизма основаны на естественном стремлении человека избавиться от разного рода проблем и неприятностей, связанных с повседневной жизнью.
Принятие роли. В основе этого механизма лежит свойственная человеку потребность в игре как таковой, а также стремление к принятию роли компью­терного персонажа, которая позволяет человеку удовлетворять потребности, по каким-то причинам не способные удовлетвориться в реальной жизни.
По мнению М. Иванова, можно выделить четыре стадии развития психо­логической зависимости от компьютерных игр, каждая из которых имеет свою специфику.
1. Стадия легкой увлеченности. Человек получает удовольствие, играя
в компьютерную игру, чему сопутствуют положительные эмоции. Он стремится
120
Соседние файлы в предмете [НЕСОРТИРОВАННОЕ]