Добавил:
Опубликованный материал нарушает ваши авторские права? Сообщите нам.
Вуз: Предмет: Файл:

Телевизионная игра энергия взаимодействия. Монография

.pdf
Скачиваний:
0
Добавлен:
07.09.2026
Размер:
2 Мб
Скачать
☆
соответствует освоению подростком комплекса социальных ролей. Выс-
Телевизионная игра: энергия взаимодействия
________________________________________________________________________________
шая форма игры, по Буткевичу, – это вариант игры во всей ее полноте, вариант, когда к игре подключается болельщик, и соответствует этому взрослый период жизни, время реализации каждым человеком жизненных установок во взаимодействии с миром, при поддержке со стороны окру­жающих или ее отсутствии.
Здесь мы обращаем внимание еще на сходство позиций М. М. Бутке­вича с одним из положений теории М. А. Ко крепляемое мнени
ем Д. Б. Эльконина), утверждающих, что направлен-
ськова (в свою очередь под-
ность игровой деятельности на различные аспекты культуры и особенно­сти ее отношения к нормам обычной, «серьезной» жизни образуют те ко­ординаты, из которых складывается поле игры и где изменения ее типов, по крайней мере, на первых
порах совпадают с процессом развития инди-
вида.
Так, М. А. Коськов высказывает мысль о том, что «с момента рожде­ния человека игра направлена на освоение культуры, закономерностей, норм, социальных отношений реальной серьезной жизни. Такое освоение начинается с предметов, с овладения общими схемами их использования, действия с ними, с уяснения их значений» [См.: 80].
Сходное суждение мы находим и у Д. Б. Эльконина: «Путь развития игры идет от конкретного предметного действия к обобщенному игровому действию и от него к игровому ролевому действию» [184, с. 186–187].
Таким образом, можно предположить, что в предложенной М. М. Буткевичем простой, на первый взгляд, классификации, заключено глубокое и серьезное содержание, которое, при внимательном рассмотре­нии, может оказаться основой для построения модели телевизионной иг­ры как формы интерактивной коммуникации. Рассмотрим внимательнее классификацию, предлагаемую М. М. Буткевичем.
91
1. Один игрок, команда, т. е. игра с отсутствующим, воображаемым
П. Ф. Сумской
________________________________________________________________________________
партнером.
2. Два игрока или команды, т. е. игра с реальным партнером при во-
ображаемом, нереальном зрителе.
3. Три соучастника, т. е. полная игра: в ней присутствуют все участ-
ники и
все они реальны – и сам игрок, и его противник-партнер, и бо-
лельщики-зрители.
Совершенно очевидно четкое возрастание степени интерактивности с возрастанием количества соучастников игры и универсальность сетки, позволяющей отнести любую игру к тому или иному разряду, с учетом того, что игрок в схеме М. М. Буткевича функционально приравнен к ко­манде.
Здесь необходимо пояснение, обосновывающее принципиальное отсутствие
игр с количеством игроков, команд больше двух. М. М. Бутке­вич указывает, что следующей по порядку должна бы идти игра для тро­их, но таковой нет, сколько ни ищите – не разыщите, потому что третий, входящий в игру, не может быть абсолютно самостоятельным участником – логика игры и азарт самостоятельности прис
оединят его к одному из двух партнеров по предыдущей игре в любом случае, и это снова будет игра для двоих. Игра вт
роем при условии независимости партнеров на-
столько странна и неудобна, что лишена всякой популярности [29, с. 191].
Принимая предложенную логику можно продолжить данную мысль и предположить, что по аналогичным причинам игра для четверых игроков неизбежно сведется к нормальной игре для двоих, но теперь это не два от­дельных человека, а две соперничающие группировки.
Как мы видим, на каждом шаге классификатор
а от одного до трех происходит глубокое качественное изменение игры после каждого количе­ственного изменения. И что не менее важно, нарастает потенциал интерак­тивных взаимодействий
.
92
М. М. Буткевич при создании классификации исходил из теории и
Телевизионная игра: энергия взаимодействия
________________________________________________________________________________
практики театрального действия и основывал ее, базируясь на опыте соз­дания спектаклей и проведения репетиций, отсюда в его схеме возникает один игрок как первооснова всей классификационной схемы.
Представляется, что при изменении системы координат с театраль­ной на телевизионную, нам необходимо продолжить эту схему, применить ее к возможностям телевизионной игры. Очевидно, что для этого необхо­димо ввести структурный элемент, без которого телевидение теряет всякий смысл – телевизионного зрителя.
Итак, базовы
й элемент телеигры, в отличие от «первоэлемента» Буткевича – один игрок – предполагает пару: реальный участник игры – телезритель, «связанную» более или менее нитью интеракции. Вновь по­пробуем пройти путь по увеличению количества играющих и степени интерактив
ности коммуникации. Попробуем рассмотреть вопрос, а воз­можна ли первая ступень в принципе – один игрок плюс телезритель? Что изменилось по отношению к модели Буткевича? Появилась публич­ность, появилась «встроенность» в телевидение как систему, где основ­ным критерием выступает зрелищность, где все происходящее нужно объяснять, пр должен по
ежде всего, глазу телезрителя, который с первых секунд
нимать что, с кем, во имя чего и по каким правилам будет про­исходить. Понимание рождает отношение, отношение рождает эмоции, эмоции рождают вовлеченность в происходящее, оставшийся у экрана телезритель способствует «рождению» популярности программы. Такова неписанная «библия» телевидения. Значит, успех телеигры оп зритель. Итак, между телезрителем и игроком возникает вопрос опреде­ления игровой дея
тельности, активизации игрового сознания и выстраи­вания игровых отношений – именно эти структурные элементы мы опре­делили в первой части нашего исследования. Все это помогут установить правила игры и какие-либо дополнительные условия, которые, в принци-
93
ределяет
пе могут быть заявлены игроком, но тогда какова роль зрителя у экрана?
П. Ф. Сумской
________________________________________________________________________________
Правила и условия могут быть заявлены зрителем, но тогда как избежать зрительского произвола, если зритель будет не справедлив к игроку? Очевидно в связке «игрок – зритель» функция организатора игры не мо­жет принадлежать ни одной из сторон, в силу их очевидной субъектив­ности. Необходим третий соучастник, нейтраль
ная сторона, вызывающая доверие и игроков, и зрителей. Третий участник игрового взаимодейст­вия это ведущий, выполняющий роли, а точнее игровые функции моде­ратора-коммуникатора и, в данном случае, как бы беспристрастного ре­фери, арбитра, эксперта.
Представляется, что «первоэлемент» телевизионной игры выглядит именно так: игрок – ведущий – зритель, и определяют его те функции, ко­торые бе
рут на себя участники игрового взаимодействия. При этом пред-
ставляются возможными три варианта реализации такой модели игры:
1. Правила и условия игры может задать сам игрок. Игрок активен, ведущий и зритель с трудом могут повлиять на происходящее, они практи­чески выключены из процесса. Минимальная степень интерактивности. Такой вариант маловероятен
.
2. Правила игры могут задать организаторы трансляции. Средняя
степень интерактивного взаимодействия. Игрок взаимодействует с веду­щим, зритель следит за ходом действия, имея возможность по «правилу Буткевича» присоединяться к игроку или к ведущему. Как нам представля­ется, именно по этой модели играют в «Кто хочет стать миллионером?», «Своя игра», «Поле чудес», «Слабое звено» и т. д.. Способ и степень инте­рактивной коммуникации идентичны, даже если на игро
вом поле не один игрок, а команда, или несколько игроков, но при этом они поочередно или одновременно выполняют однотипные задания. Реально участники играют не друг с другом, а поодиночке и против ведущего.
94
3. Правила игры или конкурсные задания может придумать и сооб-
Телевизионная игра: энергия взаимодействия
________________________________________________________________________________
щить игроку телезритель (через заранее присланное объявление, вскрытие конверта в студии, телефонный звонок, интерненет-вызов). Степень воз­можного интерактивного взаимодействия высокая, тем более, если теле­зритель, как автор правил, получил возможность корректировки, уточне­ний по ходу игры. Зритель активизирован, игрок в студии решает постав­ленную задачу. Ведущему остается поддерживать живой пульс игры, мгновенно реагируя на ослабление коммуникативных связей, контролируя степ
ень их напряженности, вступая во взаимодействие как с игроком, так и, при организации технического канала, с телезрителем. Подобным обра­зом, на наш взгляд, функционирует игра «Что? Где? Когда?»
– наше рос-
сийское ноу-хау.
Аналогичным образом могут строиться другие модели интерактив­ного взаимодействия, которые можно дополнить тремя нереализованными пока функциями, «встроенными» в данную модель в полном согласии с М. М. Буткевичем пока лишь виртуально: «эмоционального маятника» иг­ры – болельщика, официального эксперта – представителя жюри и партне­ра–соперника – второго игрока. Вершиной игры, на наш взгляд, остает
ся телезритель, получающий, как мы уже писали, возможность присоеди­ниться к любой из представленных сторон
. Наполняя телеигру живыми воплощениями игровых функций, мы повторяем на новом уровне извест­ную нам схему, которую теперь можно применительно к телевизионной игре представить так:
1. Полная телеигра для двух игроков, в которой представлены все
возможные соучастники (дв
а игрока, ведущий, жюри, болельщик, телезри-
тель), реализующие все игровые функции.
2. Варианты неполной
телеигры, где соучастники реализуют более,
чем одну игровую функцию.
95
3. Игра для одного участника, где единственный оставшийся соуча-
П. Ф. Сумской
________________________________________________________________________________
стник-телезритель реализует все игровые функции.
Мы убеждены, что все предложенные варианты телеигры становят­ся реальными в силу возможности присваивать себе одними соучастни­ками игры функции других соучастников, реально отсутствующих в игре. Ограничениями здесь будут выступать: с одной стороны, минимальный функциональный состав (один соучастник-телезритель как неустранимый элемент телеигры, присвоивший себе все игровые функции); а с другой – максимальный, предельно широкий функциональный состав соучастни­ков (игрок или игроки, жюри, телеведущий, болельщик в студии, телезри­тель, исполняющие только одну игровую функцию). Игровые роли и функции также образуют некое пространство, в котором лежат все воз­можные варианты игровых интерактивных функционально-ролевых соче­таний. Представляется необходимым отметить, что в перспективе актив­ность телезрителей будет существенно возрастать параллельно с развити­ем технических возможностей, существующих сегодня или только зарож­дающихся СМК, расширяющих возможности физических каналов сооб­щений. Но это еще не все, на что способна интерактивная коммуникация в контексте телеигры.
Самое грандиозное, что можно себе представить – продолжение иг­ры там, где по объективным причинам остановился М. М. Буткевич, замкнувшись в контекстном масштабе. Чрезвычайно важная характери­стика игры на ТВ состоит в том, что максимальных ограничений по ко­личеству соучастников в рамках одной игровой функции нет. Любая «роль», любая игровая функция может быть «растиражирована» телеви­дением как электронным СМК на практически бесконечное число соуча­стник
ов, что позволяет нам говорить о теоретической возможности той модели игры, в которой способно принять участие большинство населе­ния нашей планеты.
96
Таким образом, теоретически мы допускаем вероятность всеобъем-
Телевизионная игра: энергия взаимодействия
________________________________________________________________________________
лющей игры, где достаточно немного пофантазировать, чуть-чуть «про­двинуть» сетевые возможности Интернета или мобильной связи и мы мо­жем получить небывалые возможности интерактивного взаимодействия соучастников телеигры в телевизионном мегаполе (город, страна, конти­нент, планета), вариант игры, в которой заняты все. При этом отметим возможности возвращения к первозданной неразделенности игры на иг­рающих и неиграющих.
Процитируем одного из самых известных российских телеакадеми­ков В. В. Познера, который, говоря о возможностях такого явления как телемост, заявил следующее: «Это техническое средство, во-первых, по­зволяет взаимодействовать одновременно большим группам людей, и во­вторых, в общении сможет участвовать практически неограниченное ко­личество людей – сотни миллионов и даже миллиарды» [См.: 130].
Разумеется, пока это утопия, но подобные сценарии, пусть пока еще в относительно скромных вариантах уже осуществлялись, и нам представляется возможным расширение подобных акций. Например, ме­ждународный конкурс «Евровидение» (который, конечно, в чистом виде игрой не является, но все-таки относится к разряду музыкальных состя­заний), показавший насколько мощным может быть вовлечение огром­ных масс людей из самых различных стран в процессы обсуждения, со­вместного просмотра, голосования, одним словом в процессы интерак­тивного взаимодействия, осуществляемого при помощи телевизионных технических средств. К этому примеру можно добавить процессы, на­глядно проявившиеся уже сегодня в использовании мобильных телефо­нов. В данном контексте сошлемся на недавно вышедшую книгу Г. Рейн­гольда «Умная толпа: Новая социальная революция». [См.: 139]. В ней описывается относительно новое понятие «смарт-моб», что собственно, переводится как «умная толпа». Речь идет об использовании мобильной
97
связи для организации массовых, чаще всего протестных действий. Ду-
П. Ф. Сумской
________________________________________________________________________________
мается, что подобные технологии могут использоваться не только в по­литических, но и обыкновенных развлекательных целях. Чем более чело­вечество будет осознавать себя как разумную общность, тем ближе будет наступление времени, когда большая часть землян сможет испытать ра­дость планетарной игры.
Рискнем предположить, что роль телевизионной игры как формы ин­терактивной коммуникации, как системы создания образов и моделирова­ния (имитации) жизненных ситуаций в обществе возрастает, так как имен­но интерактивная телевизионная игра создает те уровни взаимодействия через визуальные образы, которые вызывают необходимые эмоции у зри­теля, и, в свою очередь, фиксируются мозгом как вспышки некой положи­тельной психической активности. ТВ игра, реализуемая через интеракцию и ее плоды (образы и эмоции), заставляет зрителей вновь и вновь садиться перед телеэкр
анами и вновь включаться в игровое взаимодействие не только уже известных и полюбившихся игровых телепрограмм, но и выис­кивать новые источники необходимых сопереживаний и эмоций.
§ 2. Обоснование модели телевиз
ионной игры
как интерактивной коммуникации на основе
культурологического анализа
В данном параграфе разрабатывается модель телевизионной игры как формы интерактивной коммуникации на основе культурологического анализа.
Понятие моделирования является гносеологической категорией, ха­рактеризующей один из важных методов познания. Возможность модели­рования, то есть переноса результатов, полученных в ходе исследования моделей, на оригинал основана на том, что модель отображает (воспроиз-
98
водит, моделирует) какие-либо его стороны. Моделирование предполагает
Телевизионная игра: энергия взаимодействия
________________________________________________________________________________
использование процедур абстрагирования и идеализации.
Такая процедура требует определенных правил и предъявляет требо­вания и к самой модели.
Мы полагаем, что необходимыми и достаточными условиями суще­ствования модели являются положения, предложенные В. А. Штофом:
1. Отношения сходства между моделью и оригиналом, форма кото-
рого явно выражена и точно зафиксирована;
2. Заменяемость изучаемого объекта моделью в процессе научного
познания;
3. Получение информации об оригинале в процессе изучения модели.
Формы моделирования разнообразны и зависят от используемых мо­делей и сферы применения моделирования. По характеру моделей выделя­ют предметное и знаковое (информационное) моделирование. По характеру той стороны объекта, которая подвергается моделированию, различают моделирование его структуры и моделирование его поведения (функцио­нирования, протекающих в нём процессов и т. п.). Исходя из поставленных целей, задач, логики исследования, нам представляется возможным взять за основу структурно-фукциональную модель.
Нам близко видение М. В. Вартофским модели как мысленного ими­тирования реально существующей системы путем создания специальных аналогов, в которых воспроизводятся принципы деятельности и функцио­нирования этой системы, прототипа, ориентированного в будущее дейст­вия. В продолжение высказанной мысли нам представляется актуальным учесть положение культуролога С. С. Соковикова о проективности, как одной из существенных граней моделирования [См.: 149].
Моделирование феномена телевизионной игры как интерактивной коммуникации осуществляется в соответствии с положе
ниями историче-
ского, философско-культурологического, структурно-функционального
99
методологических подходов, основывается на результатах проведенного
П. Ф. Сумской
________________________________________________________________________________
культурологического анализа соответствующих теорий и известных моде­лей СМК, например, таких как модель «коммуникативного акта» Г. Лассу­элла, интерактивная модель Т. Ньюкомба и др.
Мы считаем возможным использвать понятие эффективности для отражения результатов изменения поведения участников игры по ее окончанию; понятие обратной связи в процессе взаимодействия участни­ков коммуникативного акта с исполь муникации; опос
редованный характер межличностного общения участ-
зованием средств визуальной ком-
ников игры в поле массовой коммуникации; роль ведущего коммуникато­ра, который с помощью воздействия на аудиторию обеспечивает ее заин­тересованность.
Исходя из этого, мы определяем понятие «модель» как обобщен­ный, абстрактно-логический образ конкретного феномена телевизионной игры, который отражает ориентированные в будущее действия и репре­зентирует существенные структурно-функциональные связи объекта ис­следования; представлен в требуемой наглядной форме и способен давать новое знание об объекте исследования.
Моделирование телевизионной игры как формы интерактивной ком­муникации, претендующее на практическую значимость, основывается на культурологическом анализе известных телевизионных игр в рамках выяв­ленной историографии игровых форм ТВ в период от их появления на оте­чественном телеэкране до настоящего времени.
На наш взгляд, необходимыми и достаточными основаниями моде­лирования телевизионной игры как формы интерактивной коммуникации обеспечивающими ее целостность и полноту, в рамках данного исследова­ния являются следующие:
100
,
Соседние файлы в предмете [НЕСОРТИРОВАННОЕ]