Добавил:
ivanov666
Опубликованный материал нарушает ваши авторские права? Сообщите нам.
Вуз:
Предмет:
Файл:Телевизионная игра энергия взаимодействия. Монография
.pdf
в иллюзию сиюминутности происходящего, а становятся реальными со-
Телевизионная игра: энергия взаимодействия
________________________________________________________________________________
участниками документального спектакля по имени игра.
Личность ведущего
. С 1975-го по 2001 гг. ведущим игры выступал
ее автор, сценарист, режиссер, журналист В. Я. Ворошилов. Он, едва ли
не единственный, кто использовал «эффект невидимки» при создании
образа ведущего телевизионной игры. Его имидж создавался за счет неповторимого голоса, манеры говорить. Литературная выразительность
речи, точность и образность при живой разговорной интонации, тембр –
приятный баритон – все это являлось определяющим в создании его
имиджа. Речевые обороты, эмоциональность, напористость и умен
ие
сделать паузу, вслушаться в доводы знатоков и остаться главным человеком на площадке – уникальные качества телеведущего В. Я. Ворошилова.
Являя типаж интеллектуала, он предпочел оставить телезрителю возможность слушать себя и крайне редко видеть. Процитируем здесь известного культуролога XX в. М. Маклюэна, утверждавшего, что «каждый, чья внешность открыто декларирует его роль и статус в жизни, не
подходит для телевидения. <…> Такое холодное средство, как телевидение, терпеть не может типичное, по
оча
рованным, не дав ему поработать над «замыканием», или довершени-
скольку оно оставляет зрителя раз-
ем образа» [99, с. 379–380]. Таким образом, отсутствие визуальной информации создавало особую интригу и атмосферу игры. С другой стороны, конечно же, лишало возможности ведущего в прямом эфире спрятаться за эффектный костюм, жесты, мимику и предоставляло зрителю
возможность следить исключительно за логикой его мысли. Думается,
что это было интересное и верное решение, ведь на тел
еэкране предста-
вал интеллектуальный клуб.
Таким образом, все его выходы к игрокам и зрителям в студию пре-
вращались в крайне значимую акцию, многократно усиливая зрительский
81

интерес. И здесь важно было соответствовать тому образу, который скла-
П. Ф. Сумской
________________________________________________________________________________
дывался в сознании зрителя.
На экране представал мудрый, энергичный, внимательный, справедливый в оценках человек. Достаточно жесткий в отстаивании интересов
телезрителей, которые всегда незримо присутствовали в игре, реально оставаясь по ту сторону экрана. Ему были свойственны: чувство юмора и готовность к розыгрышам, подвохам и даже мистификациям по ходу игры;
мгновенная реакция на происходящее; умение принимать решение здесь и
сейчас, во время эфира; редкое умение контролировать игру
, сохранять и
поддерживать ее живой пульс и управлять всем сложноорганизованным
техническим процессом трансляции.
Роль В. Я. Ворошилова, его вклад в историю развития телеигр как
телевизионного зрелища становится еще более очевидным, когда мы рассматриваем его не только как талантливого автора, но и как одного из немногих (если не единственного) практико
в, оставивших теоретические
разработки по проблеме ТВ игры.
Подводя итог историко-культурного анализа развития интерактивно-
сти телевизионных игр на отечественном ТВ в целом, мы отмечаем, что
динамика игровых форм телевидения заключается в следующем:
1. Развитие зрелищности телевизионных игр для человека, сидя-
щего у экр
ана, путем максимального насыщения программы динамическим светом, объемным звуком, музыкальными и иными всевозможными
«отбивками», дымами и прочими спецэффектами. При этом происходит
локализация пространства игры. Если первые игры записывались там, где
игра существовала в дотелевизио
Дворцов культуры, где сохранялось живое
нную эпоху (например, на территории
дыхание зала и куда телевидение приходило в гости к игре, приспосабливая под себя скромные возможности таких площадок), то сегодня игра перебралась в специализированные студии, павильоны, оснащенные богатейшими возможностями
82

компьютерных и виртуальных технологий. Причем зрители в студии все
Телевизионная игра: энергия взаимодействия
________________________________________________________________________________
больше напоминают хорошо организованную живую декорацию. А игрокам все чаще отводится роль функций. Нам видится в этом проявление
игрового иномирия, требующего для себя особого пространства вне безусловно-объективных условий внетелевизионной жизни.
2. Увеличение комерциализации телевизионных игр как результат
изменения общественных отношений, ценностных орие
российского общества, приобретения за рубежом готовых игр
нтиров внутри
овых проектов, утверждающих в ходе игры западные ценности – такие как известность любой ценой, прибыль, получение ценного приза любым способом.
Подтверждение этого положения мы находим у ряда авторов, так,
например, автор «теории чистой игры» М. А. Коськов указывает на то, что
«сегодня на телевизионном экране откровенно господствуют тенденции к
интеллектуализации и коммерциализации состя
глазах превратившихся в способ «зарабатывать деньги
зательных игр, на наших
собственным умом»
[См.: 80].
3. Развитие интерактивности телевизионных игр, когда участники
игрового взаимодействия получают все большую возможность, находясь у
телевизоров, влиять на ход игрового действия.
На основании изучения истории развития телевизионных игр на отечественном телевидении, считаем возможным определить следующие тенденции: во-первых, актуализ
ация игровых форм, их «осовременивание»,
стремление придать бытующим играм более действенный характер, конкретизировать игровые формы под интересы определенных целевых групп.
В целом же, по выражению Н. А. Барабаш налицо « ориентированность
самого телевидения на конкретные группы людей и, ст
ало быть, их инте-
ресы» [13, с. 36].
83

Во-вторых, мы видим, как происходит «обытовление» праздничной
П. Ф. Сумской
________________________________________________________________________________
культуры; игры перестают быть явлением уникального праздничного явления, «растворяются» в будничном телевизионном контенте.
Подтверждение этой мысли мы находим у А. А. Новиковой: «В прошлом игра и обыденность были разведены по разным полюсам жизни людей, привязаны к определенным временам года, календарным праздникам.
Ныне игра стала неотъемлемой частью повседневной жизни общества»
[113, с. 41].
Вместе с тем, ярко проявляется противоположная тенденция, направленная на стремление сохранить неповторимость игрового момента
как чего-то неординарного, а стало быть, притягательного для телепублики, что, на наш
взгляд, и толкает организаторов ко все более активному насыщению телеигр спецэффектами, несуществующими в природе красками
и звуками, что естественным образом предполагает постепенный «дрейф»
многих телеигр в сторону шоу. Ярким примером этого может служить современный вариант популярной телеигры КВН, во многом «сместившийся» в сторону шоу-программы. В отличие от нее, другой «старожил» российского
эфира игра «Что? Где? Когда?» продолжает эксплуатировать вариативность и импровизационость, утвержденную полвека назад «пионером» отечественного игрового жанра программой «ВВВ», сохранять подлинную интерактивность игрового взаимодействия, рождающуюся при
поиске игроками ответов на вопросы телезрителей, общении ведущего с
членами Клуба в студии, «вбрасывани
и» выбранного компьютером из Интернет-почты вопроса 13-го сектора, остающегося непредсказуемым даже
для модератора игры.
В целом же мы видим, как происходит переакцентировка таких позиций телевизионных игр как программность, открытость, импровизационность. По вышеизложенным причинам, в стремлении ко все большей
зрелищности телеигры движ
утся в сторону минимализации программности
84

и росту «плановости», выстроенности, позволяющей в большей степени
Телевизионная игра: энергия взаимодействия
________________________________________________________________________________
управлять ходом игры, ее ритмом, временными характеристиками, и в конечном итоге – зрительским восприятием. Однако этот путь имеет обратную сторону: теряется воздух игры – открытость, тот «продукт», который
производится здесь и сейчас, во взаимодействии со всеми соучастниками
телеигр. Практики телевидения, постановщики телеигр не могут проходить
мимо этого факта, что находит свое отражение в появлении на телеэкранах
вариантов телеигр с повышенным уровнем импровизации («Слава
Богу, ты
пришел!», «Южное Бутово» и др.), даже при том, что это часто ведет к
ущербности других ее элементов.
Очевидно, что необходима сбалансированность этих тенденций, что
усилит значимость интерактивности игры на телевизионном экране, и, повысит ее роль в сохранении и развитии групповых и индивидуальных неформальных контактов, живого, непосредственн
ого общения, дефицит ко-
торого так явственно проступает в наше время.
В заключительной части параграфа, мы считаем возможным и необходимым обратиться к существующим классификациям телеигры в аспекте интерактивной коммуникации с целью выявления тех положений и
структурных элементов классификаций, которые могли бы быть полезными нам в создании модели телевизионной игры как формы интерактивного
взаимодействия.
Проведенный анализ известных нам научных выкладок, позволяет
сделать вывод о недостаточной степени разработанности данной проблемы, мы не обнаруживаем в предложенных классификациях четкой соотнесенности со степенью интерактивного взаимодействия, что находит свое
отражение в табл. 6.
85

Классификации игр отечественными учеными
П. Ф. Сумской
________________________________________________________________________________
ТАБЛИЦА 6
№
п/п
исследователя
Ф. И. О.
Классификация,
ее основания
1 2 3
1 Г. С. Виноградов Принцип «признак – антипризнак»:
одиночные и групповые,
игры с определенными правилами
и игры-импровизации,
игры с пением и без него
2 О. И. Капица Одиночные игры и общественные игры с правилами (фор-
мальные, импровизационные)
3 Ф. В. Всеволод-
ский-Гернгросс
4 А. Г. Базанов,
Л. В. Певгова
Драматические, орнаментальные, спортивные
Подвижные игры без правил.
Подвижные игры с правилами
5 Д. Б. Эльконин Подвижные, настольные игры с предметами, творческие,
ролевые
6 В. А. Разумный По принципу упражнения:
воспроизводящие трудовые процессы,
упражняющие интеллектуальные способности,
физические, тренирующие
7 Е. И. Добрин-
ская,
Э. В. Соколов
1. По содержательному признаку: военные, спортивные,
художественные, экономические, политические.
2. По составу и количеству участников: детские, взрослые,
одиночные, парные, групповые.
3. По обнаруженным способностям: физические, интеллектуальные, состязательные, творческие.
4. По основной направленности: освобождающие и экстатические
8 М. Н. Мельников По степени присутствия словесного компонента: формаль-
ные ролевые игры с игровым припевом;
формальные игры с игровым приговором;
Игры без устойчивого поэтически организованного текста;
Игры-импровизации
9 В. А. Дмитриев,
В. П. Иванова
10 И. А. Морозов,
И. С. Слепцова
По типу передачи информации: кофигуративный, постфигуративный
По типу стержневого действия: опережение (соревнование,
агон), передача эстафеты, преследование, подбрасывание
(подпрыгивание), вытеснение (изгнание) и т.д.
86

Продолжение таблицы 6
Телевизионная игра: энергия взаимодействия
________________________________________________________________________________
1 2 3
11 Т. А. Апинян Два уровня игры: экстернальный, интернальный.
4 типа модальности игры: метафоризация, игра как самостоятельный вид деятельности, экспликация.
12 Н.Т. Казакова
13 И. В. Куликова Игра-агон,
14 М. А. Коськов Игры освоения действительности, культуры;
15 А. Данфельд,
А. Ирецкий
16 А. В. Соколов. В зависимости от целей игр:
17 Н. А. Барабаш В зависимости от условий, целей, характера и правил теле-
18 Классификация,
представленная
на форуме
GameShows.ru
19 С. Н. Акинфиев Принцип:
20 В. Ф. Олешко Опора на функцию игры:
Природные,
социальные,
духовные
игра случая,
игра – мимезис,
игра – риск
Игры отклонения от обыденной действительности, протекающие по искусственным правилам
В зависимости от функционального значения для популяции:
Имитационные,
Конкурентные,
Креативные (поисковые)
игра-маскарад,
игра-разгадка,
игра-состязание,
игра-сказка
визионной игры:
развлекательно-цифровая группа игр;
игры решения проблем;
игры-встречи;
игры-развлечения;
игры публицистического характера
Интеллектуальные,
развлекательные,
детские,
музыкальные,
спортивные,
приключения
противоборство ведущему в ходе игры
(противостоят каждый раз новые, незнакомые ведущему
игроки);
С ведущим играет определённое количество одних и тех же
эрудитов;
Противостояние ведущего и зрителей (телезрителей)
Развлекательные (интуиция, зрелищность, пародия);
Интеллектуальные; Имиджевые
87

Продолжение таблицы 6
П. Ф. Сумской
________________________________________________________________________________
1 2 3
21 М. М. Буткевич Игра для одного игрока с виртуальным партнером,
двух игроков с участием виртуального зрителя-болельщика,
игра для двух игроков (двух команд) в присутствии бо-
лельщиков
22 Е. В. Поберезни-
кова
На основании модели взаимодействия: зрелище – реакция,
вопрос – ответ, суждение – суждение, действие – действие.
На основании функции зрителя: смотрит – реагирует,
спрашивает – отвечает, рассуждает – оценивает, действует
– получает результат
На основании изученного материала мы приходим к выводу о том,
что возможности и свойства интерактивной коммуникации проявляются в
данных игровых классификациях неявно, скрыто, неочевидно, нам не удалось обнаружить в них четкой соотнесенности со степенью интерактивнсти взаимодействия, за исключением вариантов М. М. Буткевича и
Е. В. Поберезниковой.
К анализу этого интересного, на наш взгляд, положения мы вернемся
чуть ниже.
Продолжая выявление существующих классификаций отечественных телевизионных игр в аспекте их интерактивной коммуникации, мы
обнаруживаем, что собственно телеигра рассматривается со следующих
позиций:
1. Выделяется ориентация на выполнение определенного количества
специфических функций в рамках развлекательных телепрограмм без учета степени интерактивности игр. Например:
1.1. Деление телеигр по принципу различия групп соучастников игры, противостоящих ведущему:
а) играют каждый раз новые, незнакомые ему игроки («Счастливый
случай» (ОРТ), «Угадай мелодию», «Кто хочет стать миллионером», «Поле
чудес» (Первый канал), «Натуральный обмен» (Муз-ТВ), «Сто к одному»
(«Россия»), «Такси»;
88

б) играет определенное количество одних и тех же эрудитов «Что?
Телевизионная игра: энергия взаимодействия
________________________________________________________________________________
Где? Когда?» (Первый канал), «Брэйн-ринг» (ОРТ), «Своя игра» (НТВ);
в) игра как противостояние ведущего и зрителей (телезрителей). Это
либо СМС-викторины «Поймай удачу» (MTV), «Деньги по вызову» (RENTV), «Деньги на проводе» (ТНТ), либо передачи, представляющие собой
один продолжительный конкурс с достаточно простыми правилами «Золотая лихорадка» (ОРТ), «Следующий» (Муз-ТВ, MTV) [См.: 2].
1.2. Деление игр основывается на многообразии функций средств
массовой информации, которые предполагают три вида телеигр: развлекательные, интеллектуальные, имиджевые [См.: 116].
Не соглашаясь в целом с предложенной классификацией, носящей, на
наш взгляд, слишком общий и несколько поверхностный характер, обратим
внимание на фразу о многообразии функций. Представляется полезным
принять для нас это высказывание, развернув его на проблему телевизионной игры в аспекте интерактивной коммуникации, применив его к такому
структурному элементу телеигры как игровые от
ношения.
2. Телеигра рассматривается как часть «телевидения взаимодействия» в целом, где игра поставлена в ряд остальных жанров ТВ и самостоятельно не анализируется. Модели взаимодействия и жанры телепрограмм в классификации, предложенной современным исследователем
Е. В. Поберезниковой, основываются исключительно на функциях пары
соучастников телеигры, определяемой как коммуникатор (телевещатель)
и зритель (телезритель). Первая модель: один (телевещатель) демонстрирует, организует некое зрелище, тогда как вторая сторона (телезритель)
смотрит и реагирует на него (игра-лотерея). Вторая модель: один посылает импульс – другой отвечает на него (игра-викторина). В третьей модели,
построенной по принципу «суждение – контрсуждение», вариант телевизионной игры полностью отсутствует, и, наконец, четвертая модель, по-
89

строенная на реальном действии, вбирает в себя основную массу всех те-
П. Ф. Сумской
________________________________________________________________________________
левизионных игр и определяется как игра-соревнование [128, с. 218].
Соглашаясь в целом с возможностью такого логического построения, считаем необходимым высказать следующее суждение. Недостатком
классификации, предложенной Е. В. Поберезниковой, является, на наш
взгляд, то, что рассматриваются изменяющиеся типы взаимодействий постоянной пары взаимодействующих сторон, где под понятием телевещатель обезличены различные соучастники телеигры (игроки, ведущий, жюри, болельщики), каждый из которых исполняет определенные игровые
функции и может устанавливать свой тип взаимодействий с телезрителем.
Представляется, что взаимодействующие стороны и выполняемые ими иг-
ровые функции не являются константой и могут меняться и варьиро-
ваться даже по ходу игрового действия, что и подразумевается интерак-
тивностью игрового события.
3. Высказывается мнение о практической невозможности строгой
классификации игровых программ на ТВ и предлагается ограничиться
темперацией последних в самых общих чертах или на основании произвольно выбранных классификаций, относящихся к игре в целом. При
этом чаще всего следуют ссылки на работу Роже Кайуа «Игры и люди»
[См.: 115].
Попробуем, тем не менее, предпринять собственную попытку и
сформулировать основу для возможной классификации телевизионной
игры как формы интерактивной коммуникации, для чего обратимся вначале к позиции театрального теоретика и практика М. М. Буткевича. Основывая свою классификацию на игре с цифрой соучастников игры в
диапазоне от 1 до 3, он соотносит жизнь и игру через изменение количества ее соучастников: игра для одного человека с виртуальным партнером
и игр
ы одного ребенка, самостоятельно общающегося с виртуальным
партнером, представленным игрушкой. Игра для 2 игроков (или команд)
90
Соседние файлы в предмете [НЕСОРТИРОВАННОЕ]
