Теория и методика социокультурного проектирования. Учебное пособие для обучающихся по направлению подготовки 51.03.01 «Культурология», профилю подгото
.pdf
Глава 1
Возможно написание двух вариантов бюджета. Первый покажет стоимость всего проекта в целом, цель второго – показать стоимость каждого шага проекта. При определении бюджетавозможновнесениепоправокнаинфляцию.Следует указать все возможные источники финансирования, помимо государственного (муниципального) финансирования. Если организация-разработчик проекта использует собственные ресурсы (транспорт, помещение, кадры и т. д.) для выполнения проекта, то необходимо перечислить их как собственный вклад в реализацию проекта.
При написании текста проекта следует использовать такие слова, которые обозначают завершенность (подготовить, изменить, увеличить, организовать, выполнить). Важную роль играет качество описания проекта. Должны быть выполнены обязательные требования к описанию проекта, эти требования считаются минимально необходимыми для принятия проекта к рассмотрению в конкурсах на получение грантов.
Технология анализа проблемной ситуации
В качестве примера описания отдельного элемента проекта предлагается описание технологии анализа проблемы или проблемной ситуации.
Анализ проблемной ситуации – основополагающий этап в технологии разработки любого типа проектов и программ. Именно отсюда берут свое начало цели и задачи проекта, варианты способов решения проблем. При этом проблемная ситуация, в зависимости от ее характера и компетентности проектировщика, либо преобразуется в задачу, которая затем решается в рамках проекта, либо воспринимается как неразрешимая (с учетом наличных средств, ресурсов)
71
Глава 1
проблема (как личностная, так и профессиональная – для субъекта проектирования). Цель и задачи продуктивно формулируются лишь в том случае, когда, во-первых, субъект проектирования видит желаемое (идеальное) состояние объекта и, во-вторых, когда в самой проблемной ситуации обнаруживаются условия, средства и ресурсы, необходимые для ее изменения в оптимальном направлении. Преобразование проблемной ситуации в цели и задачи проекта – основополагающее условие успешности его последующей реализации. Другими словами, анализ проблемной ситуации является генетически первичным по отношению к этапу разработки содержательной части проекта. Залогом разрешения проблемной ситуации служит ее творческое превращение в целевую установку и систему задач, в соответствии с которыми рождается идея проекта и выстраиваются возможные модели будущих решений.
Выработкапроектныхрешенийнаосновеанализаситуации предполагает локализацию проблем (то есть ее привязку к конкретной территории), проработку различных путей
ивозможностей их преодоления в зависимости от местных особенностей и условий. Локализация ситуации осуществляется по нескольким основаниям: анализ наиболее типичных проблем, характерных для различных субъектов и сфер культурной жизни, выявление историко-культурного потенциала
испецифики региона, определение ресурсов, необходимых для осуществления проектного решения.
Впроцессе предпроектного изучения ситуации и выработки альтернативных способов решения проблем, прежде всего, важно выделить те элементы социокультурной среды, сфер жизнедеятельности и образа жизни, которые могут и должны быть изменены. Тем самым фиксируются границы
72
Глава 1
ситуации, внутри которых оказывается возможным решение проблемы за счет воздействия на поддающиеся регулированию и трансформации элементы жизненных условий. После выделения этих элементов в рамках проекта намечаются гипотетические способы их целенаправленного изменения и преобразования.
По результатам анализа ситуации составляется проблемное поле, которое по возможности должно включить весь перечень проблем, различных по характеру (социальные; социально-демографические; социально-культурные; личностные или социально-психологические; отраслевые); по радиусу действия или локализации (общенациональные; региональные; территориальные, характерные только для данного города, района, проблемы конкретной социальной общности или группы населения); по содержанию или сферам социально-культурной проблематики (проблемы в сфере художественной, исторической, духовно-нравственной, экологической, политический культуры и т. д.).
После анализа ситуации (то есть характеристики всего проблемного поля) проблемы ранжируются по:
-степени значимости, актуальности (по тенденции сохранения или изменения проблемной ситуации – роста, сокращения),
-причинно-следственной зависимости.
При этом следует иметь в виду, что между проблемами, находящимисявпричинно-следственнойзависимости,суще- ствует не только прямая, но и обратная связь – следствие также воздействует на свою причину, меняя ее параметры и характеристики. Следовательно, в зависимости от точки отсчета та или иная группа проблем может выступать и как причина, и как следствие. В этой связи целевая ориентация проекта
73
Глава 1
будет зависеть от того, какая проблема рассматривается в качестве причины и какая – в качестве следствия. В некоторых случаях формулировка одной проблемы уже содержит в себе различные грани и аспекты, акцентировка которых в рамках проекта может существенно изменить все его содержание. После определения актуальности и причинно-следственной зависимости выбирается одна или несколько проблем, решение которых признается первоочередным и возможным в рамках предлагаемого проекта (с учетом финансовых, кадровых, материально-технических и других ресурсов).
Контрольные вопросы по главе 1:
1.Дайте характеристику процессуальной и результативной составляющим культуры. Как эти составляющие влияют на характер проектирования?
2.Выделите ключевые слова в определении социокультурного проектирования.
3.Поясните, как связаны между собой ведущие цели и задачи проектирования.
4.Что относят к основным принципам социокультурного проектирования?
5.Укажите достоинства и недостатки объектно ориентированного и проблемно ориентированного подходов в проектировании?
6.С каким основным принципом социокультурного проектирования связан частный принцип социальной и личностной целесообразности данной технологии?
7.Насколько актуальной является сегодня для проектировщика концепция социальной утопии?
74
Глава 1
8.Обоснуйте перспективы применения субъектно ориентированного подхода к проектированию в современных условиях. Какие существуют типы социокультурных проектов?
9.Что дает проектировщику выбор для проекта географической локации на этапе формулировки его цели и задач?
10.Какие типы проектов по срокам реализации востребованы сегодня, на ваш взгляд, в социокультурной среде?
11.В чем заключаются особенности поиска спонсоров для социокультурных проектов?
12.Перечислите основные структурные элементы социокультурного проекта. Что такое «жизненный цикл» проекта?
13.Для чего нужны методики SMART и SWOT-анализа в структуре проекта?
75
Глава 2. МЕТОДИКА СОЦИОКУЛЬТУРНОГО ПРОЕКТИРОВАНИЯ
2.1.Инструментарий социокультурного проектирования
•Обзор методик социокультурного проектирования.
•Игровые методики социокультурного проектирования.
•Инструменты социокультурного проектирования.
Обзор методик социокультурного проектирования
В научной литературе, посвящённой методическим проблемам социокультурного проектирования, особое внимание уделяется инструментальной части проектирования, которая представляет собой развёртывающуюся систему действий, необходимую для выявления требуемых для решения задач ресурсов (средств), определения методов достижения целей (которые конкретизируются в виде мероприятий и содержания деятельности), а также форм организации усилий субъектов, задействованных в процессе реализации проекта.
Социокультурное проектирование использует специальные методики. Методики – это способы достижения цели. Среди методик проектирования следует выделить следующие: методику матрицы идей, методику вживания в роль, метод аналогии, метод ассоциации, методику мозгового штурма, методику синектики.
Методика матрицы идей предполагает на основе нескольких независимых переменных составление различных вариантов решений. Обычно разработка социокультурного проекта зависит от сложности и первоочерёдности поставленных задач, от сроков, в пределах которых требуется осуществить замысел, а также от материальных, трудовых и финансовых ресурсов. Просчитывая варианты из этих пере-
76
Глава 2
менных, можно определить эффективный путь реализации проекта в заданных условиях.
Методика вживания в роль помогает получить более точное представление о том, что нужно сделать в процессе проектирования.Этонепростозаглядываниевбудущее,проектируемое, а стремление глубже понять, как будет реализован проект. Сегодня любая проблема требует учёта интересов и желаний людей, а это лучше достигается, когда проектировщиквнимательноизучаетусловия,вкоторыхпротекает процесс.
Метод аналогии является общенаучным и логическим методом, с помощью которого на основе подобия, сходства предметов в каких-либо свойствах, признаках или отношениях формулируется предположение (прогноз) о наличии указанных свойств, признаков или отношений у явления, которое выступает объектом проектирования
Метод ассоциации применяется, когда при подготовке проекта возникает необходимость принять новое решение, которое вызвано неудовлетворённостью существующей практикой. В связи с этим встаёт вопрос, как улучшить положение, найти более рациональный и эффективный способ управления. С учётом накопленных знаний разрабатываются подходы, которые позволяют серьёзно видоизменять объект воздействия, т. е. затрагиваются не только формы, но и существенные содержательные элементы.
Метод мозгового штурма предусматривает сочетание приёмов приспособления, модификации и полной реорганизации. Методика мозгового штурма предполагает связь с генерацией идей, с их равноправной конкуренцией, с возможностью сопоставления. Она осуществляется посредством коммуникативного взаимодействия, в котором обсуждаются различные проекты, осуществляются оценки, экспертиза фактов, полемика мнений.
77
Глава 2
Согласно методике синектики, несколько предложенных идей рассматриваются отдельно друг от друга, а потом между ними устанавливаются определённая взаимосвязь и взаимозависимость.
Социокультурное проектирование в поисках технологий, максимально соответствующих задачам и специфике этого процесса, совершенно закономерно обратилось к игротехническим методам.
Игровые методики социокультурного проектирования
Привлекательностьделовойигрыкакоднойизэффективных методик социокультурного проектирования определяется её объективными возможностями. Во-первых, в игре происходитвстречаивзаимодействиеучастников,выступающих как носители различных, порой прямо противоположных интересов, оперирующих материально-техническими, финансовыми, трудовыми и другими ресурсами. Во-вторых, игра посвоейприроденоситимпровизационныйхарактер.Возникающие ситуации непредсказуемы, любое решение, принимаемое участником, основано на его собственной трактовке, предшествующем опыте и коррективах, вызванных действиями других участников. В-третьих, в игре воспроизводится не материально-техническая, а информационно-процедурная сторона процесса любой реальной управленческой деятельности. В-четвертых, проекты, решения, идеи, выработанные в ходе игры, подчас глубже и оригинальнее выработанных традиционными способами.
В методиках социокультурного проектирования предпочтительнее игры открытого типа: проектные, организацион- но-мыслительные, продуктно-ориентированные, практиче- ски-деловые,рекреационные,консультационные,проблемно- практические, имитационные и др. В той или иной мере все
78
Глава 2
указанные виды игр берут своё начало от организационнодеятельностных и инновационных игр.
В социокультурном проектировании наиболее эффективно применение инновационных игр. Это обусловлено следующим:
1.Прежде всего, инновационная игра позволяет построить её сценарий в полном соответствии с этапами социокультурного программирования, осуществляемого в институционализированных формах, что в итоге позволяет максимально приблизить результаты такого динамичного проектирования
кего академическим формам.
2.Игра открытого типа предполагает коллективную творческую работу всех участников, их высокую отдачу и мотивированность на решение выдвинутых на игре проблем и задач.
3.В ходе предыгрового этапа проводится сбор эмпирического материала, его обобщение, осуществляется содержательный анализ проблем, что позволяет сделать игровое социокультурное проектирование весьма продуктивным.
4.Инновационная игра даёт три вида результатов: новое содержание,новуюинформацию;новуюгруппу,сообщество; обновлённого человека.
5.Игра позволяет глубоко проработать управленческое решение, всесторонне его обосновать, сопоставить с альтернативными подходами к проблеме, соизмерить с имеющимися ресурсами.
6.Соревновательная и одновременно консолидирующая природа игры повышает качество разрабатываемых проектов.
7.В ходе игры разрабатывается специальная программа внедрения проекта, выявляются его возможные сторонники и противники, определяется стратегия и тактика взаимодей-
79
Глава 2
ствия с ними, что в итоге повышает реализуемость проекта, эффективность его претворения в жизнь.
8. Инновационная игра ориентирует участников на выработку новых, нестандартных идей, подходов, проектов в процессе поиска путей разрешения возникших проблем.
Можно обозначить принципы, определяющие организа- ционно-технологические аспекты игры:
1.Принцип самопроектирования, определяющий как подбор участников игры, так и их игровую и послеигровую деятельность. Речь идёт о том, что социокультурный проект принимает реалистические очертания и имеет шанс на реализацию только тогда, когда он будет разработан теми, кто будетегореализовывать,будетими«пропущенчерезсвоёсознание», адаптирован к конкретной ситуации и развит с учётом её особенностей.
2.Принцип сопряжения интересов обусловлен тем, что разрабатываемыйвигрепроект–всегдавопределённоймере продукт компромисса между идеальным, реальным и оптимальным, между желаемым и возможным, а главное – между интересами всех участников проектирования.
3.Принцип включенности игры в реальный социокультурный процесс. Эффективность игры многократно повышается, если она осуществляется не в виде единовременной изолированной акции, а либо включена как этап и средство в ужеосуществляемуюинымисредствамипроектнуюдеятельность, либо выступает в качестве первотолчка дальнейших проектных и иных социотехнических действий.
4.Принцип системности, заключающийся в том, что игра строится на системообразующих принципах: в ходе её деятельность участников программируется и организуется как логически взаимосвязанная цепочка действий, образующих завершённый цикл, включающий анализ ситуации, реф-
80
