Добавил:
ivanov666
Опубликованный материал нарушает ваши авторские права? Сообщите нам.
Вуз:
Предмет:
Файл:Телевизионная игра энергия взаимодействия. Монография
.pdf
Глава II
ИНТЕРАКТИВНОСТЬ ТЕЛЕВИЗИОННОЙ ИГРЫ
В КОНТЕКСТЕ СОВРЕМЕННОГО ТЕЛЕВИДЕНИЯ
§ 1. Развитие интерактивности телевизионных игр
на отчественном ТВ: историко-культурный опыт
Ретроспектива развития интерактивности телевизионной игры в отечественном телевидении позволяет обозначить четыре этапа развития с
60-х годов XX в. по настоящее время.
1-й этап. 1957–1970 гг. XX в. – зарождение и формирование игрово-
го интерактивного телевидения.
Предпосылки формирования телевещания, основанного на выведенном на экран взаимодействии с аудиторией, начали возникать как
следствие нарастающих в обществе демократических тенденций. И он
и
стали возможны лишь на определенном уровне развития собственно телевидения, его технической базы и профессионального мастерства его
работников.
Первая строчка в истории игрового отечественного телевидения –
программа «Вечер веселых вопросов», которая вышла в свет в 1957 г.
Идею подобной программы «привез» представитель Чехословакии Станислав Страд. Там она называлась «ГГГ». Одним из «отцов» советск
ой программы «ВВВ», вместе с Альбертом Аксельродом и Михаилом Яковлевым
стал редактор ЦТ Сергей Муратов. В ходе передачи, основанной на игровом сюжете, зритель увидел обычных людей в студии, и сам мог стать действующим лицом.
Сергей Муратов: «Это был дебют для всех. Игра шла
не с командами, как позднее в КВНе, а со зрителями. Совершенно случайные люди
вызывались на сцену при помощи разных трюков. Скажем, ведущий выстреливал в зал парашютиком – на кого опустится, тот выходит. Зрители
61

впервые стали действующими лицами. И не только те, кто в зале, но и си-
П. Ф. Сумской
________________________________________________________________________________
дящие у телевизора» [См.: 109]. Программа была закрыта после курьеза,
когда ведущий обратился с предложением явиться в телецентр (программа шла в мае) в валенках и шубе. В итоге в ДК МГУ на Моховой через
полчаса прибыло несколько сот человек странного вида. Программа была
закрыта со скандалом и принятием специального закрытого постановления ЦК КПСС. Из архивов ЦК КПСС: «Работники телестудии стали на
путь подражания худшим приемам и нравам буржуаз
ного телевидения.
Подобный случай мог произойти только в условиях политической беспечности руководства телевидением. Партийно-политическая работа поставлена слабо, до сих пор среди работ
Н. С. Хрущева “За тесную связь литературы
ников студии не обсуждена статья
и искусства с жизнью народа”…» [«С чего все начиналось», официальный сайт AMIK.RU]. 8 ноября
1961 г. вышла в эфир программа «Клуб веселых и находчивых» (КВН).
Она продолжила линию, начатую «ВВВ», взяв за основу принцип командных конкурсов.
Долгие годы «КВН» остав
тральном телевидении, которая
ался единственной передачей на Цен-
явно вступала в противоречие с постулатами советской партийной журналистики. Поэтому в 1971 г. программа,
несмотря на популярность у телезрителей и любовь к ней тогдашнего руководителя Советского государства Л. И. Брежнева, была закрыта.
6 апреля 1962 г. вышла в эфир знаменитая передача «Голубой огонек», ва
явилось не
жным вкладом которой в развитие интерактивной коммуникации
посредственное общение ведущих и участников концерта с гос-
тями студии.
В 1968 г. появилась в эфире первая программа В. Я. Ворошилова
«Аукцион». Игра шла между ведущим-аукционистом и публикой, сидящей в амфитеатре. Цель аукциониста – чтобы прозвучало как можно
больше полезной информации. Цель публик
62
и – дать верный ответ в про-

цессе игры и в конечном результате получить призы. Основное правило
Телевизионная игра: энергия взаимодействия
________________________________________________________________________________
игры – приз получает последний отвечающий на данный вопрос. Этим
игра отличалась от всех существовавших тогда, потому что последним
мог оказаться далеко не самый эрудированный человек. Скорее самый
сообразительный, самый смелый, самый находчивый, самый расчетливый. И в этом была идея и высшая справедливость игры. На первую же
игру пришло более тридцати тысяч писем
. По тем временам цифра вну-
шительная.
Проблема реального влияния зрителей на ход игры по-своему решалась в этой программе. Специальный прибор «шумометр» максимально точно определял, в адрес какого игрока аплодисменты звучали
громче. Однако и эту программу постигла та же участь. Она была снята
с эфира после шести выпусков. В. Я. Ворошилов вынужден был на время
уйти с ТВ.
В этот период
активно шло строительство местных телецентров, на
которых вещание формировалось по образу и подобию московского. И,
конечно же, в первую очередь копировались наиболее популярные программы, в том числе, игрового характера. Кроме этого, практически на
каждой студии выходили в эфир телевикторины, концерты-загадки и
концерты по заявкам зрителей. В то же время следует отметить, что в
данный п
ериод телевидение ограничивает формы взаимодействия с аудиторией исключительно развлекательно-игровыми и просветительскими
программами, идя в хвосте общественных процессов. Телевизионные игры, ориентированные на взаимоде
йствие со зрителями, в те годы называ-
ли контактными.
Границы первого периода в истории отечественного телевещания,
когда элементы интерактивности только начали зарождаться, очерчены
двумя событиями: XX съездом КПСС в 1956 г., с которого начинается
процесс постепенной демократизации советского общества, и назначением
63

в 1970 г. на пост председателя Гостелерадио С. Г. Лапина, с именем кото-
П. Ф. Сумской
________________________________________________________________________________
рого связано начало стагнации на телевидении.
В. Я. Ворошилов вспоми-
нал свой разговор о закрытии программы «Аукцион» с этим чиновником:
«Спортом надо заниматься на телевидении. Бегать надо, прыгать. А не
думать”. Я уже стал догадываться, к чему дело идет. Он говорит: “У вас
популярная передача?”. Я схватился как за соломинку: “Да, ее смотрят
миллионы! Очень популярная!” Он говорит: “Вот-вот-вот”. И читает Ленина: “Там, где миллионы, там большая политика. Вы думаете, у вас не
политическая передача? У вас огромная
политическая программа, раз ее
смотрят миллионы. Вас надо трижды обозвать государственным преступником! Но не расстраивайтесь. Чтобы вам не было так одиноко, мы сейчас закроем и КВН”» [См.: 35]
2-й этап. 1970 г. – первая половина 80-
.
х гг. XX в. – время жесткого
партийного контроля на ТВ, приостановившего качественное развитие телевизионных игр.
В играх «Шире круг», «А ну-ка, девушки», «А ну-ка, парни» – 1970,
а еще раньше – «Алло, мы ищем таланты» – основным была опора на коллектив, на общий дух товарищества, взаимовыручку, на следование и поиск какой-то конкретной идеи, где каждый понимал свою задачу и она, надо сказать,
никак не была связана с деньгами.
В программе «Алло, мы ищем таланты!» использовался оригинальный способ определения зрительских симпатий, своеобразный канал сообщений. Телезрители, сидя у себя дома, у своих телевизоров, в момент
голосования включали или выключали свет в своих квартирах. По городу
разница была столь очевидна, что обеспечивала некоторую наглядность и
объективность.
Этот период озна
менован и появлением телевизионной игры «Что?
Где? Когда?». Велик вклад в ее популяризацию личности ведущего игры
В. Я. Ворошилова. Конфликт как борьбу, схватку противоположных сто-
64

рон, видел в центре игры этот талантливый изобретатель и организатор
Телевизионная игра: энергия взаимодействия
________________________________________________________________________________
интеллектуальных игр. Он подчеркивал, что если в спортивном соревновании демонстрируются отдельные качества человека, то в телевизионной
игре обязательно испытывается весь их комплекс, «и только сам участник
решает, какие из них он в данный момент пустит в дело» [См.: 35].
В 70-е годы отечественное телевидение обогатилось еще одним телевизионным видом игры – программой «Музыкальный ринг». Форма,
рожденная как музыкальная программа для молодежной аудитории, но
исключительно удачная с точки зрения драматургических возможностей,
открыла перспективы для дальнейшего развития. В последствии передача
превратилась в музыкально-публицистическую. Но основной игровой,
формообразующий стержень оставался прежним – привлечение зрителя к
соучастию в телевизионном процессе, начиная с эмоциональной реакции
на действие и кончая суждениями и оценками происходящего. Ему отв
о-
дилась важная роль «общественного жюри».
Телевизионные игры, ориентированные на взаимодействие со зрителями, в те годы называли передачами с обратной связью.
Тенденция активизации обратных связей проявилась в начале
1970-х гг. через программы документального характера, что нашло отражение и в работе местных телевизионных студий. «Репортаж ни о чем»,
«После 16 – разрешается» –
в Эстонии, «В кабинете министра» – в Таллинне; «Слова мудрецов» – в Ташкенте, «Клуб деловых встреч» – в Перми. Это лишь небольшой перечень программ интерактивного характера
региональных телеэфиров того времени, в которых явно проявляется игровая стихия.
3-й этап. Вторая половина 80-
х гг. – начало 90-х гг. XX в. – переходный период, начало становления российского развлекательно-игрового
интерактивного телевидения.
65

Словосочетание «интерактивное телевидение» пришло к нам с Запа-
П. Ф. Сумской
________________________________________________________________________________
да вместе с хлынувшими на российские телеэкраны потоками зарубежных
телепередач и других образцов западной и, в первую очередь, американской массовой культуры. Термин очень быстро укрепился в среде телевизионных практиков, на страницах газет, проникнув через них и в разговорный язык. Именно так стали называть практически все виды телевизионных программ, основанных на взаимодействии (интеракции
) с телевизион-
ной аудиторией, в том числе студийные ток-шоу [129, с. 9].
Анализируя эволюцию программ интерактивного игрового телевидения, приходим к выводу, что появление тех или иных элементов и моделей закономерно и всегда хронологически строго соответствует развитию
общественных умонастроений [Там же].
С начала 1990-х гг. переход от социалистического планового хозяйства коренным образом изменил взаимоотношения в обществе, в том числе
и в СМК. Появились первые независимые телекомпании. «На наших глазах
телевизионные программы п
ревратились из насквозь идеологизированного
мифотворчества в товар. А вернее, в обертку, упаковку рекламных клипов,
– так характеризует этот процесс Р. А. Борецкий [28, с. 82].
Наступил расцвет коммерческого телевидения, которое становится,
сказать, двухполярным: информация, тяготеющая к сенсации, и раз-
так
влечение на уровне масс. Вскоре десятки удачливых (и не очень) ток-шоу
заполнили экраны. Большинство из них были заимствованы или даже куплены за рубежом, но некоторые имели отечественное происхождение. Например, это: игровая программа «Дог-шоу» (НТВ). Рейтинг, как «библия»
телепроиз
водителей новой эпохи, свидетельствовал, что публика требует
зрелищ с собственным участием, то есть интерактивных, построенных по
принципам игрового жанра. В изобилии появляются в этот период игры,
конкурсы, викторины: «Поле чудес» (1990), «Счастливый случай» (1991),
«Звездный час», «Зов джунглей», «Брейн-ринг» (1993), «Любовь с первого
66

взгляда» (1994) – Останкино; «Устами младенца» (1992), «L-клуб», «Сам
Телевизионная игра: энергия взаимодействия
________________________________________________________________________________
себе режиссер», «Великолепная семерка», «Проще простого» (1993),
«Своя игра» (1994), «Горячая десятка» (1995), «Анонимные собеседники»
(1996) – РТР и др.. По сравнению с телевизионными играми предыдущих
лет они отличались большей изобретательностью, яркостью, темпом, что
было обусловлено, в том числе, и стремительным насыщением федеральных каналов самой современной телевизионной техникой и оборудованием. Многие игров
мерческий характер. В представленн
ые телевизионные программы имели откровенно ком-
ых на телеэкране программах постепенно начинают проявляться полярные тенденции – соориентированность
на непосредственное взаимодействие игроков, ведущего программы и
зрителей в студии, предоставление игрокам и зрителям возможности
включиться в игровое взаимодествие, проявить свои силы и возможности,
и те программы, где роль болельщиков и телезрителей постепенно тускнела, игров
внешне эффектным, роль зрителей в студии сводилась
ое действие все больше вытеснялось постановочным, хотя и
к функции «живой
декорации».
4-й этап. С конца 90-х гг. XX в. по настоящее время – развитие иг-
рового интерактивного телевидения.
Принимая во внимание, что системы массовой коммуникации синхронно реагируют на все революционные и эволюционные исто
изменения в обществе, и что телевидение – это сложный феномен, который
содержит в себе художественную подсистему и систему коммуникации,
можем обозначить конец XX в. – начало XXI в. как очередной – 4-й этап в
развитии телевизионной игры, обусловленный тенденциями новых художественных и технологических возможностей, ориентацией на целевые
аудитори
и.
Знаковым годом для ток-шоу стал год 1996-й. В том же 1996 г. на
ОРТ выходит перв
ый выпуск игровой программы В. Комиссарова «Моя
67
рические

семья», а в 1998 г. в эфире НТВ появляется ток-шоу Ю. Меньшовой «Я са-
П. Ф. Сумской
________________________________________________________________________________
ма». Именно с этого момента и начинается поступательное развитие данного направления на российском телевидении.
Жесткие правила, регламентирующие взаимоотношения людей нового времени, нашли отражение в игровых программах, построенных на
принципах резко выраженного индивидуализма – «Слабое звено» (ОРТ),
«Алчность» (НТВ). Мораль, провозглашающая капиталистический «закон
джунглей» и приходящая на смену советскому коллект
ивизму, сделала
возможным появление на отечественных экранах первых передач в форме
игрового realty-show – «За стеклом», «Последний герой». Все чаще в игровых программах появляются «звезды» – популярные артисты, певцы, музыканты, известные политики, вытесняя из кадра рядовых игроков. Поток
телеигр не вмещается в выходные дни и «растекается» на будни, снижая
значимость встречи с игровыми программами
.
Один из важнейших для понимания механизма функционирования
телевизионных игр – мотив участия зрителя в программе. Поскольку телевидение сегодня – это действительно вторая реальность, в которой мы все
существуем, оно не только активно формирует образ этой реальности в
сознании людей, но и программирует их жизненное поведение. Слова действуют на сознани
е, зрительные же образы затрагивают подсознание и
впрямую внедряются в мозг. В результате население частенько строит
свою жизнь в соответствии с телевизионной программой. Ведь те
ние – еще и способ приобщения нас к миру людей, путь к социализации.
Это, конечно, особенно важно сегодня, когда люди так разъединены в
жизни. Ведь с помощью телевидения они могут проигра
ть и опробовать
многие бытовые ситуации, прожить жизнь как бы «начерно». Это св
тем, что участие в телевизионных играх для обычных людей, безусловно,
означает не только возможность состязаться или развлекаться. Это и способ публ
ичного самовыражения, персонификации характерных черт со-
68
левиде-
язано с

временников, демонстрации на экране самих себя. Персонификация дейст-
Телевизионная игра: энергия взаимодействия
________________________________________________________________________________
вительно становится сегодня все более активно выраженным сущностным
свойством телевидения.
Вместе с тем, в наших российских реалити-шоу, как и на Западе, обнаруживается все больше и больше дополнительного «нарратива», постановочности и вымысла. Телевизионные игровые программы «Час суда»,
«Две звезды», «Танцы со звездами», «Звезды на льду», «Цирк со звездами», «Король ринга», «Сам себе р
ежиссёр» («Россия»), «Розыгрыш» (
Первый канал), «Голые и смешные» (REN - TV), «Фигли-мигли» (ТНТ) и тому
подобное. Реальными такие шоу называются, скорее, по старой привычке.
На Западе подобные процессы более распространены. Там люди чаще
смотрят на телевидение как на вымысел. Кино для них в
рикой грез». В России же привык
ли верить телевидению, радио, газетам,
сегда было «фаб-
вообще СМИ.
Возвращаясь к теме постижения мотивов участия зрителей в телевизионных играх, мы считаем необходимым отметить тот факт, что телевизионные игры – программы популярные по многим причинам. Наиболее
важные из них выделены, на наш взгляд, в работах С. Н. Акинфиева.
Первой причиной можно назвать «народность», доступность для
всех; вторая связана с возможностью человека объективно оценить свои
знания. Третьей причиной является желание каждого человека по
самосовершенствоваться. Четвертая причина, меркантильная, основана на
естественном для каждого человека желании выиграть; пятая связана с
эффектом соучастия и, наконец, последней причиной привлекательности
телеигр можно назвать сам феномен игры, с ее непр
едсказуемостью, эффектом неожиданности и поворотами сюжета, всегда носящими спортив
ный характер [См.: 2].
За всю историю телевидения стихийное стремление зрительской ау-
дитории к интерактивности выражалось в письмах и звонках в редакцию,
69
стоянно
-

призванных хотя бы на низшем уровне реализовать обратную связь с ис-
П. Ф. Сумской
________________________________________________________________________________
точником информации. Так же, как и другая современная ее разновидность, когда телезрители звонят уже в студию и тем самым "влияют" на
ход передачи, поскольку эта интерактивность опять-таки общая для всей
аудитории. Несомненно, этому способствовало развитие такой индустрии
как телевизионные игры. Интерактивное телевидение – это фундаменталь
-
ное понятие, означающее принципиально новый этап в развитии телевидения.
Кроме того, нам представляется, что именно организация игрового
общения – неотъемлемый и один из самых востребованных элементов любой телевизионной игры. Игра на телевидении превращает каждого присутствующего в документального героя, активно действующего участника
зрелищного представления. В процессе такой игры часто возникают непредвиденные отклонения, сюжет игры
принимает новые обороты, запланированное содержание обогащается, расширяется, обрастает импровизацией, что не может не стать импульсом дополнительного вовлечения телезрителя в игровой процесс.
Анализ состояния отечественного телевидения приводит к выводу,
что за многолетнюю историю своего развития сформировался новый тип
вещания, который активно востребован обществом. Это игровые телевизионные программы, в
которых взаимодействие со зрителем становится
формообразующим элементом, а сам телезритель не просто пассивно воспринимает информацию, распространяемую коммуникатором, но в той
или иной степени участвует в создании телепередачи. Участие телезрителя
может быть различным по степени активности и по форме, но в любом
случае он как личность включен в те
ледействие.
Считаем необходимым предложить более глубокий анализ телевизионных программ, определивших лицо отечественного телевидения в сфере
игры. Наиболее значимыми для анализа, на наш взгляд, являются игровые
70
Соседние файлы в предмете [НЕСОРТИРОВАННОЕ]
