Добавил:
Опубликованный материал нарушает ваши авторские права? Сообщите нам.
Вуз: Предмет: Файл:

Телевизионная игра энергия взаимодействия. Монография

.pdf
Скачиваний:
0
Добавлен:
07.09.2026
Размер:
2 Мб
Скачать
☆
ка, где единственный оставшийся соучастник-телезритель реализует все
Телевизионная игра: энергия взаимодействия
________________________________________________________________________________
игровые функции.
При этом мы, как указывалось выше, исходили из понимания воз­можного разделения роли, исполняемой соучастником коммуникации на игровом поле и игровых функций. Для начала рассмотрим полный вариант игры, роли и функции соучастников.
1. Игрок. Непосредственный участник соревнований, ведущий борьбу с кем-то или чем-то за право быть победителем. Может быть представлен на игровом поле в единичном или командном проявлении. На него возложена задача быть испытуемым на готовность победить, причем испытуемым публично, с проявлением какого-либо спектра своих качеств. Он должен прийти к победе сам («Кто хочет стать миллионе­ром?») или вместе со своей командой («Что? Где? Когда?»). Такая задача требует от игрока напряжения всех его сил, латентных потенций, умений, превращая его, по сути, в испытателя собственных возможностей, своих сущностных сил.
«Приоритет всеобщих человеческих качеств над специальными и свободная импровизация, выбор, владение ими (всеобщими человеческими качествами) – вот структурная коренная черта всякой игры. Жизнь каждое мгновение испытывает на прочность все наши человеческие качества. Как же человек может готовиться к этим испытаниям? Как, в конце концов, он может объективно познать себя, свои возможности, свои сильные и слабые стороны, проверить, на что он вообще способен? Ответ на этот и многие другие вопросы дает нам игра» [35, с. 18].
Итак, мы закрепляем за игроком на поле телевизионной игры функ­цию испытателя некоторых собственных сущностных сил, творческих возможностей, потенций.
2. Жюри. Во всякой телевизионной игре есть необходимость осу-
ществления функции беспристрастного эксперта, способного оценить ка-
111
чество выполненных игроком действий, соответствие выбранного вари-
П. Ф. Сумской
________________________________________________________________________________
анта ответов, поступков имеющемуся эталону, поощрить отличившихся, наказать виновных в каких-либо нарушениях, сделать заключение о ко­личественных характеристиках, о точности временных затрат и т. д. И, конечно же, самое важное – определить победителя в финале игры.
Поэтому мы так определяем функцию жюри – официальный незави­симый эксперт, где степень независимости условна и определяется прави­лами конкретной игры.
3. Телевизионный ведущий, несомненно, один из важнейших соуча­стников игровой интерактивной коммуникации. Поэтому прямой и важ­нейшей его функцией является налаживание коммуникативных связей внутри всего поля игры и интерактивного взаимодействия всех соучастни­ков телеигры. Еще одна функция, которую он проявляет в ходе игры – функция организатора (сценариста, режиссера, редактора и т. д.), направ­ленная на обострение игры или на спасение из безвыходных ситуаций в тех случаях, когда может разрушиться игровая коммуникация. Такую функцию мы определяем как функцию модератора игры и, по совокупно­сти изложенных функций, представляем телеведущего как «модератора­коммуникатора».
4. Болельщик, группа зрителей, присутствующих в студии непо­средственно на самой игре, которая может выполнять различные функ­ции: от непосредственного участника игрового действия до функции «живой декорации». Но все же наиболее часто решаемая ею задача – соз­давать «живое дыхание игры», быть катализатором эмоций, в том числе и для телезрителей. Поэтому здесь мы устанавливаем функцию «эмоцио­нального маятника».
5. Телевизионный зритель – одновременно и вершина всей «пира­миды» телевизионной игры, и главный элемент, лежащий в основании всей модели игровых отношений, в любом варианте замыкающихся на
112
него. По нашему мнению, в рамках игровой интерактивной коммуника-
Телевизионная игра: энергия взаимодействия
________________________________________________________________________________
ции он способен проявлять себя как универсальный компонент, находя­щийся за пределами реального поля игры, но обладающий уникальной функцией дополнения любого из возможных игровых проявлений соуча­стников телеигры.
И вновь вернемся к возможности существования различных видов телевизионной игры как интерактивной коммуникации. Теперь становится понятным, что все возможные варианты телеигры (в рамках предложенной нами классификации) могут быть реализованы именно в силу существую­щей возможности присваивать себе одними соучастниками телевизионной игры функций других соучастников. Ограничениями здесь будут мини­мальный состав (игрок, телеведущий, телезритель) и количество игровых функций.
Максимальных ограничений по составу участников в рамках одной команды нет, все они взаимодействуют как одна структурная единица – «игрок», выполняют одну игровую функцию. Именно это позволяет нам говорить о теоретической возможности модели игры, в которой участвует большинство населения нашей планеты.
Кроме того, на основании сделанных ранее замечаний, выводов и обобщений мы предлагаем расширить данную структуру, применительно к телевизионной игре как форме интерактивной коммуникации и дополнить ее п. IV.
IV. Открытый финал телевизионной игры. Как мы уже подчерки­вали выше, возможность существования такого структурного элемента выводится нами из «остаточных» элементов игрового сознания, продол­жающих определять отношения и деятельность соучастников игровой интерактивной коммуникации за пределами игрового поля. Финал игры как процесса, несомненно, ясен и определен. Однако представляется крайне важным выд
елить положение о том, что финал игры как т
113
ехноло-
гии, конечный игровой эффект – открыт. Частный, конкретный случай
П. Ф. Сумской
________________________________________________________________________________
игры завершен, но ее итоги продолжают жить и оказывать влияние на данный вид игры, игру в целом, и это влияние способно вызывать изме­нения в ее структурных элементах, пока игра живет.
И последнее, что явственно проступает после того, как были опреде­лены и соотнесены в модели все структурные элементы и характеристики телевизионной игры, как формы игровой интерактивной коммуникации. Описав модель и создав ее графический вариант, мы можем говорить о том, что вся
совокупность взаимодействующих элементов телевизионной игры как формы интерактивной коммуникации складывается в некую «су­перструктуру» интеракции, которую мы позволим себе определить как
взаимодейственную структуру (См. рис. №1).
114
ИГРОВАЯ ДЕЯТЕЛЬНОСТЬ
МАКСИМУМ МИНИМУМ
правила
В З А И М О Д Е Й С Т В Е Н А Я С Т Р У К Т У Р А
П О Л Е З А П Р Е Т О В
МИНИМУМ
И Г Р О В Ы Е О Т Н О Ш Е Н И Я
ИГРОВОЕ СОЗНАНИЕ
ИГРОК
Испытатель сил,
возможностей,
потенций
ЖЮРИ
Официальный
эксперт
ВЕДУЩИЙ
Модератор- комму-
никатор
БОЛЕЛЬЩИК
«Эмоциональный
маятник»
ТВ зритель
Универсальный
человек
импровизационность
программность
вариативность
ИГРОВОЕ СОЗНАНИЕ
ОТКРЫТЫЙ ФИНАЛ
И Г Р О В Ы Е О Т Н О Ш Е Н И Я
П О Л Е Р А З Р Е Ш Е Н И Й
МАКСИМУМ
Рис. Модель телевизионной игры как формы интерактивной коммуникации
115
Количество игроков и функции участников ТВ игры, рассматривае-
П. Ф. Сумской
________________________________________________________________________________
мых в границах пары полярных понятий «закрытость – открытость», явля­ются важнейшими характеристиками ТВ игры как формы интерактивной коммуникации.
Именно возможное перераспределение ограниченного «набора» игровых функций в ходе игровой интерактивной коммуникации среди неограниченного, по сути, количества соучастников телеигры, рассмат­риваемое в рамках пары полярных понятий «закрытость – открытость» (оп
ределяемых, в свою очередь, взаимодейственной триадой «программ­ность – вариативность – импровизационность»), делают возможным ре­альный анализ существующих ТВ игр, позволяют решать задачи живого и конструктивного проектирования ТВ игр, а также предоставляют воз­можность определить и проявить проективность создаваемых моделей телеигр, прогнозировать перспективы их развития.
Данная модель, представленная в указанных структурных элементах, по мнению автора, определяет наглядный алгоритм поиска гармоничного решения творческих задач, в
озникающих при теоретических построениях, связанных с телевизионной игрой и игровой телевизионной практикой в аспекте интерактивной коммуникации.
Вернемся вновь к анализу телевизионных игровых программ и рас­смотрим их, используя разработанную нами модель ТВ игры как формы интерактивной коммуникации. Критериями анализа выступят: основания модели (программность, вариативность, импровизационность) и основные структурн
ые элементы телеигры (игровая деятельность, игровые отноше-
ния, игровое сознание и открытый финал).
В первую очередь, разберем игру, на которую мы неоднократно ссы­лались в ходе нашего исследования – «Что? Где? Когда?».
Российское изобретение, 34 года в эфире, производство – Первый
канал, 5 высших телевизионных наград (ТЭФ
116
И), в том числе в 1997 г. –
лучшая развлекательная программа, в 2001 г. – победитель в номинации
Телевизионная игра: энергия взаимодействия
________________________________________________________________________________
«Телевизионная игра» и приз В. Я. Ворошилову «За личный вклад в разви­тие отечественного телевидения».
Игра четко регламентированная, с довольно жесткими правилами, большой степенью предопределенности в действиях игроков, с повторяю­щимся от игры к игре (в основных чертах) сюжетом: определение игрока­телезрителя при помощи волчка, вопрос телезр ответ, определение победителя игрового раун
ителя, минута обсуждения,
да. Ведущий, «спрятанный» от глаз телезрителей (как, собственно, и игроков, и болельщиков), реши­тельно руководит всем ходом игрового действия. Какими бы интонациями не насыщался голос «невидимки» (порой – вкрадчиво-мягкими, чаще – подчеркнуто дружескими), налицо некое «обожение» ведущего, остающе­гося не просто за рамками кадра, а как бы над игрой, в той выси, которая не допускает возражений. Наличие такой
жесткой и устоявшейся структу­ры свидетельствует о низком уровне программности и, соответственно, высокой степени закрытости. Однако эти негативные для живой игры мо­менты компенсируются и отчасти преодолеваются следующими элемента­ми игровой деятельности: средством игры – во
лчком, дающим абсолют­ную непредсказуемость выбора вопроса; разнообразием видов игровых секторов (письмо с вопросом, черный ящик, блиц-игра, 13-й сектор, вопрос ведущего, музыкальная пауза); близостью болельщиков к полю игры
. По­следнее подталкивает, провоцирует зрителей, окружающих знатоков, на прямое вмешательство в обсуждение задания, создает игровое напряжение и постоянную возможность разрушения существующих правил игры, а значит и ее предопределенности. Представляет такая теоретическая возможность нарушения условий (в
ся, что в телеигре в целом
некоторой огра­ниченной, здоровой пропорции), как это ни парадоксально, является бла­гом. Она обостряет чувства игроков и зрителей, раскачивает эмоции соуча­стников игры, предполагает некую игровую неожиданность, если, конечно,
117
при всем этом не ведет к «смерти» игры вследствие необратимости изме-
П. Ф. Сумской
________________________________________________________________________________
нений ее хода.
И все же вопрос о живом игровом интерактивном взаимодействии, о том, где же в этой закрытой игре собственно игра, остается открытым. Отвечая на него, мы обращаемся к той ее структурной единице, которой является минута обсуждения вопроса телезрителей. Именно здесь царит свобода проявлений игровых возм
ожностей и апробации сущностных сил игроков, максимум импровизации в их действиях, именно в эту минуту размеренный ход игрового действия получает сильнейший импульс не­предсказуемости. Игра свободно конструируется во всей полноте самими участниками игрового действия – знатоками, комментарий ведущего от­сутствует – ничто не мешает зрителям наслаждаться драматургией сво­бодного игрового действия. Эта минута обсуждения дает максимум про­граммности, ва
риативности и импровизационности, максимум открыто­сти, «уравновешивая», таким образом, закрытый «протокол» хода игры в целом, сложившийся за десятилетия. И, наконец, мы обращаем внимание на то обстоятельство, что в ходе обсуждения знатоки свободны и в выбо­ре игровых функций. Они могут вступать в игровое взаимодействие и не­сти функцию игр
ока-соперника, отстаивая собственную точку зрения. А могут выступить в роли партнера по команде, развивая и поддерживая возникшую версию ответа. Могут самоустраняться на время и созерцать игру как бы со стороны, отдавая инициативу другим соучастникам, ис­полняя роль зрителя. Они могут как, например, капитан, брать на себя функцию ведущего и модерировать ход обсуждения, а затем, вст
упив в права эксперта, доверить право на ответ тому или иному знатоку. Несо­мненно, это многократно повышает уровень интерактивности данной иг­ры, повышает степень ее вариативности и импровизационности. Кроме того, нам представляется крайне важным отметить, что именно минута обсуждения несет в себе такой важнейший ст
118
руктурный элемент модели
телеигры, как открытый финал. Основанием для данного вывода служит
Телевизионная игра: энергия взаимодействия
________________________________________________________________________________
то обстоятельство, что никому неизвестно, смогут ли знатоки прийти к правильному решению, и будет ли выбран капитаном команды верный вариант ответа. Последствия таких обсуждений (проигрыш или выигрыш игрового раунда, скорость, ритм и исчерпанность времени обсуждения, реализация или игнорирование правильного ответа и многое другое) на­слаиваются одно на другое, сказываются на всем ходе игры и отражаются по итогам всех игровых раундов и на настроении зрителей, и на самочув­ствии самих знаток
ов, и на имидже, образе конкретной шестерки соуча­стников, определяют эмоциональный шлейф игры, ее «послевкусие». Итог игры не только эмоционален, но и ведет к реальному изменению со­става команд-участниц, представленных за игровым столом, мо
жет ска­заться на составе отдельной шестерки знатоков, и даже привести к пере­смотру правил игры, что еще раз убеждает нас в наличии в данной игре от­крытого финала.
Таким образом, опираясь на разработанную нами модель телеигры как интерактивной коммуникации, мы обнаруживаем очевидное присутст­вие всех структурных составляющих модели, ре
альное проявление взаи­модейственной триады в минуте обсуждения игры «Что? Где? Когда?», и можем утверждать, что именно в этом элементе бьется живое сердце игро­вого интерактивного взаимодействия, заключенное в жесткий «панцирь» устоявшихся традиций, правил и условий. Налицо гармоничная, выверен­ная игровая основа, лишенная крена как в сторону закрытости, заорганизо­ванности, так и не допускающая
хаоса неупорядоченной игровой стихии, основа, способная максимально долго удерживать «на плаву» замечатель­ный телепроект В. Я. Ворошилова, сохраняя его в «море» устойчивого зри­тельского интереса.
И еще одно замечание. Мы уже указывали выше, что сегодня идет
насыщение элементами игры неигровых форм ТВ, в частности этим харак-
119
теризуются многочисленные телешоу. Вместе с тем, также активно прояв-
П. Ф. Сумской
________________________________________________________________________________
ляет себя и обратный процесс. Элементы шоу (спецэффекты, музыкальные и световые «отбивки», эффектные проходки героев и «пролеты» камер на кранах, динамичные начала программ и их красочные финалы) все более насыщают телевизионный экран, проникают даже в «сухие» информаци­онные жанры, что приводит к созданию таких проектов, как, например, «Намедни». В телеигре «Что? Где? Когда?» таким элементом шоу являют­ся музыкальные номера. Одна
ко они не определяют игру, а напротив, об­служивают ее, исполняя, к примеру, функцию ритмоорганизующего эле­мента, позволяющего снизить излишний накал страстей, или же наоборот, «встряхнуть» «провисающую» игру.
Обратимся к рассмотрению другой игры, отличающейся и по сроку жизни на телеэкране и по способу организации игрового интерактивного взаимодействия – программе «Слава Богу
, ты пришел!».
Основой этого телепроекта является австралийское шоу «Thank God You're Here». Это первое в России игровое юмористическое шоу, осно­ванное на импровизации. В эфире канала СТС – 3 года, с 24 сентября 2006 г. В 2008 г. игра отмечена «ТЭФИ» в номинации «Развлекательная программа: юмор». Вручение награды именно в этой номинации пред­ставляется не совсем верным
, так как это, на наш взгляд, гибридный жанр, промежуточный между игрой и телешоу, максимально насыщен­ный постановочными элементами, где, тем не менее, именно игра явст­венно заявляет свои права. Считаем, что в программе главным элементом является игровое импровизационное взаимодействие с открытым фина­лом. Способности к сценической импровизации в рамках драматургиче­ски выстроенной и максимально комичной ситуации
проявляются у пред­ставленных участников в различной степени, что создает элемент непред­сказуемости развития действия и его завершения, тем более, что сами си-
120
Соседние файлы в предмете [НЕСОРТИРОВАННОЕ]