Добавил:
ivanov666
Опубликованный материал нарушает ваши авторские права? Сообщите нам.
Вуз:
Предмет:
Файл:Телевизионная игра энергия взаимодействия. Монография
.pdf
1. Программность творческого конструирования игры во всей ее
Телевизионная игра: энергия взаимодействия
________________________________________________________________________________
полноте, подразумевающая ее развертывание и завершение в ходе игровой
деятельности.
Возникает как заданность в рамках телевизионной игры, определяет
«полюсность», предельную крайность возможных вариантов игры: от абсолютно закрытой до максимально свободной, открытой; от предельно
«заорганизованной» до хаоса неупорядоченной игровой стихии.
В свою очередь, по мнению автора, программность может прояв-
ляться в варитивности и импровизационности игровых взаимодействий.
Программность определяет игровую деятельность в телеигре, позволяет реализовать спектр возможных проявлений игров
ых взаимодействий,
оставляя место для игровой вариативности.
2. Вариативность понимается как игровые возможности вероятностного развития игры, как многообразие сюжетных ходов развития игровых
ситуаций, которые потенциально заложены в конкретной игре. Вариативность, с одной стороны, заключен
а в самой программности, а с другой –
реализует стохастические, виртуальные возможности собственно игровой
стихии.
Она определяет игровое сознание команды или отдельного соучаст-
ника телеигры и делает возможным игровую импровизацию.
3. Импровизационность – игровое творчество соучастников игры,
создание оригинальных ходов, демонстрация человеческих способностей,
свойств, умений, латентных потенций. Она зависит от индивидуальных
творческих и личностн
ых качеств играющего во взаимодействии с соучастниками, что обеспечивает необходимость состязательной дифференциации соучастников игры на телевидении. Импровизационность во многом влияет на игровые отношения соучастников телеигры. Особую ценность импровизационности придает неожиданность ходов и их возможное переплетение, в результате чего игровое действие получает непред-
101

сказуемую заранее динамику, и, в свою очередь, особый эмоциональный
П. Ф. Сумской
________________________________________________________________________________
эффект.
Импровизационность во многом влияет на игровые отношения со-
участников телеигры.
Все три основания модели телевизионной игры как формы интерактивной коммуникации не выступают разрозненно (хотя теоретически могут рассматриваться и как самостоятельные явления), а проявляют себя как
единое поле вероятностных интерактивных взаимодействий, понимаемое нами как новое явление –
некое «солнечное сплетение» интерак-
тивности телевизионной игры и ее важнейшего центра – взаимодействен-
ная программность.
Взаимодейственная программность представляется нам как обобщающее явление игровой структуры всего интерактивного поля игрового
телевизионного взаимодействия, обладающее запасом открытости, вариативности и импровизационности, которое проявляется как итог в конечном, видимом изменении состояния соучастников игры, изменении игрового сознания, в достигаемо
м результате, в финальном эффекте игры – от-
крытом финале.
Именно данная триада позволяет сделать игру по-настоящему интерактивной. Более того, любое ограничение числа элементов триады делает
телеигру бессмысленной и неинтересной, разрушает ее. Только синтез
важнейших игровых оснований, проявляющийся во взаимодейственно
программности, способен придать игровому действию истинную динамику, яркую зрелищность, вовлеченность во взаимодействие всех соучастников игры, проявить игровой азарт и непредск
азуемость, без которых игра
на телеэкране попросту невозможна.
Перейдем к описанию структуры модели интерактивной коммуника-
ции в телеигре уже развернутой нами в основных положениях в § 3 «Теле-
102
й

визионная игра в аспекте интерактивной коммуникации» и обоснованной
Телевизионная игра: энергия взаимодействия
________________________________________________________________________________
более полно выше.
I. Игровая деятельность. Максимально широкое поле, включающее
в себя все основные позиции конкретной игры: цель; правила и принципы;
программность, как степень открытости или закрытости игры; условия телевизионной игры (границы пространственно-временных характеристик,
наличие и количество игроков, возможность входа и выхода из игры,
средств
а игры и т. д.).
1. Цель телеигры. Мы убеждены, что основной целью любой ТВ иг-
является победа над кем-либо или чем-либо, в процессе достижения
ры
которой реализуется возможность проявления некоторых сущностных сил
человека.
2. Правила и принципы. Исходный пункт, руководство к действию, ос-
новные положения игры, закрепленные в ее правилах как некие обязательные требования, с одной стороны, ограничивающие возможности игроков через систему запретов, но в то же время, с другой стороны, разрешающие какие-либо действия, оставляющие некоторые возможности для
реализации игровых действий. Таким образом, можно говорить, что все
правила распадаются на две области: поле запретов и поле разрешений,
где правила и принципы конкретной игры занимают свой сектор. Так же
можно говорить о том, что правила игры ограничены, с одной стороны, в
предельном проявлении полным запретом на какую-либо игровую деятельность, а с другой – их абсолютным отсутствием. Все возможные варианты правил конкретной игры и располагаются между этими двумя полюсами.
Подтверждение нашим рассуждениям находим у М. М. Буткевича.
«Сумма твердых правил, регулирующих и регламентирующих игровое
состязание, цементирует целостность игры, становится ее костяком и
103

бесконечно продлевает ее самоотождествленное пребывание в мире»
П. Ф. Сумской
________________________________________________________________________________
[29, с. 185].
Чем больше правила игры стремятся к полюсу максимального запрета, тем меньше проявления программности, которую понимаем как
некое «обратное отражение правил», как возможность творческого конструирования игры во всей ее полноте. Чем выше давление жестких правил, тем ниже уровень программности игры. Эта «структурность, так
сказать, внешняя. А есть и внутренняя: невозможнос
ть выйти из игры до
ее завершения; спаянность команды и соответствующая иерархия игроков; квантованность игры, очередность ходов и заготовка тактических
блоков. Может показаться, что в своем историческом развитии игра все
больше и больше формализовалась, костенела и теряла степени свободы.
Но это не совсем так. Тут мы сталкиваемся с великим парадоксом игры:
чем строже и многочисленнее правила, ограничивающие игру, тем большую
импровизированную вольность обретают ее участники внутри системы этих правил. Структурность игры дарует игроку свободу»
[Там же, с. 185].
Пересечение горизонталей правил и програмнности с вертикалями
поля запретов и поля разрешений ограничивают и создают поле возможных непосредственных игров
ых интерактивных взаимодействий.
3. Условия. Обстоятельства, способствующие чему-либо, требования
как
обязательства, касающиеся в основном внешних, видимых проявлений
игры. Сюда мы относим, в том числе, ограничения во времени и пространстве, естественно вытекающие из тех обстоятельств телеигры, что она является регламентированной частью телевещания в целом и вписана во
временные и прост
ранственные рамки ТВ.
Рассмотрим подробнее возможный состав соучастников и их иерар-
хию. На первой
позиции – основные «действующие лица игры», выделен-
ные в модели тотально, «стартовый состав» ее «большой тройки»: игрок,
104

ведущий игры и телезрители. Верхнюю строку мы отводим игроку. Он
Телевизионная игра: энергия взаимодействия
________________________________________________________________________________
действует, опираясь на правила, его действия определяют поведение ведущего и вызывают эмоциональную реакцию зрителя. Он – начало всей цепочки реальных игровых взаимодействий.
С противоположной стороны, внизу предложенной схемы иерархии
соучастников находится тот, кому адресована телеигра – телезритель.
Именно на него с эк
рана «давит пресс» эмоционального воздействия телевизионных образов, порождаемых телеигрой, где ограниченный рамками
правил игрок (или игроки
) развертывают процесс борьбы за игровой результат, усложняемый или (реже) упрощаемый, но всегда комментируемый телеведущим. Сам телеведущий в нашей схеме помещен между игроком и телезрителем, где и надлежит находиться главному коммуникатору
игрового телевизионного процесса. Если игрок в сердце кадра, телезритель
за его пределами, то коммуникатор, образно выражаясь, на самой границе
экрана, в точке пересечения пространства телеигры и пространства ее восприятия.
В случае, когда игроков двое, они образуют взаимодействующ
ую
пару, которая занимает то же самое место в верхней части ряда соучастников.
Что касается расположения в нашей модели игрового жюри, то
представляется пра
вильным определить его место сразу за игроком, чьи
действия оно и должно в первую очередь непосредственно оценивать.
Оценка жюри может быть прокомментирована ведущим, но он сам может занять эту позицию, только если такая функция будет ему делегирована постановщиками телеигры. Мы, конечно же, говорим о базово
м
расположении ведущего, что и находит отражение в нашей схеме, но совсем не означает возможности его временно иных нахождений в рамках
предложенной модели. Здесь, как и во всех остальных построениях, сказываются ограниченные возможности статичной модели.
105

Болельщик смещен к телезрителю и находится между ним и телеве-
П. Ф. Сумской
________________________________________________________________________________
дущим на основании той же взаимодейственной цепочки, в которой игрок
совершает действия, которые оценивает жюри, которое комментирует ведущий и которые оценивает болельщик, «подсказывающий» телезрителю
возможную эмоциональную реакцию.
II. Игровое сознание. В нашей модели это структурный элемент, который определяется игровой деятельностью, находится в рамках пол
посредственной игровой интерактивной коммуникации
и представляет со-
я не-
бой совокупность чувственных, волевых и интеллектуальных компонентов, проявляемых соучастниками телеигры.
Думается, что игровое сознание, как результат и часть игрового процесса, возникает во всей полноте с момента начала телеигры, определяет
действования соучастников игры в пределах игрового мира, как «особой
реальности», как иномирия. Составляющие его элементы, заключенные в
совокупности чувственных, волевых и интеллектуа
льных компонентов,
способны к изменению под воздействием хода игры, а так же к сохранению по окончанию игры. То есть мы предполагаем возможность существования отдельных элементов игрового сознания за пределами телеигры,
что может, в свою очередь, определять финальный игровой эффект и приводить к открытому финалу.
Что же позволяет нам характеризовать этот структурный элемен
т мо-
дели таким образом? Рассмотрим основные элементы игрового сознания.
1. Чувство. Одна из основных форм переживания человеком своего
отношения к предметам и явлениям действительности, отличающаяся степенями устойчивости. В отличие от ситуативных эмоций и аффектов, отражающих субъективное значение предметов в конкретных сложившихся
условиях, чувства выделяют явления, имею
ную значимость [148, с. 760].
106
щие стабильную мотивацион-

Выделим очень важный аспект эмоционально-чувственного вос-
Телевизионная игра: энергия взаимодействия
________________________________________________________________________________
приятия действительности и подчеркнем, ссылаясь на мнение С. Ю. Головина, что чувства проявляются позже, «чем эмоции ситуативные» [Там
же, с. 761].
Таким образом, мы можем говорить о том, что максимально яркие
проявления эмоций в игре связаны с возникновением игровых ситуаций,
создаваемых непосредственным ходом игрового взаимоде
йствия. Именно
эмоциональный фон игры как «шлейф» игровых действий «окутывает»
соучастников
, изменяясь, в зависимости от хода игры, питая и пробуждая
чувства игроков и болельщиков, телезрителей, что позволяет нам говорить как о взаимосвязи игрового сознания с началом игры, так и с изменением его собственной внутренней структуры по ходу телевизионного
действия.
Еще одно важное замечание. Классификация чувств предполагает их
отдельные подвиды, наиболее важную для нас часть которых составляют
высшие чувства, в том числе чувства эстетические, предполагающие способность руководствоваться понятиями прекрасного при восприятии явлений действительности, а так же познавательные или интеллектуальные и
практические, что ведет, по мнению С. Ю. Головина, к обобщенному чувству любви к истине [Там же, с. 762].
Ведет ли туда же эмоционально-чувственная сфера игры? Телеигра
есть, несомненно, явление эстетического порядка, а стало быть, мы можем
говорить о том, что эмоции соучастников, при всей реальности игры, одновременно находятся в сфере условного, в сфере эстетических категорий,
где эстетическое выступает кодом, делает игру чувственно переживаемой.
Игра в самом общем понимании, уже по мысли Й. Хейзинги, является феноменом эстетическим, поскольку в ней заложено стремление к совершенству и красоте, она обладает двумя важными эстетическими качествами: ритмом и гармонией [167, с. 21].
107

Далее будет уместно привести еще одно суждение Й. Хейзинги о
П. Ф. Сумской
________________________________________________________________________________
том, что, понять сущность и природу игры невозможно без ее агонального
(состязательного) принципа. Суть этого принципа заключается в честной
борьбе и открытости состязания [Там же, с. 77].
Как итог рассуждений, мы можем предположить, что под воздействием игровых эмоций, пробужденные эстетические и иные чувства соучастников (во всем возможном многообразии) при соотнесении их с игровыми итогами (победа, проигрыш, честность хода игры и объективность оценок) в сложном наложении способны и должны вызвать изменение эмоционально-чувственной составляющей игрового сознания. И пусть угасание эмоций так же опережает «охлаждение» чувств, именно длительность
и стабильность последних (их длительность по отношению к эмоциям) позволяет нам говорить о финальном эффекте игры, ведущим за пределы непосредственной игровой интерактивной коммуникации. Именно чувства
соучастников могут потребовать сохранения возникших чувств единой
команды, единой общности (акции по окончанию игры, дальнейшая дружба, и т. д., вплоть до создания клуба) или требование пересмотреть несправедливые итоги, жажда реванша.
«Игровая ассоциация, – утверждает Й. Хейзинга, – обладает общей
склонностью самосохраняться, консервироваться, даже когда игра уже
сыграна. Не каждая партия игры в камушки или в бридж ведёт к образованию клуба. Но объединяющее партнеров по игре чувство, что они пребывают в некоем исключительном положении, вместе делают нечто важное, вместе обособляются от прочих, выходят за рамки всеобщих норм
жизни – это чувство сохраняет свою колдовскую силу далеко за пределами игрового времени». [168, с. 21]. Попутно отметим, что большинство
игр, существующих длительное время на ТВ, неизменно организуют вокруг себя клубное движение. Достаточно назвать «Что? Где? Когда?»,
«КВН», а «Поле чудес» имеет целый музей даров поклонников програм-
108

мы, организующих в каждой телеигре своеобразный клуб им. Л. Якубо-
Телевизионная игра: энергия взаимодействия
________________________________________________________________________________
вича. Это подтверждает мысль Хейзинги о том, что клуб идет игре, как
голова шляпе [Там же, с. 23].
2. Воля есть регулирующее начало, направляющее или сдерживающее деятельность человека, организует и направляет его внутренние силы
на решение установленных задач [148, с. 80-81].
Здесь мы так же обращаем внимание на тот аспект волевых усилий,
который связан с волевой реализацией намеченных целей и задач. Проявления волевых усилий возможны только при возникновении преград и препятствий. Стало быть, и в этом элементе мы можем говорить о неком начальном этапе проявления волевых качеств на поле игры, ее максимальном
уровне в критических (кульминационных) ситуациях и условном завершении по окончании игрового взаимодействия.
3. Интеллект – понятие, которое определяется достаточно разнородно, но чаще всего под ним подразумевается определенный уровень
развития мыслительной деятельности личности, обеспечивающий возможность приобретать все новые знания и эффективно использовать их в
процессе жизнедеятельности. Интеллект включает понятие озарения.
Особая роль принадлежит наблюдательности, операциям абстрагирования, обобщения и сравнения, создающим внутренние условия для объединения разнообразной информации о мире вещей и явлений в единую
систему взглядов, определяющих нравственную позицию личности, содействующих формированию ее направленности, способностей и характера [Там же, с. 196-197].
Для нас представляется конструктивным положение, выдвинутое в
начале XX в. французскими психологами А. Бине и Т. Симоном, положившими начало трактовки интеллекта, как способности справляться с соответствующими заданиями, эффективно включаться в социокультурную
жизнь, успешно приспособляться [148, с. 196–197].
109

Думается, что именно эти качества и востребованы в наибольшей
П. Ф. Сумской
________________________________________________________________________________
степени в телевизионной игре как форме интерактивной коммуникации.
Обратим внимание на возможность динамики, заложенной в последнем
качестве. Приспособляемость реализуется в момент появления ситуации,
требующей такого действия, и, несомненно, заканчивается в какой-то момент времени, либо с выполнением задачи, либо с ее провалом, либо с
исчезновением самих причин, возбуждающих необходимость реализации
приспособляемости. Таким образом, и этот пункт наших рассуждений
приводит нас к мнению о включенности игрового сознания как структурного элемента игровой интерактивной коммуникации внутрь игрового
поля и повторении его как элемента, претерпевшего внутренние изменения, но частично продолжающего оказывать влияние на коммуникационную ситуацию за пределами игрового поля, что подчеркнуто пунктирной
формой его обозначения за пределами поля игры.
III. Игровые отношения (партнерство, соперничество) – реальное
взаимодействие соучастников телевизионной игры, направленное на реализацию игровых действий.
Самый узкий аспект рассмотрения предложенной модели, и, в то же
время, именно он может быть наполнен самым конкретно-действенным
содержанием. Итак, нам предстоит рассмотреть, каким образом осуществляется взаимодействие соучастников интерактивной коммуникации на игровом поле телеигры.
Во-первых, напомним используемую нами классификацию, которая
исходит из того, что телелеигра как форма интерактивной коммуникации
может быть представлена в следующих вариантах: полная телеигра для
двух игроков, в которой представлены все возможные соучастники (два
игрока, ведущий, жюри, болельщик, телезритель), реализующие все игровые функции; различные варианты неполной телеигры, где соучастники
реализуют более, чем одну игровую функцию; и игра для одного участни-
110
Соседние файлы в предмете [НЕСОРТИРОВАННОЕ]
