Да начнется игра!. Руководство по внедрению игровых форматов в обучение
.pdfГ л а в а 7 . И г р о в о е о б у ч е н и е н а 7 0 % и б о л е е : о б у ч а ю щ и е и г р ы |
171 |
по сути, есть две основных опции, которые вы можете предложить ученикам:
•либо конкурировать друг с другом на протяжении всей игры, индивидуально или командой;
•либо сотрудничать друг с другом.
При желании вы можете предлагать ученикам смешанный формат, когда оба этих режима взаимодействия объединяются либо сменяют друг друга в определенной последовательности. Это внесет в игру разнообразие, а значит, поможет дополнительно мотивировать участников.
В существующих обучающих играх превалирует, конечно, игровая конкуренция. Более того, мы с коллегами дискутировали, стоит ли предлагать ученикам обучающую игру вообще без конкуренции — из соображений, что фокус на сотрудничестве может принести больше результатов. Однако, как показывает практика, даже если разработчик игры не спроектировал возможность «легальной» конкуренции, в какой-то момент ученики начинают выстраивать ее самостоятельно. И не факт, что достаточно бережным и неконфликтным способом.
Поэтому совсем отказываться от конкуренции я бы не рекомендовала. Но вам важно будет продумать, как сделать так, чтобы игроки соперничали между собой именно за результаты обучения и повышение своего мастерства, а не во вред друг другу. Что здесь имеется в виду? Что в рамках соревнования ученики должны быть сфокусированы на своей победе, а не на чужом поражении. Именно такая мотивация предпочтительна для игрового обучения. Иначе его участники будут всеми способами ухудшать чужие результаты, например, пытаясь мешать друг другу зарабатывать различные игровые ресурсы. А значит, в качестве основных здесь точно не подойдут всевозможные механики ограничений или подвоха, с помощью которых можно устраивать друг другу ловушки.
При этом возможности для конкуренции должны быть равными для всех: каждый ученик в каждый игровой момент должен иметь возможность воспользоваться всеми доступными
172 Д А Н А Ч Н Е Т С Я И Г Р А !
игровыми опциями для того, чтобы вырваться вперед и одержать победу над другими.
Многие разработчики игр считают конкуренцию и соперничество наилучшим мотивирующим форматом. И потому многие игры построены на том, что ученики на протяжении всей игры просто зарабатывают игровые ресурсы — кто больше — и получают призовые места. В целом это хорошо сказывается на мотивации группы. Однако абсолютно точно не всем ученикам хочется соревноваться с другими. И найдется достаточное количество тех, кто больше заинтересован в изучении материалов и нарабатывании умений и навыков без привязки к ка- ким-либо количественным результатам. И вам важно сделать так, чтобы они не чувствовали себя исключенными из обучающего игрового процесса — как будто основное веселье проходит мимо них.
Поэтому при разработке игр, применяя конкурентные механики, лично я стараюсь не делать на этом особый акцент. Напротив, я предпочитаю дополнять и как следует разбавлять соревновательность другими механиками, работающими на мотивацию разных игроков.
По моему опыту, более продуктивным форматом взаимодействия в рамках обучения может стать периодическое сотрудничество, когда ученикам предлагается поработать вместе для достижения большего результата, чем они могут добиться поодиночке. Причем сотрудничество может предполагать как разделение на постоянные команды, так и объединение учеников в различные союзы на отдельных игровых отрезках.
Применяя режим сотрудничества, важно продумать, каким образом участники одной команды или союза могут делать вклад в общий результат. Иначе есть риск, что в одной команде окажутся как более мотивированные, активные участники, так и менее мотивированные, а потому пассивные участники, не стремящиеся прикладывать усилия для решения игровых задач и решившие просто не мешать активным участникам делать основную работу. Последних такой подход очень быстро
Г л а в а 7 . И г р о в о е о б у ч е н и е н а 7 0 % и б о л е е : о б у ч а ю щ и е и г р ы |
173 |
демотивирует, а командный результат получится ниже, чем мог бы быть.
Также вам предстоит решить задачу коллективной ответственности за достижение негативного результата: будете вы распространять ее только на пассивных участников или на всю команду — или, возможно, в принципе исключите коллективную ответственность? Многие разработчики допускают здесь ошибку, вводя коллективную ответственность и не учитывая вклад участников в работу команды или союза при учете ка- ких-либо негативных последствий. И это тоже очень сильный демотивирующий фактор, способный быстро «выключить» перспективных участников из общей игры и снизить их мотивацию к обучению.
Также на выбор режима взаимодействия может влиять количество учеников, в конкретный момент времени участвующих в игре. Если количество игроков изначально планируется небольшое — например, группа до 20 человек, — тогда вы можете использовать в качестве режима как сотрудничество, так и конкуренцию. Если же вы планируете игру на большее количество человек, тогда вам, скорее всего, придется прибегнуть к смешанному формату, чтобы, например, ученики сотрудничали друг с другом в командах, но соперничали с другими командами и за счет этого достигали наилучших результатов. Индивидуальная конкуренция здесь противопоказана, так как, во-первых, вам придется продумывать больше игровых заданий и вариантов вознаграждения, дающих преимущества, чтобы в завершение можно было честно выбрать одного или нескольких победителей. Во-вторых, конкуренция между учениками в больших группах всегда гораздо жестче, чем в небольших, особенно если за победу в игре обещаны ценные призы. Так что данный фактор тоже не стоит сбрасывать со счетов.
Хорошая новость заключается в том, что любой режим взаимодействия может распространяться как на всю игру целиком, так и иметь конечное действие, например в течение одного конкретного раунда или конкретной игровой активности. Это не только улучшит игровую динамику, но и позволит вам
174 Д А Н А Ч Н Е Т С Я И Г Р А !
управлять вовлеченностью учеников больше, чем при монотонном режиме соревнований либо сотрудничества.
А дальше вы можете пробовать разные варианты взаимодействия и, например, в случае сомнений проверять их тестированием. Единственно верного и подходящего формата взаимодействия нет, но чем больше вариантов вы попробуете, тем больше у вас шансов подобрать или самостоятельно создать наиболее оптимальный формат для вашего игрового обучения.
РЕИГРАБЕЛЬНОСТЬ КАК БОЛЬШОЕ ПРЕИМУЩЕСТВО ИГРЫ
Насколько бы качественно вы ни разработали обучающую игру, в рамках нее у учеников в любом случае не будет достаточно времени для устойчивого формирования навыка или умения. И здесь есть два выхода: отдать это на откуп ученикам, чтобы они внедряли новые знания в повседневную жизнь самостоятельно, либо помочь им дополнительно закрепить изученный материал, но уже в рамках повторного прохождения игры. А для этого необходимо, чтобы она была реиграбельной, то есть предполагала возможность неоднократного прохождения одним и тем же учеником без потери азарта и вовлечения. Кроме того, тот факт, что ученику игра уже знакома, не должен влиять на результат ее повторного прохождения: это будет нечестно.
Порой именно здесь разработчика ждет загвоздка. Если вы решили разрабатывать линейную обучающую игру — например, навыкового формата, — где ученики знакомятся с определенными инструментами и отрабатывают игровые кейсы, то реиграбельности можно достичь за счет иного розыгрыша раундов (порой с помощью других игровых механик) и использования новых игровых кейсов.
Ничуть не проще обстоят дела с сюжетными обучающими играми. Ведь чтобы сделать их реиграбельными, вам придется разработать дополнительные варианты развития сюжета,
Г л а в а 7 . И г р о в о е о б у ч е н и е н а 7 0 % и б о л е е : о б у ч а ю щ и е и г р ы |
175 |
которые будут запускаться разными игровыми выборами или предполагать ввод других игровых персонажей.
Еще одна проблема, которую практически не учитывают начинающие разработчики: ученики, проходящие игру повторно, будут стремиться использовать запомнившиеся им удачные игровые ходы и выборы. И если повторное прохождение будет мало чем отличаться от первого, то все последующие попытки прохождения обучающей игры будут для учеников все легче и легче.
Реиграбельность может обеспечиваться:
1)за счет нелинейной структуры игры, когда она с самого начала выстраивается непредсказуемо для учеников и предполагает самые разные игровые раунды или этапы: для этого можно иметь сборные игровые поля или предусмотреть разные повороты сюжета, запускаемые случайным образом вне зависимости от желания учеников и каждый раз образующие уникальные сочетания;
2)за счет отдельных игровых механик, элементов или игровых кейсов.
Первый вариант создания реиграбельности намного трудозатратнее второго, так как требует гораздо более скрупулезной проработки динамики и механики игры, а также мастерства разработчика. К тому же игры с сюжетом все равно будут иметь ограничение по реиграбельности, просто потому что невозможно придумать неограниченное количество уникальных поворотов сюжета, которые будут интересны ученикам: скорее всего, после десятка сюжетных поворотов вы начнете повторяться и испытывать трудности с тем, чтобы придумать что-нибудь «новенькое» или «этакое». Иногда разработчики идут на хитрость и вводят якобы новые сюжетные повороты, похожие на уже пройденные. Но это всегда негативно сказывается на вовлеченности, ведь ученики достаточно быстро вспоминают, что нечто подобное с ними уже случалось, и с большой долей вероятности будут действовать по аналогии.
176 Д А Н А Ч Н Е Т С Я И Г Р А !
Поэтому чаще всего реиграбельность игры достигается за счет второго варианта либо при сочетании обоих.
По моей практике, одна и та же группа может повторно проходить игру максимум четыре раза. После этого ученики уже привыкают к игре и таких эмоций, как в первый раз, не испытывают.
Одним из выходов здесь может быть изменение состава группы: новички и вести себя будут по-другому, что обеспечит дополнительный интерес.
Как же уйти от линейности игры и сделать ее более вариативной?
Прежде всего, использовать большое количество игровых выборов, которые ученики в обязательном порядке должны совершать самостоятельно. Это нужно для того, чтобы исход игры был непредсказуемым. Например, в различных игровых активностях в начале и конце раундов вы можете останавливать игру и предлагать каждому из учеников совершить выбор «или-или»: воспользоваться конкретной стратегией, купить либо не купить определенный бонус, сделать ставку на исход игрового события и пр.
Игровые выборы, которым игроки должны подчиниться, можно осуществлять и случайным образом, с помощью кубика или рулетки. Потому второй способ добавить реиграбельности — это внедрение большого количества механик случайности. И здесь вам на помощь могут прийти всевозможные черные ящики с различными игровыми исходами, лотереи и рулетки, везение как игровая механика и т.д.
Кейс № 38
Участница одного из моих курсов по разработке обучающих игр внедрила в свою игру ряд событий, запускаемых в начале и завершении каждого игрового хода. Так как она выбрала такой игровой формат как бизнес-симуляция, игра очень точно повторяла основные бизнес-процессы в компании, а различными игровыми событиями выступали проверка налоговой инспекции, авария на предприятии, изменение
Г л а в а 7 . И г р о в о е о б у ч е н и е н а 7 0 % и б о л е е : о б у ч а ю щ и е и г р ы |
177 |
законодательства и т.д. Но главная хитрость заключалась в том, что каждое игровое событие не было заранее определено: оно могло произойти, а могло и не произойти — по воле случая. Каждое событие имело последствия и влияло на результат участников. И каждый игровой ход они решали, будут ли покупать страховку от наступления игрового события — что стоило недешево — либо предпочтут надеяться, что событие не произойдет. При этом определенные игровые события могли запускать новые события, о которых игроки даже не подозревали. Таким образом, каждую игру события развивались по новому сценарию, неизвестному ни самому ведущему, ни игрокам, что добавляло азарта; игроки, помимо этого, получали возможность отработать навык принятия решений.
И, наконец, самый простой способ ввести реиграбельность — регулярное обновление игровых кейсов, заданий или ситуаций, с которыми участники должны справляться. За счет этого мы можем заложить в игру больше обучающего контента, осваиваемого учениками за несколько подходов. От игры к игре вы можете повышать уровень сложности заданий, чтобы участникам было интересно проходить их и отслеживать совершенствование собственных умений и навыков.
Поначалу вам может хотеться махнуть на реиграбельность рукой. В конце концов, она не является обязательным условием, и нереиграбельные игры также имеют право на существование. Однако, по моему опыту, именно реиграбельность может сильно повысить ценность и эффективность обучающей игры. Ведь благодаря ее повторному прохождению все мы — и разработчики, и сами ученики — можем отслеживать прогресс каждого из участников в развитии конкретных навыков и умений, сравнивая результаты первого и повторных прохождений игры. Некоторым ученикам тоже становится интересно снова испытать свои силы и улучшить результаты, а на таком азарте и драйве они с большей вероятностью будут потрясающими.
178 Д А Н А Ч Н Е Т С Я И Г Р А !
Игры под передачу: что важно учесть при их разработке
Если вы — внутренний бизнес-тренер, методолог или специалист по обучению, то, какую бы обучающую игру вы ни разрабатывали, рано или поздно возникает вопрос ее распространения и передачи коллегам, которые будут проводить игру вместе с вами или вместо вас. Если же вы фрилансер, то можете разрабатывать игры для заказчиков — крупных компаний или таких же тренеров — на продажу. А значит, еще при разработке вам предстоит позаботиться о том, чтобы игру мог провести любой желающий.
Для этого важно, чтобы, говоря сухим юридическим языком, игра была «отчуждаема». То есть могла передаваться в виде понятной, простой и легко копируемой технологии.
За счет чего это можно обеспечить?
Прежде всего за счет разработки специального пакета материалов для ведущего. В нем должны как минимум присутствовать подробные правила игры и вспомогательные материалы, которые помогут ведущему быстрее освоить игровой контекст. Ведь может оказаться, что он еще не сталкивался с темой игры и не является в ней экспертом, и тогда качественно обеспечивать именно обучающий эффект будет сложнее.
Если есть такая возможность, правила лучше расширить до полноценного сценария игры. В нем можно указать дословную речь ведущего, вопросы для разбора, ответы на самые частые вопросы, возникающие у участников в процессе прохождения игры, подробное описание очередности розыгрыша ходов и пр.
Помимо этого пакет материалов для ведущего может содержать:
•подробные видеоуроки по ведению игры или видеозапись того, как вы сами проводили игру; только учтите, что подобная запись ведется с разрешения и письменного согласия участников и по возможности должна производиться профессионально;
Г л а в а 7 . И г р о в о е о б у ч е н и е н а 7 0 % и б о л е е : о б у ч а ю щ и е и г р ы |
179 |
•подсказки по игровым материалам, их количеству и времени задействования каждого из них в игре;
•подсказки для ведущего по игровым ответам участников, если в каком-то из розыгрышей предполагаются однозначные ответы;
•оформленные рабочие тетради или иные раздаточные материалы для участников игры;
•видеоуроки или памятки по теоретическим концепциям, лежащим в основе игры, для участников и пр.
Все вышеперечисленное не является безусловно обязательным: вы можете сформировать собственный пакет материалов по игре, включив туда то, что посчитаете достаточным и необходимым. Но по своему опыту могу сказать, что здесь действует принцип «лучше больше, чем меньше». Главное — не уйти в крайность и не раздуть пакет до неимоверных размеров, когда новый ведущий просто не знает, за что хвататься. Ведь чем полнее и шире пакет материалов, тем больше времени понадобится для их освоения. А если среди материалов окажутся ненужные либо и вовсе дублирующие друг друга, это будет просто потеря времени.
Помимо передачи самих материалов я также рекомендую не пренебрегать методологической передачей игры. Это не просто «пришли мне все свои материалы». Это в первую очередь перенимание опыта проведения игры, ответы на неочевидные вопросы, которые неизбежно будут возникать по ходу освоения игры, и обучение новых ведущих.
И здесь мне хочется поделиться тем, как точно не нужно осуществлять методологическую передачу игры. Иногда заказчики от крупных компаний говорят нам следующее: «Давайте вы с тренером не будете разбирать игру, а проведете стандартную игру на группе: наш тренер будет просто сидеть и отмечать, как вы игру ведете». Многим кажется, что это — прекрасный выход: мол, тренер увидит, как нужно вести игру, разберется в ней, отметит все нюансы. Иногда вместо тренера присутствует целая команда тренеров.
180 Д А Н А Ч Н Е Т С Я И Г Р А !
Что же происходит на самом деле?
Тренер действительно наблюдает за тем, как проводится игра, и периодически фиксирует для себя что-то. Но очень часто на подобную передачу тренер приходит неподготовленным, то есть не изучив сценарий или дополнительные материалы.
Иигру он воспринимает «как есть», из-за чего упускает очень много важных моментов. В ходе реальной игры на реальной группе мы не можем поставить процесс на паузу и начать отвечать на внезапно возникшие вопросы тренера. Поэтому у него нет возможности задать уточняющий вопрос в режиме реального времени. В результате вопрос «паркуется» — фиксируется где-либо, а после очень часто забывается. Кроме того, когда по окончании игры тренер задает ведущему вопросы, на некоторые из них он может не получить ответ. Иногда бывают весьма специфичные вопросы, касающиеся конкретной фразы или действия ведущего в конкретный момент игры, который он даже не отследил, — и их важно было прояснять именно в моменте.
Участников, кстати, наличие группы наблюдателей тоже порой нервирует: любое наблюдение они могут воспринимать как оценку своих качеств и умений. Если к тому же ведется видеозапись, это будет только повышать психологическое давление.
Итогда поведение участников и ход самой игры могут быть не вполне показательными.
Другой неработающий вариант проходит под кодовым названием «а давайте вы нам кратко сценарий игры перескажете». Думаю, тут не нужны комментарии, что он из себя представляет. На мой взгляд, подобный вариант — это неуважение к труду разработчика игровых материалов (конечно, при их наличии) и банальная лень. И если тренеры не смогли выделить время на самостоятельное изучение материалов, то это уже явный показатель того, насколько «качественно» они будут осваивать игру.
Как же здесь лучше сделать?
1) В обязательном порядке направить все необходимые материалы тренеру или команде тренеров — чтобы с ними можно было ознакомиться и обращаться к ним в процессе
