Добавил:
ivanov666
Опубликованный материал нарушает ваши авторские права? Сообщите нам.
Вуз:
Предмет:
Файл:Телевизионная игра энергия взаимодействия. Монография
.pdf
программы отечественного ТВ – «Вечер веселых вопросов», «Клуб весе-
Телевизионная игра: энергия взаимодействия
________________________________________________________________________________
лых и находчивых», «Что? Где? Когда?». Но, прежде всего, необходим
инструмент, позволяющий проделать такую работу.
На наш взгляд, необходимыми и достаточными критериями социокультурного анализа телевизионной игры, обеспечивающими целостность
и полноту анализа в рамках данного исследования, являются следующие:
1. Смысл, содержание телевизионной игры (в исторической дина-
мике изменений).
2. Особенности структуры игры.
3. Соотношение материальных и духовных ценностей, отражение
достижений культуры данного этапа развития общества.
4. Степень, средства, возможности взаимодействия участников, ор-
ганизаторов, телезрителей.
5. Личность ведущего как главного коммуникатора.
Смысл игры «Вечер веселых вопросов», предельно прост и незамысловат – в развлечении, отдыхе, возможности внесения юмористических
красок в жизнь советского народа.
Телевидение того времени было государственным, идеологизированным, подвергающимся строгому партийному контролю. Игра же давала
возможность свободно проявлять, реализовывать творческие возможности
присутствующих в зале зрителей через вовлечение в шуточные конкурсы,
несложны
е задания, поиск ответов на вопросы. По сути, впервые давала на
экране место юмору как части народной жизни.
Особенностью структуры данной игры являлось эпизодное построение, где каждый эпизод-конкурс имел свое собственное развитие с
непременным награждением победителя.
По соотношению духовных и материальных ценностей в игре на
первом месте, бесспорно, выступают духовные. Дело в том, что государственная политика была направлена на принижение значимости личны
71
х

материальных ценностей. Стремление к материальным благам осужда-
П. Ф. Сумской
________________________________________________________________________________
лось и высмеивалось, в то время как духовные ценности межличностного
общения – товарищество, дружба, взаимовыручка – активно пропагандировалось в стране Советов. Приветствовались, имели значительный вес
нематериальные поощрения. А сам факт публичного поощрения советского человека, тем более работниками телевидения, служил значительной общественной ценностью, мотивацией к участию в игр
е.
Степень интерактивности была высока для участников и организаторов, включая ведущего. Она обеспечивалась тем, что все присутствующие в зале в люб
ой момент времени могли быть вовлечены в игровое
взаимодействие. И даже телезрители имели возможность после приглашения ведущего в прямом эфире приехать за игровое время на место съемки
и стать ее участниками. Пр
находчивость. Об
щение ведущего и участников игры строилось по прин-
иветствовались эрудированность, остроумие,
ципам коллективизма, поддержки, взаимопомощи. Отсутствовало деление
на игроков и зрителей. Все сидящие в зале являлись и игроками, и зрителями. Технические условия телевидения того времени не давали возможности телезрителям вмешаться, повлиять на ход игры кроме, как приехав в
съемочный зал. Это была беспримерно демократичная игра в тоталитарном
государстве, создававшая опасный прецедент
свободы творчества.
Ведущими игровой передачи были композитор Никита Богословский,
молодая актриса Маргарита Лифанова, а также Альберт Аксельрот, Марк
Розовский. Хочется отметить интеллигентность, остроумие ведущихкоммуникаторов, уровень которых определял, задавал уровень общения
аудитори
и в целом.
Смысл игры «Клуб Веселых и Находчивых», на наш взгляд, состоит
командном соревновании по остроумию на глазах публики.
в
72

При анализе телевизионной игры КВН можно четко обозначить
Телевизионная игра: энергия взаимодействия
________________________________________________________________________________
2 этапа в ее развитии: до закрытия игры в 1971-м и после ее возрождения в
1986 году.
На первом этапе КВН (аббревиатура расшифровывалась как Клуб
Веселых и Находчивых и одновременно буквально означала марку тогдашнего телевизора КВН–49) – популярная юмористическая телеигра, в
которой команды вузов соревнуются в юмористических ответах на зад
ные вопросы, импровизациях на заданн
ые темы, разыгрывании заранее за-
ан-
готовленных сцен и т. д..
«Никаких непосредственных аналогов, за которые можно было бы
зацепиться, в то время просто не существовало. Причем, не только у нас,
но и за рубежом. Ничего подобного не было не только на телеэкр
ане, но и
на сцене. Причем, не существовало тогда не просто подобной телевизионной
игры – не существовало никаких телевизионных игр вообще (даже в
Америке)» [См.: 175].
Отборочные турниры КВН проходили в вузах по всей стране, на телевидение попадали лучшие команды. Поскольку команды часто иронизировали над советской действительностью или идеологией (и именно такие
шутки больше всего нравились телезрителям), с какого-то момента их стали передавать не в прямой трансляции, а в записи, и сомнительные с идеологической точки зрения шутки вырезали. В конце 1971 г. передачу закрыли. Возродили КВН в 1986 г., в начале перестройки.
Вернувшаяся на телеэк
раны игра обозначила четкое направление
развития от игры, построенной на блестках остроумных импровизаций, к
игровому шоу. Такими признаками стали: отказ от прямого эфира, проведение предварительных просмотров с последующей коррекцией сод
ержания и формы выступлений команд, появление комплекса платных услуг
(наприме
р, авторских групп с регламентированной платой за создание
или переделку шутки, курирование команд проверенными, опытными иг-
73

роками), жесткая фиксация удачно найденных реприз, на основе которых
П. Ф. Сумской
________________________________________________________________________________
становились возможными целые концерты и турне победителей по стране
и т. д.
Структура игры складывалась постепенно, и, что очень важно, в ре-
зультате проверки конкурсов на жизнеспособность публикой. Современный набор конкурсов сложился примерно за полгода первого игрового сезона. В итоге сегодня у игры есть правила, которых придерживают
ся в лю-
бом случае, что и делает КВН узнаваемой игрой.
Во-первых, в КВН играют командами
. По крайней мере, команда
должна содержать не менее двух членов (самая маленькая команда, выступавшая на высоком уровне – «Сборная малых народов» – одно время состояла всего из двух игроков). У ка
ждой команды должен быть капитан.
Капитан КВН также должен представлять свою команду на конкурсе капитанов, если его включили в программу игры
. Большинство команд выступают в оригинальных костюмах, отличающих игроков этой команды от
иных игроков. Костюмы внутри одной команды могут быть одинаковыми,
выдержанными в одном стиле или персональные, неповторимые для каждого члена команды, но они желательны как знак
«Клуба», как отличие от
внеигровой реальности.
Во-вторых, игра должна быть поделена на отдельные конкурсы.
Обычно, каждому конкурсу дается, помимо номинального («Разминка»,
«Музыкальный конкурс»), оригинальное название, задающее тему всему
выступлению. Сама игра тоже получает оригинальное название, определяющее общую тему игры. Каждый конкурс должно оценивать жюри во
главе со своим председателем.
В-третьих, нам представляется, что структурн
ой единицей выступления команды и игры в целом является реприза, отдельная завершенная
шутка. «Шутка для КВНа – первооснова и абсолют. Шутка, понимаемая
как самостоятельная смешная фраза, как самая миниатюрная ячейка юмо-
74

ра, которая только может существовать. В КВНе ее называют «репризой»,
Телевизионная игра: энергия взаимодействия
________________________________________________________________________________
которую в этом случае надо не путать с репризой цирковой или эстрадной, представляющей собой, как и в СТЭМе, смешную сценку. Итак, –
шутки, шутки и только шутки! Все остальное – только их обрамление»
[См.: 175].
На первом этапе большинство шуток рождалось в ходе сиюминутного творчества команд. Но поскольку этот путь не мог гарантировать стопроцентного успеха у зрителей каждой команды в каждой игре, то сегодня
большая част
ь материала придумывается, пишется заранее специализиро-
ванными авторскими группами.
Преодоление игрового однообразия достигается за счет разного характера конкурсных заданий, ориентированных на различные выразительные средства: слово (Разминка, конкурс Капитанов), музыку (Песенный
конкурс), театрализацию (СТЭМ), эстраду (Визитная карточка), кино (Переозвучивание).
Чрезвыч
айно важно, что игра сразу приняла клубную форму, что, на
наш взгляд, является необходимым условием долголетия телепрограмм
вообще, и телеигр, в частности. Представляется, что к числу факторов, положительно влияющих на срок жизни программы, относится и территория
игры, поскольку иномирие игры требует и своей, особой те
рритории. КВН
прочно обосновался на сцене Дворца Молодежи Москвы.
Структура пространства определяется театральной схемой «сцена –
зал». В свою очередь игровое пространство, расположенное на сцене, имеет две опорных точки: ширма, появляющаяся в ходе конкурсных заданий
команд и постоянное место ведущего. С учетом того, что места жюри вынесены в зрительный зал, где они призваны демонстрировать «народность»
выносимых оценок, единственной выделенной и опорной точкой игры яв
ляется именно трибунка ведущего. Во многом от его способности вести
75
-

игру зависит успех всего события. Такую ключевую роль занимает в КВНе
П. Ф. Сумской
________________________________________________________________________________
его бессменный ведущий А. В. Масляков.
Соотношение духовных и материальных ценностей
. Как любая ко-
мандная игра КВН определяет приоритет духовных ценностей. Практически во всех конкурсах победу приносило коллективное принятие решений,
поиск лучшего варианта ответа. Приз, вручаемый команде, оставался в
коллективной собственности. Сегодня КВН совершил мощный разворот в
сторону коммерческого зрелища. Сама игра становится способом извлечения прибыли как организаторами, так и ее уч
именно профессионализация игры позволяет вы
астниками. Думается, что
делиться в отдельные специализированные группы авторам, актерскому составу, группе поддержки.
Именно абсолютное повышение требовательности к качеству исполнения,
естественное в шоу, позволяет лучшим игрокам продолжать карьеру на
телевидении (Сергей Белоголовцев, Сергей Шац, Татьяна Лазарева, Гарик
Мартиросян).
Степень интерактивного взаимодействия высока за счет реального
игрового конфликт
ми опирается на эмоциональную оценку зрителями те
а команд на сцене. Взаимодействие команд со зрителя-
х или иных шуток
команды, и эта реакция зала во многом является решающей при оценке игры, выступления в конкретном конкурсе. Жюри не может не учитывать
успеха или провала шуток команды у публики. Тем более что членам жюри приходится разъяснять мотивы своего вердикта по каждому конкурсу и
игре в целом. Нереализованным в полной мере остает
ся участие в игре те-
лезрителей, которые лишены возможности прямо влиять на ход игры.
Личность ведущего
. Первым ведущим был один из авторов игры
Альберт Аксельрод. Когда по требованию руководства ЦТ он покинул
программу, его заменил студент МИИТ Александр Масляков.
Сегодня Александр Васильевич Масляков – известнейший россий-
ский телеведущий, заслуженный деятель искусств России, лауреат премии
76

«Овация» (1994), академик Академии Российского телевидения (ТЭФИ
Телевизионная игра: энергия взаимодействия
________________________________________________________________________________
2002). А. В. Масляков является руководителем телепрограммы «КВН»,
президентом Международного союза КВН и телевизионного творческого
объединения «АМиК».
Обаятельный, остроумный человек, имеющий колоссальный опыт
работы на телевидении (в эфире с 1964 г.). Поддерживает на сцене дух
соперничества, часто сам провоцирует команды острой шуткой. Однако
делает это максимально корректно, подчеркнуто непредвзято по отношению к команде, демонстр
ируя дружеский тон. На сцене немногословен,
проявляет инициативу точечно и там, где того требует игровая ситуация.
Прекрасное чувство юмора, высокая концентрация внимания позволяют
приходить на помощь игрокам и членам жюри, завязнувшим в «попытках
пошутить» или потерявшим мысль. Хорошо слышит зал, реагирует на
изменение настроения публики и изменения ритма игры.
Имидж –
денди. Классический костюм, неизменная улыбка. Человек,
визуально располагающий к себе, вызывающий доверие, интерес, одним
фактом своего присутствия притягивающий к себе внимание. Нередко
употребляемое в таких случаях слово «харизма», мы, применительно к телевизионной специфике, заменили бы на другое определение «визуальный
лидер». Практически идеальный коммуникатор, замыкающий на себя
взаимодействие игроков, жюри, зала и телезрителей.
Наконец, важным считаем пр
оведение социокультурного анализа те-
левизионной игры «Что? Где? Когда?»
Смысл данной игры, интеллектуальной телевикторины, где группа
игроков в прямом эфире в студии за одну минуту должна найти ответ на
заданный вопрос. Вопрос присылают телезрители, и он подбирается таким образ
ом, чтобы ответить на него можн
о было, опираясь на эрудицию
и логику. Интерес к игре усиливается тем обстоятельством, что решение,
на какой вопрос будет отвечать команда знатоков, принимается при по-
77

мощи волчка, непредсказуемой игры случая. Драматизм игры усиливает-
П. Ф. Сумской
________________________________________________________________________________
ся тем, что за минуту возникает, как правило, несколько версий правильного ответа. Озвучивается же только одна, которая не всегда является
верной.
За 34 года существования автором программы В. Я. Ворошиловым и
его приемником Б. Крюком в игру вносились незначительные изменения,
но суть, содержание игры оставались неизменными – внешн
е ярко выраженное противостояние, столкновение виртуальной команды телезрителей
с реальной шестеркой игроков в студии
эфире вопроса, на который указал волчок
– минута обсуждения в прямом
.
«Передача эта уникальна по многим признакам. Она… разрушает телевизионную «рампу». Знатоки борются не между собой, не команда с командой – они, находящиеся по ту сторону экрана, выступают против нас,
зрителей, сидящих в своих квартирах у телевизоров»
[144, с. 22].
Структура. Первый выпуск авторской программы В. Я. Ворошилова
представлял собой командную игру, семейную викторину, где две семьи
собиралась отдельно, каждая в отдельной квартире как бы для общей семейной фотографии и отвечали на вопросы. Игровой конфликт реализовывался исключительно телевизионными средствами. Две семейные команды
сталкивались через телевизионный монтаж. Спустя год игроки, студенты
МГУ, вст
этом не ком
речались уже лицом к лицу в «молодежном клубе», но играли при
андой, а «каждый сам за себя».
В дальнейшем правила игры подвергались незначительным изменениям, и сегодняшняя структура игры сформировалась в 1977 г., когда утвердилось название «Что? Где? Когда?», появился игровой волчок и минута на обсуждение ответа. Из двух пер
количество в
опросов – 11, количество очков за выигрыш – 1, победу по-
вых лет организаторы сохранили
сле набора 6 очков, клубную форму существования игры и понимание необходимости максимально яркого проявления игрового конфликта.
78

Стремясь уйти от игрового однообразия, Ворошилов вводит не-
Телевизионная игра: энергия взаимодействия
________________________________________________________________________________
сколько видов вопросов (мультимедийные вопросы, вопросы с черным
ящиком, вопросы с предметом, блиц-вопросы), создавая в словесном поединке зоны игровых действий. С этой же целью на игровом столе появляется скрипичный ключ, музыкальная пауза, которую заполняют исключительно профессионалы. Так в игровой практике реализуется «закон
паспарту», контрастной рамки, оттеняющей специфику любительской
игры. Сложность такого структурирования игры заключена в том, что вышеперечисленные средства носят непредсказуемый характер, и их появление целиком зависит от «воли» игрового волчка.
Поэтому Ворошилов реализует в игре неожиданный ход. Он вводит
в игру интервью, и, сбросив маску невидимки, таинственного, строгого и
всевидящего, появляется в кадре для живого общения в студии. Таким образом, структура живой
, импровизационной игры получает возможность
волевой коррекции.
Структуру игрового пространства игры «Что? Где? Когда?» решает
помещение Охотничьего домика Нескучного сада в Москве. Там оборудована особая комната с рулеткой, на которой установлен волчок со стрелкой. Это центр игровой зоны, вокруг которой традиционно размещаются
гости. Такое расположение говорит об открытости игры, прозрачности событий. Это качество игры, по представлениям Ворошилова, является одним из важнейших для живого игрового действия.
В центре пространства –
игровой волчок как торжество случайного,
неожиданного, заложенного в самом законе живой стихии игры.
Предст
авляется, что тот заряд креативных идей, базирующихся на
четком и ясном понимании основных закономерностей телевизионной иг-
, который внес в телепередачу «Что? Где? Когда?» ее основатель
ры
В. Я. Ворошилов настолько велик, что позволяет игре динамично существовать, адаптироваться к изменениям в общественном устройстве. Думаем,
79

что пока сохраняются основополагающие правила игры, она будет сущест-
П. Ф. Сумской
________________________________________________________________________________
вовать.
Соотношение духовных и материальных ценностей
. При создании
игры, приоритет отдавался духовным ценностям. Сам ход игры пропагандировал ценность знаний, образованности как инструмента игровой самореализации, достижения успеха, победы. Понимая естественное стремление зрителей получить толику телевизионной известности, Ворошилов выставляет на экран фотографии авторов вопросов, как их личную подпись.
Известность через знания – пожалуй, таков девиз игры.
Игра была рассчитана не на материальное вознагражден
ие, а на поощрение победителей книгами. Конечно, тогда стоимость призовых книг
также играла роль, но все-таки именно уникальность изданий, содержание
книг-призов являло
сь самым главным стимулом к участию в игре. Отметим, что именно уникальность составляет главную ценность Хрустальной
совы – главного приза игры.
Изменение характера игры, ее движение в сторону коммерциализации началось сразу после распада СССР в 1991 г. Интеллектуальный клуб
превращается в интеллектуальное казино, появляются денежн
ые призы.
Игра меняет свой лозунг, отныне «Интеллектуальное казино – единственное место, где можно заработать деньги своим собственным умом». Казино просуществовало 10 лет.
В 2001 г. игроки решили не играть за деньги, хотя денежный эквивалент призов продолжает сохраняться, и материальные ценности прочно утвердили себя в системе игровых отношений этой
незаурядной игры.
Степень интерактивного взаимодействия является очень высокой за
счет телевизионных средств (прямой эфир), непосредственного столкновения знатоков за игровым столом между собой в ходе обсуждения вопросов
телезрителей, использования живого общения со зрителями в студии, привлечения Интернет-ресурсов. Таким образо
80
м, телезрители не вовлекаются
Соседние файлы в предмете [НЕСОРТИРОВАННОЕ]
