Добавил:
ivanov666
Опубликованный материал нарушает ваши авторские права? Сообщите нам.
Вуз:
Предмет:
Файл:Телевизионная игра энергия взаимодействия. Монография
.pdf
ка, где единственный оставшийся соучастник-телезритель реализует все
Телевизионная игра: энергия взаимодействия
________________________________________________________________________________
игровые функции.
При этом мы, как указывалось выше, исходили из понимания возможного разделения роли, исполняемой соучастником коммуникации на
игровом поле и игровых функций. Для начала рассмотрим полный вариант
игры, роли и функции соучастников.
1. Игрок. Непосредственный участник соревнований, ведущий
борьбу с кем-то или чем-то за право быть победителем. Может быть
представлен на игровом поле в единичном или командном проявлении.
На него возложена задача быть испытуемым на готовность победить,
причем испытуемым публично, с проявлением какого-либо спектра своих
качеств. Он должен прийти к победе сам («Кто хочет стать миллионером?») или вместе со своей командой («Что? Где? Когда?»). Такая задача
требует от игрока напряжения всех его сил, латентных потенций, умений,
превращая его, по сути, в испытателя собственных возможностей, своих
сущностных сил.
«Приоритет всеобщих человеческих качеств над специальными и
свободная импровизация, выбор, владение ими (всеобщими человеческими
качествами) – вот структурная коренная черта всякой игры. Жизнь каждое
мгновение испытывает на прочность все наши человеческие качества. Как
же человек может готовиться к этим испытаниям? Как, в конце концов, он
может объективно познать себя, свои возможности, свои сильные и слабые
стороны, проверить, на что он вообще способен? Ответ на этот и многие
другие вопросы дает нам игра» [35, с. 18].
Итак, мы закрепляем за игроком на поле телевизионной игры функцию испытателя некоторых собственных сущностных сил, творческих
возможностей, потенций.
2. Жюри. Во всякой телевизионной игре есть необходимость осу-
ществления функции беспристрастного эксперта, способного оценить ка-
111

чество выполненных игроком действий, соответствие выбранного вари-
П. Ф. Сумской
________________________________________________________________________________
анта ответов, поступков имеющемуся эталону, поощрить отличившихся,
наказать виновных в каких-либо нарушениях, сделать заключение о количественных характеристиках, о точности временных затрат и т. д.
И, конечно же, самое важное – определить победителя в финале игры.
Поэтому мы так определяем функцию жюри – официальный независимый эксперт, где степень независимости условна и определяется правилами конкретной игры.
3. Телевизионный ведущий, несомненно, один из важнейших соучастников игровой интерактивной коммуникации. Поэтому прямой и важнейшей его функцией является налаживание коммуникативных связей
внутри всего поля игры и интерактивного взаимодействия всех соучастников телеигры. Еще одна функция, которую он проявляет в ходе игры –
функция организатора (сценариста, режиссера, редактора и т. д.), направленная на обострение игры или на спасение из безвыходных ситуаций в
тех случаях, когда может разрушиться игровая коммуникация. Такую
функцию мы определяем как функцию модератора игры и, по совокупности изложенных функций, представляем телеведущего как «модераторакоммуникатора».
4. Болельщик, группа зрителей, присутствующих в студии непосредственно на самой игре, которая может выполнять различные функции: от непосредственного участника игрового действия до функции
«живой декорации». Но все же наиболее часто решаемая ею задача – создавать «живое дыхание игры», быть катализатором эмоций, в том числе и
для телезрителей. Поэтому здесь мы устанавливаем функцию «эмоционального маятника».
5. Телевизионный зритель – одновременно и вершина всей «пирамиды» телевизионной игры, и главный элемент, лежащий в основании
всей модели игровых отношений, в любом варианте замыкающихся на
112

него. По нашему мнению, в рамках игровой интерактивной коммуника-
Телевизионная игра: энергия взаимодействия
________________________________________________________________________________
ции он способен проявлять себя как универсальный компонент, находящийся за пределами реального поля игры, но обладающий уникальной
функцией дополнения любого из возможных игровых проявлений соучастников телеигры.
И вновь вернемся к возможности существования различных видов
телевизионной игры как интерактивной коммуникации. Теперь становится
понятным, что все возможные варианты телеигры (в рамках предложенной
нами классификации) могут быть реализованы именно в силу существующей возможности присваивать себе одними соучастниками телевизионной
игры функций других соучастников. Ограничениями здесь будут минимальный состав (игрок, телеведущий, телезритель) и количество игровых
функций.
Максимальных ограничений по составу участников в рамках одной
команды нет, все они взаимодействуют как одна структурная единица –
«игрок», выполняют одну игровую функцию. Именно это позволяет нам
говорить о теоретической возможности модели игры, в которой участвует
большинство населения нашей планеты.
Кроме того, на основании сделанных ранее замечаний, выводов и
обобщений мы предлагаем расширить данную структуру, применительно к
телевизионной игре как форме интерактивной коммуникации и дополнить
ее п. IV.
IV. Открытый финал телевизионной игры. Как мы уже подчеркивали выше, возможность существования такого структурного элемента
выводится нами из «остаточных» элементов игрового сознания, продолжающих определять отношения и деятельность соучастников игровой
интерактивной коммуникации за пределами игрового поля. Финал игры
как процесса, несомненно, ясен и определен. Однако представляется
крайне важным выд
елить положение о том, что финал игры как т
113
ехноло-

гии, конечный игровой эффект – открыт. Частный, конкретный случай
П. Ф. Сумской
________________________________________________________________________________
игры завершен, но ее итоги продолжают жить и оказывать влияние на
данный вид игры, игру в целом, и это влияние способно вызывать изменения в ее структурных элементах, пока игра живет.
И последнее, что явственно проступает после того, как были определены и соотнесены в модели все структурные элементы и характеристики
телевизионной игры, как формы игровой интерактивной коммуникации.
Описав модель и создав ее графический вариант, мы можем говорить о
том, что вся
совокупность взаимодействующих элементов телевизионной
игры как формы интерактивной коммуникации складывается в некую «суперструктуру» интеракции, которую мы позволим себе определить как
взаимодейственную структуру (См. рис. №1).
114

ИГРОВАЯ ДЕЯТЕЛЬНОСТЬ
МАКСИМУМ МИНИМУМ
правила
В З А И М О Д Е Й С Т В Е Н А Я С Т Р У К Т У Р А
П О Л Е З А П Р Е Т О В
МИНИМУМ
И Г Р О В Ы Е О Т Н О Ш Е Н И Я
ИГРОВОЕ СОЗНАНИЕ
ИГРОК
Испытатель сил,
возможностей,
потенций
ЖЮРИ
Официальный
эксперт
ВЕДУЩИЙ
Модератор- комму-
никатор
БОЛЕЛЬЩИК
«Эмоциональный
маятник»
ТВ зритель
Универсальный
человек
импровизационность
программность
вариативность
ИГРОВОЕ СОЗНАНИЕ
ОТКРЫТЫЙ ФИНАЛ
И Г Р О В Ы Е О Т Н О Ш Е Н И Я
П О Л Е Р А З Р Е Ш Е Н И Й
МАКСИМУМ
Рис. Модель телевизионной игры как формы интерактивной коммуникации
115

Количество игроков и функции участников ТВ игры, рассматривае-
П. Ф. Сумской
________________________________________________________________________________
мых в границах пары полярных понятий «закрытость – открытость», являются важнейшими характеристиками ТВ игры как формы интерактивной
коммуникации.
Именно возможное перераспределение ограниченного «набора»
игровых функций в ходе игровой интерактивной коммуникации среди
неограниченного, по сути, количества соучастников телеигры, рассматриваемое в рамках пары полярных понятий «закрытость – открытость»
(оп
ределяемых, в свою очередь, взаимодейственной триадой «программность – вариативность – импровизационность»), делают возможным реальный анализ существующих ТВ игр, позволяют решать задачи живого
и конструктивного проектирования ТВ игр, а также предоставляют возможность определить и проявить проективность создаваемых моделей
телеигр, прогнозировать перспективы их развития.
Данная модель, представленная в указанных структурных элементах,
по мнению автора, определяет наглядный алгоритм поиска гармоничного
решения творческих задач, в
озникающих при теоретических построениях,
связанных с телевизионной игрой и игровой телевизионной практикой в
аспекте интерактивной коммуникации.
Вернемся вновь к анализу телевизионных игровых программ и рассмотрим их, используя разработанную нами модель ТВ игры как формы
интерактивной коммуникации. Критериями анализа выступят: основания
модели (программность, вариативность, импровизационность) и основные
структурн
ые элементы телеигры (игровая деятельность, игровые отноше-
ния, игровое сознание и открытый финал).
В первую очередь, разберем игру, на которую мы неоднократно ссылались в ходе нашего исследования – «Что? Где? Когда?».
Российское изобретение, 34 года в эфире, производство – Первый
канал, 5 высших телевизионных наград (ТЭФ
116
И), в том числе в 1997 г. –

лучшая развлекательная программа, в 2001 г. – победитель в номинации
Телевизионная игра: энергия взаимодействия
________________________________________________________________________________
«Телевизионная игра» и приз В. Я. Ворошилову «За личный вклад в развитие отечественного телевидения».
Игра четко регламентированная, с довольно жесткими правилами,
большой степенью предопределенности в действиях игроков, с повторяющимся от игры к игре (в основных чертах) сюжетом: определение игрокателезрителя при помощи волчка, вопрос телезр
ответ, определение победителя игрового раун
ителя, минута обсуждения,
да. Ведущий, «спрятанный»
от глаз телезрителей (как, собственно, и игроков, и болельщиков), решительно руководит всем ходом игрового действия. Какими бы интонациями
не насыщался голос «невидимки» (порой – вкрадчиво-мягкими, чаще –
подчеркнуто дружескими), налицо некое «обожение» ведущего, остающегося не просто за рамками кадра, а как бы над игрой, в той выси, которая
не допускает возражений. Наличие такой
жесткой и устоявшейся структуры свидетельствует о низком уровне программности и, соответственно,
высокой степени закрытости. Однако эти негативные для живой игры моменты компенсируются и отчасти преодолеваются следующими элементами игровой деятельности: средством игры – во
лчком, дающим абсолютную непредсказуемость выбора вопроса; разнообразием видов игровых
секторов (письмо с вопросом, черный ящик, блиц-игра, 13-й сектор, вопрос
ведущего, музыкальная пауза); близостью болельщиков к полю игры
. Последнее подталкивает, провоцирует зрителей, окружающих знатоков, на
прямое вмешательство в обсуждение задания, создает игровое напряжение
и постоянную возможность разрушения существующих правил игры, а
значит и ее предопределенности. Представляет
такая теоретическая возможность нарушения условий (в
ся, что в телеигре в целом
некоторой ограниченной, здоровой пропорции), как это ни парадоксально, является благом. Она обостряет чувства игроков и зрителей, раскачивает эмоции соучастников игры, предполагает некую игровую неожиданность, если, конечно,
117

при всем этом не ведет к «смерти» игры вследствие необратимости изме-
П. Ф. Сумской
________________________________________________________________________________
нений ее хода.
И все же вопрос о живом игровом интерактивном взаимодействии,
о том, где же в этой закрытой игре собственно игра, остается открытым.
Отвечая на него, мы обращаемся к той ее структурной единице, которой
является минута обсуждения вопроса телезрителей. Именно здесь царит
свобода проявлений игровых возм
ожностей и апробации сущностных сил
игроков, максимум импровизации в их действиях, именно в эту минуту
размеренный ход игрового действия получает сильнейший импульс непредсказуемости. Игра свободно конструируется во всей полноте самими
участниками игрового действия – знатоками, комментарий ведущего отсутствует – ничто не мешает зрителям наслаждаться драматургией свободного игрового действия. Эта минута обсуждения дает максимум программности, ва
риативности и импровизационности, максимум открытости, «уравновешивая», таким образом, закрытый «протокол» хода игры в
целом, сложившийся за десятилетия. И, наконец, мы обращаем внимание
на то обстоятельство, что в ходе обсуждения знатоки свободны и в выборе игровых функций. Они могут вступать в игровое взаимодействие и нести функцию игр
ока-соперника, отстаивая собственную точку зрения. А
могут выступить в роли партнера по команде, развивая и поддерживая
возникшую версию ответа. Могут самоустраняться на время и созерцать
игру как бы со стороны, отдавая инициативу другим соучастникам, исполняя роль зрителя. Они могут как, например, капитан, брать на себя
функцию ведущего и модерировать ход обсуждения, а затем, вст
упив в
права эксперта, доверить право на ответ тому или иному знатоку. Несомненно, это многократно повышает уровень интерактивности данной игры, повышает степень ее вариативности и импровизационности. Кроме
того, нам представляется крайне важным отметить, что именно минута
обсуждения несет в себе такой важнейший ст
118
руктурный элемент модели

телеигры, как открытый финал. Основанием для данного вывода служит
Телевизионная игра: энергия взаимодействия
________________________________________________________________________________
то обстоятельство, что никому неизвестно, смогут ли знатоки прийти к
правильному решению, и будет ли выбран капитаном команды верный
вариант ответа. Последствия таких обсуждений (проигрыш или выигрыш
игрового раунда, скорость, ритм и исчерпанность времени обсуждения,
реализация или игнорирование правильного ответа и многое другое) наслаиваются одно на другое, сказываются на всем ходе игры и отражаются
по итогам всех игровых раундов и на настроении зрителей, и на самочувствии самих знаток
ов, и на имидже, образе конкретной шестерки соучастников, определяют эмоциональный шлейф игры, ее «послевкусие».
Итог игры не только эмоционален, но и ведет к реальному изменению состава команд-участниц, представленных за игровым столом, мо
жет сказаться на составе отдельной шестерки знатоков, и даже привести к пересмотру правил игры, что еще раз убеждает нас в наличии в данной игре открытого финала.
Таким образом, опираясь на разработанную нами модель телеигры
как интерактивной коммуникации, мы обнаруживаем очевидное присутствие всех структурных составляющих модели, ре
альное проявление взаимодейственной триады в минуте обсуждения игры «Что? Где? Когда?», и
можем утверждать, что именно в этом элементе бьется живое сердце игрового интерактивного взаимодействия, заключенное в жесткий «панцирь»
устоявшихся традиций, правил и условий. Налицо гармоничная, выверенная игровая основа, лишенная крена как в сторону закрытости, заорганизованности, так и не допускающая
хаоса неупорядоченной игровой стихии,
основа, способная максимально долго удерживать «на плаву» замечательный телепроект В. Я. Ворошилова, сохраняя его в «море» устойчивого зрительского интереса.
И еще одно замечание. Мы уже указывали выше, что сегодня идет
насыщение элементами игры неигровых форм ТВ, в частности этим харак-
119

теризуются многочисленные телешоу. Вместе с тем, также активно прояв-
П. Ф. Сумской
________________________________________________________________________________
ляет себя и обратный процесс. Элементы шоу (спецэффекты, музыкальные
и световые «отбивки», эффектные проходки героев и «пролеты» камер на
кранах, динамичные начала программ и их красочные финалы) все более
насыщают телевизионный экран, проникают даже в «сухие» информационные жанры, что приводит к созданию таких проектов, как, например,
«Намедни». В телеигре «Что? Где? Когда?» таким элементом шоу являются музыкальные номера. Одна
ко они не определяют игру, а напротив, обслуживают ее, исполняя, к примеру, функцию ритмоорганизующего элемента, позволяющего снизить излишний накал страстей, или же наоборот,
«встряхнуть» «провисающую» игру.
Обратимся к рассмотрению другой игры, отличающейся и по сроку
жизни на телеэкране и по способу организации игрового интерактивного
взаимодействия – программе «Слава Богу
, ты пришел!».
Основой этого телепроекта является австралийское шоу «Thank God
You're Here». Это первое в России игровое юмористическое шоу, основанное на импровизации. В эфире канала СТС – 3 года, с 24 сентября
2006 г. В 2008 г. игра отмечена «ТЭФИ» в номинации «Развлекательная
программа: юмор». Вручение награды именно в этой номинации представляется не совсем верным
, так как это, на наш взгляд, гибридный
жанр, промежуточный между игрой и телешоу, максимально насыщенный постановочными элементами, где, тем не менее, именно игра явственно заявляет свои права. Считаем, что в программе главным элементом
является игровое импровизационное взаимодействие с открытым финалом. Способности к сценической импровизации в рамках драматургически выстроенной и максимально комичной ситуации
проявляются у представленных участников в различной степени, что создает элемент непредсказуемости развития действия и его завершения, тем более, что сами си-
120
Соседние файлы в предмете [НЕСОРТИРОВАННОЕ]
