Добавил:
ivanov666
Опубликованный материал нарушает ваши авторские права? Сообщите нам.
Вуз:
Предмет:
Файл:Телевизионная игра энергия взаимодействия. Монография
.pdf
соответствует освоению подростком комплекса социальных ролей. Выс-
Телевизионная игра: энергия взаимодействия
________________________________________________________________________________
шая форма игры, по Буткевичу, – это вариант игры во всей ее полноте,
вариант, когда к игре подключается болельщик, и соответствует этому
взрослый период жизни, время реализации каждым человеком жизненных
установок во взаимодействии с миром, при поддержке со стороны окружающих или ее отсутствии.
Здесь мы обращаем внимание еще на сходство позиций М. М. Буткевича с одним из положений теории М. А. Ко
крепляемое мнени
ем Д. Б. Эльконина), утверждающих, что направлен-
ськова (в свою очередь под-
ность игровой деятельности на различные аспекты культуры и особенности ее отношения к нормам обычной, «серьезной» жизни образуют те координаты, из которых складывается поле игры и где изменения ее типов,
по крайней мере, на первых
порах совпадают с процессом развития инди-
вида.
Так, М. А. Коськов высказывает мысль о том, что «с момента рождения человека игра направлена на освоение культуры, закономерностей,
норм, социальных отношений реальной серьезной жизни. Такое освоение
начинается с предметов, с овладения общими схемами их использования,
действия с ними, с уяснения их значений» [См.: 80].
Сходное суждение мы находим и у Д. Б. Эльконина: «Путь развития
игры идет от конкретного предметного действия к обобщенному игровому
действию и от него к игровому ролевому действию» [184, с. 186–187].
Таким образом, можно предположить, что в предложенной
М. М. Буткевичем простой, на первый взгляд, классификации, заключено
глубокое и серьезное содержание, которое, при внимательном рассмотрении, может оказаться основой для построения модели телевизионной игры как формы интерактивной коммуникации. Рассмотрим внимательнее
классификацию, предлагаемую М. М. Буткевичем.
91

1. Один игрок, команда, т. е. игра с отсутствующим, воображаемым
П. Ф. Сумской
________________________________________________________________________________
партнером.
2. Два игрока или команды, т. е. игра с реальным партнером при во-
ображаемом, нереальном зрителе.
3. Три соучастника, т. е. полная игра: в ней присутствуют все участ-
ники и
все они реальны – и сам игрок, и его противник-партнер, и бо-
лельщики-зрители.
Совершенно очевидно четкое возрастание степени интерактивности
с возрастанием количества соучастников игры и универсальность сетки,
позволяющей отнести любую игру к тому или иному разряду, с учетом
того, что игрок в схеме М. М. Буткевича функционально приравнен к команде.
Здесь необходимо пояснение, обосновывающее принципиальное
отсутствие
игр с количеством игроков, команд больше двух. М. М. Буткевич указывает, что следующей по порядку должна бы идти игра для троих, но таковой нет, сколько ни ищите – не разыщите, потому что третий,
входящий в игру, не может быть абсолютно самостоятельным участником
– логика игры и азарт самостоятельности прис
оединят его к одному из
двух партнеров по предыдущей игре в любом случае, и это снова будет
игра для двоих. Игра вт
роем при условии независимости партнеров на-
столько странна и неудобна, что лишена всякой популярности [29, с. 191].
Принимая предложенную логику можно продолжить данную мысль
и предположить, что по аналогичным причинам игра для четверых игроков
неизбежно сведется к нормальной игре для двоих, но теперь это не два отдельных человека, а две соперничающие группировки.
Как мы видим, на каждом шаге классификатор
а от одного до трех
происходит глубокое качественное изменение игры после каждого количественного изменения. И что не менее важно, нарастает потенциал интерактивных взаимодействий
.
92

М. М. Буткевич при создании классификации исходил из теории и
Телевизионная игра: энергия взаимодействия
________________________________________________________________________________
практики театрального действия и основывал ее, базируясь на опыте создания спектаклей и проведения репетиций, отсюда в его схеме возникает
один игрок как первооснова всей классификационной схемы.
Представляется, что при изменении системы координат с театральной на телевизионную, нам необходимо продолжить эту схему, применить
ее к возможностям телевизионной игры. Очевидно, что для этого необходимо ввести структурный элемент, без которого телевидение теряет всякий
смысл – телевизионного зрителя.
Итак, базовы
й элемент телеигры, в отличие от «первоэлемента»
Буткевича – один игрок – предполагает пару: реальный участник игры –
телезритель, «связанную» более или менее нитью интеракции. Вновь попробуем пройти путь по увеличению количества играющих и степени
интерактив
ности коммуникации. Попробуем рассмотреть вопрос, а возможна ли первая ступень в принципе – один игрок плюс телезритель?
Что изменилось по отношению к модели Буткевича? Появилась публичность, появилась «встроенность» в телевидение как систему, где основным критерием выступает зрелищность, где все происходящее нужно
объяснять, пр
должен по
ежде всего, глазу телезрителя, который с первых секунд
нимать что, с кем, во имя чего и по каким правилам будет происходить. Понимание рождает отношение, отношение рождает эмоции,
эмоции рождают вовлеченность в происходящее, оставшийся у экрана
телезритель способствует «рождению» популярности программы. Такова
неписанная «библия» телевидения. Значит, успех телеигры оп
зритель. Итак, между телезрителем и игроком возникает вопрос определения игровой дея
тельности, активизации игрового сознания и выстраивания игровых отношений – именно эти структурные элементы мы определили в первой части нашего исследования. Все это помогут установить
правила игры и какие-либо дополнительные условия, которые, в принци-
93
ределяет

пе могут быть заявлены игроком, но тогда какова роль зрителя у экрана?
П. Ф. Сумской
________________________________________________________________________________
Правила и условия могут быть заявлены зрителем, но тогда как избежать
зрительского произвола, если зритель будет не справедлив к игроку?
Очевидно в связке «игрок – зритель» функция организатора игры не может принадлежать ни одной из сторон, в силу их очевидной субъективности. Необходим третий соучастник, нейтраль
ная сторона, вызывающая
доверие и игроков, и зрителей. Третий участник игрового взаимодействия это ведущий, выполняющий роли, а точнее игровые функции модератора-коммуникатора и, в данном случае, как бы беспристрастного рефери, арбитра, эксперта.
Представляется, что «первоэлемент» телевизионной игры выглядит
именно так: игрок – ведущий – зритель, и определяют его те функции, которые бе
рут на себя участники игрового взаимодействия. При этом пред-
ставляются возможными три варианта реализации такой модели игры:
1. Правила и условия игры может задать сам игрок. Игрок активен,
ведущий и зритель с трудом могут повлиять на происходящее, они практически выключены из процесса. Минимальная степень интерактивности.
Такой вариант маловероятен
.
2. Правила игры могут задать организаторы трансляции. Средняя
степень интерактивного взаимодействия. Игрок взаимодействует с ведущим, зритель следит за ходом действия, имея возможность по «правилу
Буткевича» присоединяться к игроку или к ведущему. Как нам представляется, именно по этой модели играют в «Кто хочет стать миллионером?»,
«Своя игра», «Поле чудес», «Слабое звено» и т. д.. Способ и степень интерактивной коммуникации идентичны, даже если на игро
вом поле не один
игрок, а команда, или несколько игроков, но при этом они поочередно или
одновременно выполняют однотипные задания. Реально участники играют
не друг с другом, а поодиночке и против ведущего.
94

3. Правила игры или конкурсные задания может придумать и сооб-
Телевизионная игра: энергия взаимодействия
________________________________________________________________________________
щить игроку телезритель (через заранее присланное объявление, вскрытие
конверта в студии, телефонный звонок, интерненет-вызов). Степень возможного интерактивного взаимодействия высокая, тем более, если телезритель, как автор правил, получил возможность корректировки, уточнений по ходу игры. Зритель активизирован, игрок в студии решает поставленную задачу. Ведущему остается поддерживать живой пульс игры,
мгновенно реагируя на ослабление коммуникативных связей, контролируя
степ
ень их напряженности, вступая во взаимодействие как с игроком, так
и, при организации технического канала, с телезрителем. Подобным образом, на наш взгляд, функционирует игра «Что? Где? Когда?»
– наше рос-
сийское ноу-хау.
Аналогичным образом могут строиться другие модели интерактивного взаимодействия, которые можно дополнить тремя нереализованными
пока функциями, «встроенными» в данную модель в полном согласии с
М. М. Буткевичем пока лишь виртуально: «эмоционального маятника» игры – болельщика, официального эксперта – представителя жюри и партнера–соперника – второго игрока. Вершиной игры, на наш взгляд, остает
ся
телезритель, получающий, как мы уже писали, возможность присоединиться к любой из представленных сторон
. Наполняя телеигру живыми
воплощениями игровых функций, мы повторяем на новом уровне известную нам схему, которую теперь можно применительно к телевизионной
игре представить так:
1. Полная телеигра для двух игроков, в которой представлены все
возможные соучастники (дв
а игрока, ведущий, жюри, болельщик, телезри-
тель), реализующие все игровые функции.
2. Варианты неполной
телеигры, где соучастники реализуют более,
чем одну игровую функцию.
95

3. Игра для одного участника, где единственный оставшийся соуча-
П. Ф. Сумской
________________________________________________________________________________
стник-телезритель реализует все игровые функции.
Мы убеждены, что все предложенные варианты телеигры становятся реальными в силу возможности присваивать себе одними соучастниками игры функции других соучастников, реально отсутствующих в игре.
Ограничениями здесь будут выступать: с одной стороны, минимальный
функциональный состав (один соучастник-телезритель как неустранимый
элемент телеигры, присвоивший себе все игровые функции); а с другой –
максимальный, предельно широкий функциональный состав соучастников (игрок или игроки, жюри, телеведущий, болельщик в студии, телезритель, исполняющие только одну игровую функцию). Игровые роли и
функции также образуют некое пространство, в котором лежат все возможные варианты игровых интерактивных функционально-ролевых сочетаний. Представляется необходимым отметить, что в перспективе активность телезрителей будет существенно возрастать параллельно с развитием технических возможностей, существующих сегодня или только зарождающихся СМК, расширяющих возможности физических каналов сообщений. Но это еще не все, на что способна интерактивная коммуникация
в контексте телеигры.
Самое грандиозное, что можно себе представить – продолжение игры там, где по объективным причинам остановился М. М. Буткевич,
замкнувшись в контекстном масштабе. Чрезвычайно важная характеристика игры на ТВ состоит в том, что максимальных ограничений по количеству соучастников в рамках одной игровой функции нет. Любая
«роль», любая игровая функция может быть «растиражирована» телевидением как электронным СМК на практически бесконечное число соучастник
ов, что позволяет нам говорить о теоретической возможности той
модели игры, в которой способно принять участие большинство населения нашей планеты.
96

Таким образом, теоретически мы допускаем вероятность всеобъем-
Телевизионная игра: энергия взаимодействия
________________________________________________________________________________
лющей игры, где достаточно немного пофантазировать, чуть-чуть «продвинуть» сетевые возможности Интернета или мобильной связи и мы можем получить небывалые возможности интерактивного взаимодействия
соучастников телеигры в телевизионном мегаполе (город, страна, континент, планета), вариант игры, в которой заняты все. При этом отметим
возможности возвращения к первозданной неразделенности игры на играющих и неиграющих.
Процитируем одного из самых известных российских телеакадемиков В. В. Познера, который, говоря о возможностях такого явления как
телемост, заявил следующее: «Это техническое средство, во-первых, позволяет взаимодействовать одновременно большим группам людей, и вовторых, в общении сможет участвовать практически неограниченное количество людей – сотни миллионов и даже миллиарды» [См.: 130].
Разумеется, пока это утопия, но подобные сценарии, пусть пока
еще в относительно скромных вариантах уже осуществлялись, и нам
представляется возможным расширение подобных акций. Например, международный конкурс «Евровидение» (который, конечно, в чистом виде
игрой не является, но все-таки относится к разряду музыкальных состязаний), показавший насколько мощным может быть вовлечение огромных масс людей из самых различных стран в процессы обсуждения, совместного просмотра, голосования, одним словом в процессы интерактивного взаимодействия, осуществляемого при помощи телевизионных
технических средств. К этому примеру можно добавить процессы, наглядно проявившиеся уже сегодня в использовании мобильных телефонов. В данном контексте сошлемся на недавно вышедшую книгу Г. Рейнгольда «Умная толпа: Новая социальная революция». [См.: 139]. В ней
описывается относительно новое понятие «смарт-моб», что собственно,
переводится как «умная толпа». Речь идет об использовании мобильной
97

связи для организации массовых, чаще всего протестных действий. Ду-
П. Ф. Сумской
________________________________________________________________________________
мается, что подобные технологии могут использоваться не только в политических, но и обыкновенных развлекательных целях. Чем более человечество будет осознавать себя как разумную общность, тем ближе будет
наступление времени, когда большая часть землян сможет испытать радость планетарной игры.
Рискнем предположить, что роль телевизионной игры как формы интерактивной коммуникации, как системы создания образов и моделирования (имитации) жизненных ситуаций в обществе возрастает, так как именно интерактивная телевизионная игра создает те уровни взаимодействия
через визуальные образы, которые вызывают необходимые эмоции у зрителя, и, в свою очередь, фиксируются мозгом как вспышки некой положительной психической активности. ТВ игра, реализуемая через интеракцию
и ее плоды (образы и эмоции), заставляет зрителей вновь и вновь садиться
перед телеэкр
анами и вновь включаться в игровое взаимодействие не
только уже известных и полюбившихся игровых телепрограмм, но и выискивать новые источники необходимых сопереживаний и эмоций.
§ 2. Обоснование модели телевиз
ионной игры
как интерактивной коммуникации на основе
культурологического анализа
В данном параграфе разрабатывается модель телевизионной игры
как формы интерактивной коммуникации на основе культурологического
анализа.
Понятие моделирования является гносеологической категорией, характеризующей один из важных методов познания. Возможность моделирования, то есть переноса результатов, полученных в ходе исследования
моделей, на оригинал основана на том, что модель отображает (воспроиз-
98

водит, моделирует) какие-либо его стороны. Моделирование предполагает
Телевизионная игра: энергия взаимодействия
________________________________________________________________________________
использование процедур абстрагирования и идеализации.
Такая процедура требует определенных правил и предъявляет требования и к самой модели.
Мы полагаем, что необходимыми и достаточными условиями существования модели являются положения, предложенные В. А. Штофом:
1. Отношения сходства между моделью и оригиналом, форма кото-
рого явно выражена и точно зафиксирована;
2. Заменяемость изучаемого объекта моделью в процессе научного
познания;
3. Получение информации об оригинале в процессе изучения модели.
Формы моделирования разнообразны и зависят от используемых моделей и сферы применения моделирования. По характеру моделей выделяют предметное и знаковое (информационное) моделирование. По характеру
той стороны объекта, которая подвергается моделированию, различают
моделирование его структуры и моделирование его поведения (функционирования, протекающих в нём процессов и т. п.). Исходя из поставленных
целей, задач, логики исследования, нам представляется возможным взять
за основу структурно-фукциональную модель.
Нам близко видение М. В. Вартофским модели как мысленного имитирования реально существующей системы путем создания специальных
аналогов, в которых воспроизводятся принципы деятельности и функционирования этой системы, прототипа, ориентированного в будущее действия. В продолжение высказанной мысли нам представляется актуальным
учесть положение культуролога С. С. Соковикова о проективности, как
одной из существенных граней моделирования [См.: 149].
Моделирование феномена телевизионной игры как интерактивной
коммуникации осуществляется в соответствии с положе
ниями историче-
ского, философско-культурологического, структурно-функционального
99

методологических подходов, основывается на результатах проведенного
П. Ф. Сумской
________________________________________________________________________________
культурологического анализа соответствующих теорий и известных моделей СМК, например, таких как модель «коммуникативного акта» Г. Лассуэлла, интерактивная модель Т. Ньюкомба и др.
Мы считаем возможным использвать понятие эффективности для
отражения результатов изменения поведения участников игры по ее
окончанию; понятие обратной связи в процессе взаимодействия участников коммуникативного акта с исполь
муникации; опос
редованный характер межличностного общения участ-
зованием средств визуальной ком-
ников игры в поле массовой коммуникации; роль ведущего коммуникатора, который с помощью воздействия на аудиторию обеспечивает ее заинтересованность.
Исходя из этого, мы определяем понятие «модель» как обобщенный, абстрактно-логический образ конкретного феномена телевизионной
игры, который отражает ориентированные в будущее действия и репрезентирует существенные структурно-функциональные связи объекта исследования; представлен в требуемой наглядной форме и способен давать
новое знание об объекте исследования.
Моделирование телевизионной игры как формы интерактивной коммуникации, претендующее на практическую значимость, основывается на
культурологическом анализе известных телевизионных игр в рамках выявленной историографии игровых форм ТВ в период от их появления на отечественном телеэкране до настоящего времени.
На наш взгляд, необходимыми и достаточными основаниями моделирования телевизионной игры как формы интерактивной коммуникации
обеспечивающими ее целостность и полноту, в рамках данного исследования являются следующие:
100
,
Соседние файлы в предмете [НЕСОРТИРОВАННОЕ]
