Да начнется игра!. Руководство по внедрению игровых форматов в обучение
.pdfГ л а в а 8 . К а к в ы б р а т ь н а и б о л е е п о д х о д я щ и й ф о р м а т и г р о в о г о о б у ч е н и я |
191 |
сценарий. И это — очень здоровая методическая позиция. Потому как качественное обучение должно с течением времени как минимум актуализироваться — в него можно добавлять новый обучающий контент или игровые механики. Хорошая скорость таких обновлений — не чаще одного раза в год, иначе вы рискуете попасть в бесконечный цикл улучшений, который будет отбирать у вас довольно много ресурсов, не принося при этом особого результата.
Кейс № 39
В2019 г. вышла моя настольная игра «Боги обратной связи», с которой и началась история моей игровой компании.
Вто время игр на эту тему почти не было, и «Боги…» были крайне востребованы среди крупных компаний. Но примерно через два года почти все клиенты, с которыми мы в нее играли, стали не сговариваясь спрашивать: а есть ли у игры продолжение — о том, как принимать обратную связь? Мол, предоставлять-то мы ее уже хоть как-то, но научились, и теперь появились проблемы с принятием…
Вкакой-то момент подобных запросов накопилось достаточное количество, и осенью 2021 г. мы выпустили обновленную, вторую версию игры, чуть перестроив ее структуру и включив раунды на принятие обратной связи.
А в 2023 г. сформировался новый запрос от клиентов: как работать с эмоциями во время предоставления обратной связи? Обновленная, третья версия игры вышла в мае 2024 г. — с дополнительным модулем по работе с эмоциями.
Такой подход я называю эволюцией игры — когда она развивается вместе с игроками и с запросами рынка, со временем трансформируясь и эволюционируя. Но для того чтобы это случилось, первоначальная версия игры должна быть работающей — то есть закрывающей текущие запросы и вдохновляющей на новые. И тогда эволюция игры может быть условно бесконечной и способной даже привести к возникновению целой игровой вселенной на заданную тему.
192 Д А Н А Ч Н Е Т С Я И Г Р А !
Кстати, в цикл улучшений, которому нет конца и края, очень часто попадают начинающие разработчики игрового обучения после первого теста — когда решают, что, пока не доработают сценарий до идеала, выпускать его в жизнь не будут. Это начало конца их игровой карьеры. Потому что можно бесконечно долго дорабатывать сценарий до идеала, но так и не приблизиться к нему (в конце концов, даже понятие идеала у каждого свое). В моей практике есть кейсы, когда люди по два-три года разрабатывают обучающие игры, доводя их до условного совершенства, но так и не выпускают их в итоге — например, потому что тема игры перестала быть актуальной за время разработки. Или они сами настолько устали от этого, что слышать про игровое обучение больше ничего не хотят.
В этом случае рекомендую ограничиться максимум тре- мя-четырьмя тестами с доработкой и выпустить на живую аудиторию достаточно хороший прототип игрового обучения. А потом — в свое удовольствие собирать обратную связь, накапливать идеи от группы или свои собственные наблюдения и периодически проводить игровой апгрейд.
Тогда эволюция будет протекать действительно мягко и при этом результативно, а вы как разработчик будете расти вместе со своими игровыми сценариями. Чего я вам искренне желаю по завершении этой книги.
Послесловие и главное игровое задание
Но это тоже не совсем конец, так как у нас с вами осталось важное дело, связанное с игровыми заданиями. Вы встречали их
вкаждой главе с третьей по седьмую, и теперь настала пора выбрать уровень сложности выполнения задания.
Первый уровень предполагает правильное и качественное выполнение любых трех заданий из представленных в книге. За это вы сможете получить секретный гайд по геймификации обучения (он доступен только для читателей этой книги).
Второй уровень сложности предполагает правильное и качественное выполнение любых четырех заданий из представленных в книге. За это вас ждут две эксклюзивные игровые механики из моей коллекции.
Третий уровень сложности предполагает правильное и качественное выполнение всех пяти заданий, представленных
вкниге. За это вам в награду будет направлена дополнительная мини-глава, посвященная игровым уровням.
Шаблон для выполнения заданий можно скачать по QR-коду:
Инструкции по выполнению заданий и заполнению шаблона:
•Укажите выбранный вами уровень сложности выполнения задания (изменить его будет нельзя). В случае, если вы справитесь с бóльшим количеством заданий, но укажете уровень ниже, награда будет выдана в соответствии с выбранным
194 Д А Н А Ч Н Е Т С Я И Г Р А !
уровнем сложности. В случае, если вы справитесь с меньшим количеством заданий, указав при этом более высокий уровень сложности, награды не последует.
•Выполните выбранные задания и аккуратно заполните шаблон. Обращайте внимание на требования к выполнению заданий: неточные или неполные ответы засчитываться не будут.
•Обязательно укажите в шаблоне вашу контактную почту для направления награды за корректно выполненные задания.
•Пришлите заполненный шаблон со всеми данными на почту manager@gameducation.ru. Присланные ответы проверяются в течение одного месяца: вы в любом случае получите обратную связь по корректности выполненных заданий, а также награду — если выполните необходимые условия.
Либо можете сразу направить ответы через онлайн-форму, указав ваши контактные данные:
Сразу скажу, что задания весьма непростые, поэтому рекомендую не пытаться взять их с наскока, а выделить необходимое время, еще раз изучить материал, оценить свои силы и только после этого приступать к выполнению задания и заполнению шаблона.
На то, чтобы отправить правильные ответы, у вас есть только одна попытка, поэтому будьте точны и аккуратны.
И да пребудет с вами игровое обучение!
P.S. А если вам хочется еще больше погрузиться в мир игрового обучения, другие заметки на тему геймификации и использования игровых элементов в обучении можно найти в телеграмканале компании «GamEducation» (https://gameducation.ru).
Список литературы
Книги и учебные пособия
1)Айламазьян А. М. Актуальные методы воспитания и обучения: деловая игра: учеб. пособие / А. М. Айламазьян. — М.: МГУ, 2009.
2)Вербицкий А. А., Борисова Н. В. Методические рекомендации по проведению деловых игр : (Для сред. спец. учеб. заведений) / Всесоюз. науч.-метод. центр проф.-техн. обучения молодежи. — М.: ВНМЦПТО, 1990.
3)Гинзбург Я. С. Социально-психологическое сопровождение деловых игр / Я. С. Гинзбург, Н. М. Коряк. Игровое моделирование: Методология и практика. — Новосибирск: Наука, 2007.
4)Жук А. И. Деятельностный подход в повышении квалификации: активные методы обучения: учеб. пособие / А. И. Жук, Н. Н. Кошель. — Мн.: Институт повышения квалификации и переподготовки руководящих работников и специалистов образования, 2004.
5)Вербах К., Хантер Д. Вовлекай и властвуй. Игровое мышление на службе бизнеса. — М.: Манн, Иванов и Фербер, 2015.
6)Кон А. Наказание наградой. — М.: Манн, Иванов и Фербер, 2017.
7)Смолкин А. М. Методы активного обучения: науч.-метод. пособие / А. М. Смолкин. — М.: Высш. шк., 2001.
8)Ю-Кай Чоу. Геймифицируй это. Как стимулировать клиентов к покупке, а сотрудников — к работе. — М.: Эксмо, 2022.
196Д А Н А Ч Н Е Т С Я И Г Р А !
9)Sheldon L. The Multiplayer Classroom: Designing Coursework as a Game. — Boston, MA: Cengage Learning, 2012.
10)Kapp K. M. The Gamification of Learning and Instruction: Game-based Metho0ds and Strategies for Training and Education. — John Wiley & Sons, 2012.
11)Marczewski A. Even Ninja Monkeys Like to Play: Gamification, Game Thinking & Motivational Design. — CreateSpace Independent Publishing Platform, 2015.
Статьи
1)Forbes L. K. The Process of Play in Learning in Higher Education: A Phenomenological Study. — University of Colorado Denver. https://jtl.uwindsor.ca/index.php/jtl/article/view/6515/5264.
2)Hanus M. D., Fox J. Assessing the effects of gamification in the classroom: A longitudinal study on intrinsic motivation, social comparison, satisfaction, effort, and academic performance. (2015). Education. 80, 152–161. doi: 10.1016/j. compedu.2014.08.019.
3)Calliari D. Using games to make learning fun. (1991). — Rehabilitation Nursing J. 16, 154–155. doi: 10.1002/j.2048– 7940.1991.tb01202.x.
4)Gros B. Digital games in education: The design of games-based learning environments. (2007). — J. Res. Tech. Educ. 40, 23–38. doi: 10.1016/j.compedu.2013.06.005.
5)Prensky M. Digital Game-Based Learning. (2003). — Entertain. 1, 21–24. doi:10.1145/950566.950596.
6)Lazzaro N. Why We Play Games: Four Keys to Emotion without Story. — Модель «4 Keys to Fun».
Высоцкая Анастасия
Да начнется игра!
Руководство по внедрению игровых форматов в обучение
Руководитель проекта Екатерина Васильцова
Арт-директор Татевик Саркисян Корректоры Евгения Якимова, Елена Сербина Верстка Олег Щуклин
Подписано в печать 05.12.2024. Формат 60×90 1/16. Бумага офсетная №1. Печать офсетная.
Объем 13,0 печ. л. Тираж 1000 экз. Заказ № .
ООО «Альпина ПРО» 123007, г. Москва,
ул. 4-я Магистральная, д. 5, стр. 1 Тел. +7 (495) 980-53-54
e-mail: info@intlit.ru www.альпинапро.рф
ООО «Альпина Паблишер», 115093, г. Москва, вн. тер. г. муниципальный округ Замоскворечье,
ул. Щипок, д. 18, комн. 1; ОГРН 1027739552136
Знак информационной продукции |
16+ |
(Федеральный закон №436-ФЗ от 29.12.2010 г.) |
Для заметок
Для заметок
Для заметок
