Добавил:
Опубликованный материал нарушает ваши авторские права? Сообщите нам.
Вуз: Предмет: Файл:

Телевизионная игра энергия взаимодействия. Монография

.pdf
Скачиваний:
0
Добавлен:
07.09.2026
Размер:
2 Мб
Скачать
☆
1. Программность творческого конструирования игры во всей ее
Телевизионная игра: энергия взаимодействия
________________________________________________________________________________
полноте, подразумевающая ее развертывание и завершение в ходе игровой деятельности.
Возникает как заданность в рамках телевизионной игры, определяет «полюсность», предельную крайность возможных вариантов игры: от аб­солютно закрытой до максимально свободной, открытой; от предельно «заорганизованной» до хаоса неупорядоченной игровой стихии.
В свою очередь, по мнению автора, программность может прояв-
ляться в варитивности и импровизационности игровых взаимодействий.
Программность определяет игровую деятельность в телеигре, позво­ляет реализовать спектр возможных проявлений игров
ых взаимодействий,
оставляя место для игровой вариативности.
2. Вариативность понимается как игровые возможности вероятност­ного развития игры, как многообразие сюжетных ходов развития игровых ситуаций, которые потенциально заложены в конкретной игре. Вариатив­ность, с одной стороны, заключен
а в самой программности, а с другой – реализует стохастические, виртуальные возможности собственно игровой стихии.
Она определяет игровое сознание команды или отдельного соучаст-
ника телеигры и делает возможным игровую импровизацию.
3. Импровизационность – игровое творчество соучастников игры, создание оригинальных ходов, демонстрация человеческих способностей, свойств, умений, латентных потенций. Она зависит от индивидуальных творческих и личностн
ых качеств играющего во взаимодействии с соуча­стниками, что обеспечивает необходимость состязательной дифферен­циации соучастников игры на телевидении. Импровизационность во мно­гом влияет на игровые отношения соучастников телеигры. Особую цен­ность импровизационности придает неожиданность ходов и их возмож­ное переплетение, в результате чего игровое действие получает непред-
101
сказуемую заранее динамику, и, в свою очередь, особый эмоциональный
П. Ф. Сумской
________________________________________________________________________________
эффект.
Импровизационность во многом влияет на игровые отношения со-
участников телеигры.
Все три основания модели телевизионной игры как формы интерак­тивной коммуникации не выступают разрозненно (хотя теоретически мо­гут рассматриваться и как самостоятельные явления), а проявляют себя как единое поле вероятностных интерактивных взаимодействий, пони­маемое нами как новое явление –
некое «солнечное сплетение» интерак-
тивности телевизионной игры и ее важнейшего центра – взаимодействен-
ная программность.
Взаимодейственная программность представляется нам как обоб­щающее явление игровой структуры всего интерактивного поля игрового телевизионного взаимодействия, обладающее запасом открытости, вариа­тивности и импровизационности, которое проявляется как итог в конеч­ном, видимом изменении состояния соучастников игры, изменении игро­вого сознания, в достигаемо
м результате, в финальном эффекте игры – от-
крытом финале.
Именно данная триада позволяет сделать игру по-настоящему инте­рактивной. Более того, любое ограничение числа элементов триады делает телеигру бессмысленной и неинтересной, разрушает ее. Только синтез важнейших игровых оснований, проявляющийся во взаимодейственно программности, способен придать игровому действию истинную динами­ку, яркую зрелищность, вовлеченность во взаимодействие всех соучастни­ков игры, проявить игровой азарт и непредск
азуемость, без которых игра
на телеэкране попросту невозможна.
Перейдем к описанию структуры модели интерактивной коммуника-
ции в телеигре уже развернутой нами в основных положениях в § 3 «Теле-
102
й
визионная игра в аспекте интерактивной коммуникации» и обоснованной
Телевизионная игра: энергия взаимодействия
________________________________________________________________________________
более полно выше.
I. Игровая деятельность. Максимально широкое поле, включающее
в себя все основные позиции конкретной игры: цель; правила и принципы; программность, как степень открытости или закрытости игры; условия те­левизионной игры (границы пространственно-временных характеристик, наличие и количество игроков, возможность входа и выхода из игры, средств
а игры и т. д.).
1. Цель телеигры. Мы убеждены, что основной целью любой ТВ иг-
является победа над кем-либо или чем-либо, в процессе достижения
ры которой реализуется возможность проявления некоторых сущностных сил человека.
2. Правила и принципы. Исходный пункт, руководство к действию, ос- новные положения игры, закрепленные в ее правилах как некие обяза­тельные требования, с одной стороны, ограничивающие возможности иг­роков через систему запретов, но в то же время, с другой стороны, разре­шающие какие-либо действия, оставляющие некоторые возможности для реализации игровых действий. Таким образом, можно говорить, что все правила распадаются на две области: поле запретов и поле разрешений, где правила и принципы конкретной игры занимают свой сектор. Так же можно говорить о том, что правила игры ограничены, с одной стороны, в предельном проявлении полным запретом на какую-либо игровую дея­тельность, а с другой – их абсолютным отсутствием. Все возможные ва­рианты правил конкретной игры и располагаются между этими двумя по­люсами.
Подтверждение нашим рассуждениям находим у М. М. Буткевича. «Сумма твердых правил, регулирующих и регламентирующих игровое состязание, цементирует целостность игры, становится ее костяком и
103
бесконечно продлевает ее самоотождествленное пребывание в мире»
П. Ф. Сумской
________________________________________________________________________________
[29, с. 185].
Чем больше правила игры стремятся к полюсу максимального за­прета, тем меньше проявления программности, которую понимаем как некое «обратное отражение правил», как возможность творческого кон­струирования игры во всей ее полноте. Чем выше давление жестких пра­вил, тем ниже уровень программности игры. Эта «структурность, так сказать, внешняя. А есть и внутренняя: невозможнос
ть выйти из игры до ее завершения; спаянность команды и соответствующая иерархия игро­ков; квантованность игры, очередность ходов и заготовка тактических блоков. Может показаться, что в своем историческом развитии игра все больше и больше формализовалась, костенела и теряла степени свободы. Но это не совсем так. Тут мы сталкиваемся с великим парадоксом игры: чем строже и многочисленнее правила, ограничивающие игру, тем боль­шую
импровизированную вольность обретают ее участники внутри сис­темы этих правил. Структурность игры дарует игроку свободу» [Там же, с. 185].
Пересечение горизонталей правил и програмнности с вертикалями поля запретов и поля разрешений ограничивают и создают поле возмож­ных непосредственных игров
ых интерактивных взаимодействий.
3. Условия. Обстоятельства, способствующие чему-либо, требования
как
обязательства, касающиеся в основном внешних, видимых проявлений игры. Сюда мы относим, в том числе, ограничения во времени и простран­стве, естественно вытекающие из тех обстоятельств телеигры, что она яв­ляется регламентированной частью телевещания в целом и вписана во временные и прост
ранственные рамки ТВ.
Рассмотрим подробнее возможный состав соучастников и их иерар-
хию. На первой
позиции – основные «действующие лица игры», выделен-
ные в модели тотально, «стартовый состав» ее «большой тройки»: игрок,
104
ведущий игры и телезрители. Верхнюю строку мы отводим игроку. Он
Телевизионная игра: энергия взаимодействия
________________________________________________________________________________
действует, опираясь на правила, его действия определяют поведение веду­щего и вызывают эмоциональную реакцию зрителя. Он – начало всей це­почки реальных игровых взаимодействий.
С противоположной стороны, внизу предложенной схемы иерархии соучастников находится тот, кому адресована телеигра – телезритель. Именно на него с эк
рана «давит пресс» эмоционального воздействия теле­визионных образов, порождаемых телеигрой, где ограниченный рамками правил игрок (или игроки
) развертывают процесс борьбы за игровой ре­зультат, усложняемый или (реже) упрощаемый, но всегда комментируе­мый телеведущим. Сам телеведущий в нашей схеме помещен между игро­ком и телезрителем, где и надлежит находиться главному коммуникатору игрового телевизионного процесса. Если игрок в сердце кадра, телезритель за его пределами, то коммуникатор, образно выражаясь, на самой границе экрана, в точке пересечения пространства телеигры и пространства ее вос­приятия.
В случае, когда игроков двое, они образуют взаимодействующ
ую пару, которая занимает то же самое место в верхней части ряда соучаст­ников.
Что касается расположения в нашей модели игрового жюри, то
представляется пра
вильным определить его место сразу за игроком, чьи действия оно и должно в первую очередь непосредственно оценивать. Оценка жюри может быть прокомментирована ведущим, но он сам мо­жет занять эту позицию, только если такая функция будет ему делегиро­вана постановщиками телеигры. Мы, конечно же, говорим о базово
м расположении ведущего, что и находит отражение в нашей схеме, но со­всем не означает возможности его временно иных нахождений в рамках предложенной модели. Здесь, как и во всех остальных построениях, ска­зываются ограниченные возможности статичной модели.
105
Болельщик смещен к телезрителю и находится между ним и телеве-
П. Ф. Сумской
________________________________________________________________________________
дущим на основании той же взаимодейственной цепочки, в которой игрок совершает действия, которые оценивает жюри, которое комментирует ве­дущий и которые оценивает болельщик, «подсказывающий» телезрителю возможную эмоциональную реакцию.
II. Игровое сознание. В нашей модели это структурный элемент, ко­торый определяется игровой деятельностью, находится в рамках пол посредственной игровой интерактивной коммуникации
и представляет со-
я не-
бой совокупность чувственных, волевых и интеллектуальных компонен­тов, проявляемых соучастниками телеигры.
Думается, что игровое сознание, как результат и часть игрового про­цесса, возникает во всей полноте с момента начала телеигры, определяет действования соучастников игры в пределах игрового мира, как «особой реальности», как иномирия. Составляющие его элементы, заключенные в совокупности чувственных, волевых и интеллектуа
льных компонентов, способны к изменению под воздействием хода игры, а так же к сохране­нию по окончанию игры. То есть мы предполагаем возможность сущест­вования отдельных элементов игрового сознания за пределами телеигры, что может, в свою очередь, определять финальный игровой эффект и при­водить к открытому финалу.
Что же позволяет нам характеризовать этот структурный элемен
т мо-
дели таким образом? Рассмотрим основные элементы игрового сознания.
1. Чувство. Одна из основных форм переживания человеком своего отношения к предметам и явлениям действительности, отличающаяся сте­пенями устойчивости. В отличие от ситуативных эмоций и аффектов, от­ражающих субъективное значение предметов в конкретных сложившихся условиях, чувства выделяют явления, имею ную значимость [148, с. 760].
106
щие стабильную мотивацион-
Выделим очень важный аспект эмоционально-чувственного вос-
Телевизионная игра: энергия взаимодействия
________________________________________________________________________________
приятия действительности и подчеркнем, ссылаясь на мнение С. Ю. Го­ловина, что чувства проявляются позже, «чем эмоции ситуативные» [Там же, с. 761].
Таким образом, мы можем говорить о том, что максимально яркие проявления эмоций в игре связаны с возникновением игровых ситуаций, создаваемых непосредственным ходом игрового взаимоде
йствия. Именно эмоциональный фон игры как «шлейф» игровых действий «окутывает» соучастников
, изменяясь, в зависимости от хода игры, питая и пробуждая чувства игроков и болельщиков, телезрителей, что позволяет нам гово­рить как о взаимосвязи игрового сознания с началом игры, так и с изме­нением его собственной внутренней структуры по ходу телевизионного действия.
Еще одно важное замечание. Классификация чувств предполагает их отдельные подвиды, наиболее важную для нас часть которых составляют высшие чувства, в том числе чувства эстетические, предполагающие спо­собность руководствоваться понятиями прекрасного при восприятии явле­ний действительности, а так же познавательные или интеллектуальные и практические, что ведет, по мнению С. Ю. Головина, к обобщенному чув­ству любви к истине [Там же, с. 762].
Ведет ли туда же эмоционально-чувственная сфера игры? Телеигра есть, несомненно, явление эстетического порядка, а стало быть, мы можем говорить о том, что эмоции соучастников, при всей реальности игры, од­новременно находятся в сфере условного, в сфере эстетических категорий, где эстетическое выступает кодом, делает игру чувственно переживаемой.
Игра в самом общем понимании, уже по мысли Й. Хейзинги, являет­ся феноменом эстетическим, поскольку в ней заложено стремление к со­вершенству и красоте, она обладает двумя важными эстетическими каче­ствами: ритмом и гармонией [167, с. 21].
107
Далее будет уместно привести еще одно суждение Й. Хейзинги о
П. Ф. Сумской
________________________________________________________________________________
том, что, понять сущность и природу игры невозможно без ее агонального (состязательного) принципа. Суть этого принципа заключается в честной
борьбе и открытости состязания [Там же, с. 77].
Как итог рассуждений, мы можем предположить, что под воздейст­вием игровых эмоций, пробужденные эстетические и иные чувства соуча­стников (во всем возможном многообразии) при соотнесении их с игровы­ми итогами (победа, проигрыш, честность хода игры и объективность оце­нок) в сложном наложении способны и должны вызвать изменение эмо­ционально-чувственной составляющей игрового сознания. И пусть угаса­ние эмоций так же опережает «охлаждение» чувств, именно длительность и стабильность последних (их длительность по отношению к эмоциям) по­зволяет нам говорить о финальном эффекте игры, ведущим за пределы не­посредственной игровой интерактивной коммуникации. Именно чувства соучастников могут потребовать сохранения возникших чувств единой команды, единой общности (акции по окончанию игры, дальнейшая друж­ба, и т. д., вплоть до создания клуба) или требование пересмотреть неспра­ведливые итоги, жажда реванша.
«Игровая ассоциация, – утверждает Й. Хейзинга, – обладает общей склонностью самосохраняться, консервироваться, даже когда игра уже сыграна. Не каждая партия игры в камушки или в бридж ведёт к образо­ванию клуба. Но объединяющее партнеров по игре чувство, что они пре­бывают в некоем исключительном положении, вместе делают нечто важ­ное, вместе обособляются от прочих, выходят за рамки всеобщих норм жизни – это чувство сохраняет свою колдовскую силу далеко за преде­лами игрового времени». [168, с. 21]. Попутно отметим, что большинство игр, существующих длительное время на ТВ, неизменно организуют во­круг себя клубное движение. Достаточно назвать «Что? Где? Когда?»,
«КВН», а «Поле чудес» имеет целый музей даров поклонников програм-
108
мы, организующих в каждой телеигре своеобразный клуб им. Л. Якубо-
Телевизионная игра: энергия взаимодействия
________________________________________________________________________________
вича. Это подтверждает мысль Хейзинги о том, что клуб идет игре, как голова шляпе [Там же, с. 23].
2. Воля есть регулирующее начало, направляющее или сдерживаю­щее деятельность человека, организует и направляет его внутренние силы на решение установленных задач [148, с. 80-81].
Здесь мы так же обращаем внимание на тот аспект волевых усилий, который связан с волевой реализацией намеченных целей и задач. Прояв­ления волевых усилий возможны только при возникновении преград и пре­пятствий. Стало быть, и в этом элементе мы можем говорить о неком на­чальном этапе проявления волевых качеств на поле игры, ее максимальном уровне в критических (кульминационных) ситуациях и условном заверше­нии по окончании игрового взаимодействия.
3. Интеллект – понятие, которое определяется достаточно разно­родно, но чаще всего под ним подразумевается определенный уровень развития мыслительной деятельности личности, обеспечивающий воз­можность приобретать все новые знания и эффективно использовать их в процессе жизнедеятельности. Интеллект включает понятие озарения. Особая роль принадлежит наблюдательности, операциям абстрагирова­ния, обобщения и сравнения, создающим внутренние условия для объе­динения разнообразной информации о мире вещей и явлений в единую систему взглядов, определяющих нравственную позицию личности, со­действующих формированию ее направленности, способностей и харак­тера [Там же, с. 196-197].
Для нас представляется конструктивным положение, выдвинутое в начале XX в. французскими психологами А. Бине и Т. Симоном, поло­жившими начало трактовки интеллекта, как способности справляться с со­ответствующими заданиями, эффективно включаться в социокультурную жизнь, успешно приспособляться [148, с. 196–197].
109
Думается, что именно эти качества и востребованы в наибольшей
П. Ф. Сумской
________________________________________________________________________________
степени в телевизионной игре как форме интерактивной коммуникации. Обратим внимание на возможность динамики, заложенной в последнем качестве. Приспособляемость реализуется в момент появления ситуации, требующей такого действия, и, несомненно, заканчивается в какой-то мо­мент времени, либо с выполнением задачи, либо с ее провалом, либо с исчезновением самих причин, возбуждающих необходимость реализации приспособляемости. Таким образом, и этот пункт наших рассуждений приводит нас к мнению о включенности игрового сознания как структур­ного элемента игровой интерактивной коммуникации внутрь игрового поля и повторении его как элемента, претерпевшего внутренние измене­ния, но частично продолжающего оказывать влияние на коммуникацион­ную ситуацию за пределами игрового поля, что подчеркнуто пунктирной формой его обозначения за пределами поля игры.
III. Игровые отношения (партнерство, соперничество) – реальное взаимодействие соучастников телевизионной игры, направленное на реа­лизацию игровых действий.
Самый узкий аспект рассмотрения предложенной модели, и, в то же время, именно он может быть наполнен самым конкретно-действенным содержанием. Итак, нам предстоит рассмотреть, каким образом осуществ­ляется взаимодействие соучастников интерактивной коммуникации на иг­ровом поле телеигры.
Во-первых, напомним используемую нами классификацию, которая исходит из того, что телелеигра как форма интерактивной коммуникации может быть представлена в следующих вариантах: полная телеигра для двух игроков, в которой представлены все возможные соучастники (два игрока, ведущий, жюри, болельщик, телезритель), реализующие все игро­вые функции; различные варианты неполной телеигры, где соучастники реализуют более, чем одну игровую функцию; и игра для одного участни-
110
Соседние файлы в предмете [НЕСОРТИРОВАННОЕ]