Добавил:
Опубликованный материал нарушает ваши авторские права? Сообщите нам.
Вуз: Предмет: Файл:

Да начнется игра!. Руководство по внедрению игровых форматов в обучение

.pdf
Скачиваний:
0
Добавлен:
12.08.2026
Размер:
1 Мб
Скачать

АНАСТАСИЯ

ВЫСОЦКАЯ

Руководство по внедрению игровых форматов в обучение

Москва

2025

УДК

37.02

ББК

74.202.67

 

В93

Редактор Л С

Высоцкая А.

В93 Да начнется игра! Руководство по внедрению игровых форматов в обучение / Анастасия Высоцкая. — М. : Альпина ПРО, 2025. — 197 с.

ISBN 978-5-206-00409-0

«Да начнется игра!» — первая в России книга по геймификации обучения, сочетающая в себе как теоретические аспекты использования игровых элементов в обучающем процессе, так и отдельные практические кейсы и примеры. Благодаря этому она выступает комплексным руководством по внедрению в обучение игровых форматов и дает читателям возможность немедленно применить полученные знания на практике.

Геймификация или игрофикация — какое из этих понятий более верное? Какие форматы игрового обучения существуют и как определить наиболее подходящий под ваши задачи? Каковы алгоритмы внедрения игровых элементов в обучение?

В книге шаг за шагом подробно разбираются различные игровые форматы, от простейшей геймификации до обучающих игр, анализируются типичные ошибки при внедрении игровых элементов и даются советы по их предотвращению, а также приводятся наиболее универсальные игровые механики.

А для большего эффекта книга сразу погружает читателей в отдельную игровую реальность, где можно не просто изучать предложенный материал, но и выполнять игровые задания для получения дополнительных призов.

УДК 37.02 ББК 74.202.67

Все права защищены. Никакая часть этой книги не может быть воспроизведена в какой бы то ни было форме и какими бы то ни было средствами, включая размещение в интернете и в корпоративных сетях, а также запись в память ЭВМ для частного или публичного использования, без письменного разрешения владельца авторских прав. По вопросу организации доступа к электронной библиотеке издательства обращайтесь по адресу mylib@alpina.ru.

 

©

Высоцкая А., 2024

ISBN 978-5-206-00409-0

©

Оформление. ООО «Альпина ПРО», 2025

Содержание

Введение

7

Глава 1

 

Игровое обучение как формат

13

Что такое игровое обучение и с чем его едят

13

Когда стоит и когда точно не стоит применять

 

игровое обучение

18

Игровой формат как приправа к обучению

21

Глава 2

 

Геймификация и ее отличие от обучающих игр

25

«Маскировка» под геймификацию: что ею является

 

и что нет

25

Форматы геймификации в обучении

27

Глава 3

 

Игровое обучение на 10%: простейшая геймификация

33

Простейшая геймификация как начальная ступень

 

игрового обучения

33

Очки (баллы)

38

Бейджи

44

Рейтинги

47

Алгоритм разработки простейшей геймификации

53

Глава 4

 

Игровое обучение на 15–20%: использование точечных

 

игровых механик

55

Игровые механики в обучении

55

«Игровой фастфуд» вместо полезной геймификации

60

Механики соревнований

63

Механика зарабатывания ресурсов: ставки

64

Механика прогресса: квесты

66

Механика опыта и мастерства: уровень сложности

67

Механика любопытства и случайности: секрет

69

Механики ограничения

70

Механика взаимодействия: игровые роли

71

Как заставить игровые механики работать?

72

Глава 5

 

Игровое обучение на 30–40%: отдельные игровые активности

79

Какими бывают игровые активности

79

Деловые и ролевые игры

82

Разработка деловых и ролевых игр

91

Адаптация игр для привнесения разнообразия в обучение

92

Глава 6

 

Игровое обучение на 50%: комплексная геймификация

99

Комплексная геймификация обучения: почему она

 

похожа на игру и как не спутать эти форматы

99

Масштабность и гибкость в геймификации

105

Выстраивание геймификации по шагам и правила

 

применения игровых механик

109

Баллы, призы и другие форматы мотивации игроков

120

Глава 7

 

Игровое обучение на 70% и более: обучающие игры

137

Составляющие игры и игровое веселье

137

Форматы использования игр в обучении

142

Виды обучающих игр и игровые результаты

 

как главный фокус при разработке игр

147

Алгоритм разработки обучающей игры

159

Игровой сюжет как отдельный способ вовлечения игроков

166

Реиграбельность как большое преимущество игры

174

Глава 8

 

Как выбрать наиболее подходящий формат игрового обучения

185

Критерии подбора

185

Эволюция игрового обучения и главное препятствие

 

на пути его запуска в жизнь

189

Послесловие и главное игровое задание

193

Список литературы

195

Введение

Игровое обучение давно перестало быть горячей новинкой

ив России, и в мире, но до сих пор многие люди и компании относятся к нему настороженно. Отдельные руководители

исотрудники вообще ставят знак равенства между обучением в игровом формате и бесполезным времяпрепровождением. Они так и говорят: «Мы что вам, дети, в игрушки играть?!»

Амежду тем эти самые обучающие «игрушки» стабильно показывают очень хорошие результаты по сравнению с классическим обучением. Игра как способ деятельности известна каждому из нас. И более того, когда-то давно, в нашем с вами детстве, именно игры были для нас главным способом познания мира. Девочки играют в дочки-матери, закрепляя социальную модель поведения, мальчики — в «войнушку»… Другое дело, что для освоения более сложных навыков и умений

иигры должны подбираться более комплексные и проработанные, иначе игроки действительно, кроме приятного времяпрепровождения, не получат ничего.

В этом как раз и заключается главная проблема.

От многих из тех, кто связан с разработкой обучения, я периодически слышу следующее: «Мы и так умеем разрабатывать игровые форматы, нам не нужно этому учиться!» Однако, когда дело доходит до внедрения этих самых форматов, часто оказывается, что они не работают качественно. В результате поставленные обучающие задачи не решаются, а участники обучения в лучшем случае чувствуют скуку или легкое недоумение.

8Д А Н А Ч Н Е Т С Я И Г Р А !

Вхудшем — разочаровываются в игровом обучении и больше не дают ему ни единого шанса.

(Здесь за кадром горько плачет один маленький геймификатор.)

Безусловно, игровой формат не панацея и не может подходить под решение всех без исключения задач обучения. Но очень часто он не приносит нужного эффекта потому, что у разработчиков обучения есть лишь иллюзия понимания того, как нужно выстраивать игровое обучение. А на деле они применяют игровые элементы абсолютно бессистемно. Что здесь имеется в виду? Что игровое обучение они осваивают самостоятельно, на основе книг о геймификации в общем или отдельных статей в интернете, после изучения которых разработчик обучения просто начинает применять игровые элементы там, где ему захочется. Либо другой пример, когда разработчик участвует в чужой геймификации или игре, она ему нравится, и он пытается внедрить то же самое в свое обучение. Но это почему-то не работает! Или работает, но совсем не так, как ожидалось. Вот и получается, что с виду игровое обучение — простая и понятная вещь, только на практике применить ее не так уж и просто.

Ясама столкнулась с этим, когда только начала использовать геймификацию в тренингах и обучающих программах. Помню одну из первых групп, где ученики так активно боролись за зарабатываемые баллы, что это чуть не привело к конфликту. Только представьте: часть группы была готова испортить отношения с коллегами, просто чтобы подняться на более высокое место в рейтинге! В другой группе из-за неверно просчитанной игровой экономики все ученики «вынесли» призовой банк, заставив меня экстренно придумывать для них дополнительные призы…

Если бы на тот момент у меня не было опыта участия в игровых активностях интересного формата, наверное, я отказалась бы от идеи продолжать экспериментировать. Но описанные выше игровые неудачи подтолкнули меня сначала к тому, чтобы глубже изучить особенности мотивации теми или иными игровыми элементами, а затем — к тому, чтобы разработать

В в е д е н и е

9

правила построения игрового обучения и создать собственную систему игровых механик.

В этой книге мне хочется познакомить вас со своей концепцией игрового обучения и остановиться на нюансах основных игровых форматов. Многие описанные здесь модели и подходы — это моя разработка или переосмысление чужих форматов под задачи обучения. А чтобы книга не представляла собой скучное изложение теории, в ней будут представлены не только авторские наработки и концепции, но и кейсы из моей собственной практики и практики клиентов, приходящих ко мне на менторинг, — чтобы вы видели, как можно реализовать тот или иной игровой формат, и подмечали отдельные фишки и подходы, которые сами можете перенести в свое обучение. Для сохранения конфиденциальности все кейсы приводятся без названий компаний или имен клиентов (но взяты с их разрешения).

А начнем мы с вами с того, что познакомимся с концепцией и моделью игрового обучения, поговорим о том, когда оно уместно, с какими трудностями при его внедрении можно столкнуться и как их обойти.

Далее мы неспешно рассмотрим каждый из основных игровых форматов и их особенности:

Сначала поговорим про простейшую геймификацию и ее базовые элементы и разберем, чем полезен и почему непрост этот кажущийся элементарным игровой формат. Здесь нас будут ждать показательные антикейсы с ошибками, совершаемыми практически каждым начинающим геймификатором при внедрении таких популярных элементов, как очки, бейджи и рейтинги.

После мы перейдем к точечному использованию игровых механик и рассмотрим наиболее популярные из них, заодно разобрав риски их применения. Дополнительно я расскажу о своей системе игровых механик и подробно остановлюсь на том, какие условия важно соблюдать, чтобы эффективно применять различные механики.

10Д А Н А Ч Н Е Т С Я И Г Р А !

На следующем этапе нашего игрового путешествия мы обсудим адаптацию игровых движков и деловые игры как один из наиболее часто используемых в обучении форматов. Я подготовила подробное описание этапов разработки деловых и ролевых игр, а также разобрала использование механики «Роли», повсеместно применяемой в обучении.

Сразу после этого мы перейдем к комплексной геймификации обучения, которая за счет своей насыщенности максимально приближена к играм. Мы познакомимся с алгоритмом ее разработки и особенностями игровой мотивации учеников.

В завершение поговорим об обучающих играх, их видах и отдельных особенностях проектирования, а также рассмотрим разные нюансы разработки игрового сюжета и игровых режимов.

Сразу оговорюсь, что не ставлю перед собой задачи создать максимально полное пособие по игровому обучению — хотя бы потому, что в этой области, как и в любой другой, существует масса тонкостей, которые лучше всего постигать на практике. Но я уверена, что данная книга поможет многим из вас поновому взглянуть на применение геймификации и различных игр в своих обучающих программах, познакомиться с игровым форматом — если вы до этого только присматривались к нему, но не погружались в его изучение, — и пополнить свой арсенал новыми приемами. И, возможно, вы даже станете фанатом игрового обучения, увидев, сколько возможностей оно открывает для управления вовлеченностью и мотивацией учеников.

И раз уж эта книга посвящена игровому обучению, мне хочется с первых страниц погрузить вас в обучающее игровое пространство — ведь его можно создавать даже в таком формате взаимодействия. В отдельных главах вас будут ждать дополнительные игровые задания, выполняя которые вы сможете заработать дополнительные методические призы на тему книги. А заодно забрать эти приемы в свою практику, чтобы повысить интерактивность изучения теоретического материала для

Соседние файлы в предмете [НЕСОРТИРОВАННОЕ]