Да начнется игра!. Руководство по внедрению игровых форматов в обучение
.pdfГ л а в а 6 . И г р о в о е о б у ч е н и е н а 5 0 % : к о м п л е к с н а я г е й м и ф и к а ц и я |
131 |
дополнительные правила: например, что всю группу ждет усложнение, если кто-то не справится с текущей игровой целью, либо что подарки в какой-то момент отменяются из-за того, что часть группы не достигла игровых целей.
Здесь мы как будто хотим подстегнуть отстающих учеников прикладывать больше усилий, а более сильных — помогать отстающим. Но подобный игровой ход в глазах ответственной части группы выглядит как несправедливое наказание. Ведь они обеспечивают себе игровой результат и не могут (да и не должны) дополнительно следить за другими учениками и мотивировать их на улучшение результатов. Этим, по-хорошему, должна заниматься игровая система. А излишнее навязывание ответственности за других чаще всего приводит к следующим исходам:
•к конфликту между преуспевающими и отстающими учениками: первые будут явно недовольны результатами вторых и будут пытаться их подгонять, что вызовет ответное недовольство и усилит сопротивление отстающих;
•к еще большей безответственности отстающих: понимая, что теперь не только они отвечают за свой результат, они могут встать в позицию «мне все должны» и вообще отказаться самостоятельно выполнять задания, надеясь на помощь преуспевающих учеников;
•к потере мотивации у преуспевающих — особенно если уже произошло то, что описано в пункте выше: как только они поймут, что теперь должны прикладывать усилия «за себя и за того парня» и больше не могут полноценно влиять на свой игровой результат, они также могут перестать выполнять задания и очень быстро переквалифи-
цироваться в отстающих.
При всем при том работающая коллективная ответственность в геймификации может присутствовать, но она требует очень тщательного подбора формата под конкретные задачи и особенности обучения. И абсолютно точно применима не всегда.
132Д А Н А Ч Н Е Т С Я И Г Р А !
4)Смена правил игры на ходу, без согласования с группой.
К этой манипуляции прибегают чаще всего из желания повысить результаты участников, понимая, что группа не полностью реализует свой потенциал. Либо это может стать досадным следствием ошибок в проектировании геймификации — когда преподаватель уже в процессе обучения видит ошибку и пытается оперативно ее исправить, переписав условия игры.
Если вы подумали, что непредвиденную смену правил в процессе игрового обучения ученики могут воспринять как нарушение договоренностей, вы совершенно правы. Ведь для смены правил должны быть веские причины: например, переход в другую фазу обучения или на новый игровой уровень. И даже в этих условиях базовые правила геймификации, касающиеся общей игровой логики, останутся неизменными. Иначе ученики будут считать, что их намеренно пытаются обмануть, чтобы лишить обещанных наград. И это также приведет к сопротивлению и снижению мотивации к обучению. Поэтому, если смена правил действительно необходима, заранее обозначайте ее ученикам и «продавайте» им изменения в игровом процессе — например, через достижение обучающих целей.
5)Манипуляциячерезмаркировкунеэффективногоповедения.
Антикейс № 34
Ранее, в главе о простейшей геймификации, я рассказывала вам про бейдж «тихоня дня» — яркий пример подобной манипуляции. На всякий случай напомню, что геймификатор очень хотел с помощью геймификации повысить процент учеников, проявляющих активность и включающих камеры во время онлайн-занятия. Соответственно, невключение камеры в его игровой системе было нежелательным поведением, от которого следовало избавиться.
Бейдж выдавали в конце занятия тем участникам, кто не включал камеры и не проявлял себя. «Бонусом» к бейджу шли дополнительные задания.
Г л а в а 6 . И г р о в о е о б у ч е н и е н а 5 0 % : к о м п л е к с н а я г е й м и ф и к а ц и я |
133 |
Как вы считаете, насколько данный прием действительно мотивировал группу?
Как можно было сделать по-другому: один из хороших приемов для решения подобной задачи обучения — розыгрыш какого-то приятного приза среди тех, кто выполнял необходимые условия активности. Розыгрыш можно проводить каждое занятие, выбирая победителя случайным образом.
Чаще всего для маркировки нежелательного поведения применяются бейджи или звания. И даже если мы пытаемся смягчить данную манипуляцию юмором, порой ее все равно воспринимают негативно. Почему так?
•Многое зависит от культуры конкретной обучаемой группы (или компании, если обучение корпоративное) — насколько у них в коллективе в принципе принято или не принято подшучивать друг над другом и как это воспринимают ученики. Я сталкивалась с культурами, для которых подшучивания — добрая традиция, воспринимаемая с юмором, и с культурами, где даже невинное подшучивание может вызвать нешуточную обиду.
•Немаловажно, люди какого возраста и статуса с вами играют. Одно дело, если шуточный бейдж вы используете в группе студентов. Совсем другое — если вы подобный бейдж выдадите большому начальнику. Это очень сложная моральная дилемма. Не выдать его нельзя — это уже пренебрежение игровыми правилами, и дальше группа соблюдать их не станет, решив, что «тут все ясно, тут правил нет» (и тогда вы сами сломаете игровое обучение в глазах группы). А выдача бейджа может стать началом «тихой войны» с обидевшимся участником.
•Об индивидуальных особенностях характера забывать тоже не стоит: кто-то посмеется над собой или полученным званием и забудет, кто-то устроит скандал и уйдет в жесткое сопротивление, заодно настроив против вас половину группы, кто-то поулыбается, а потом, что называется, подложит вам свинью.
134 Д А Н А Ч Н Е Т С Я И Г Р А !
Безусловно, неприятную ситуацию с маркировкой можно сгладить, имея большой тренерский и преподавательский опыт, но, на мой взгляд, лучше ее не провоцировать изначально.
Мой любимый вопрос при разборе чужих проектов геймификации во время менторства или обучения: «Какую задачу мы решаем с помощью данной механики или элемента?» А в случае с маркировкой неудачников мне еще хочется спросить: «С какой целью мы выбираем настолько рискованный способ достижения обучающей цели?» Безусловно, при проектировании обучающей игровой си-
стемы мы должны продумывать, как будем с помощью правил «отговаривать» учеников от неэффективного поведения. Но те же самые правила в отношении неверных действий могут быть более нейтральными или обезличенными — например, если прибегнуть к штрафам. И такая реакция игровой системы будет восприниматься как более справедливая, нежели более мягкое с виду введение антизваний.
И еще один немаловажный фактор.
Любая манипуляция, неважно, чего именно она касается, часто создает у учеников чувство небезопасности. Это в принципе не очень хорошее чувство: оно не просто не помогает достигать целей обучения, а всячески этому мешает. Чтобы ученики действительно пересмотрели имеющийся у них опыт и признали свои ошибки, впоследствии обучаясь более эффективным моделям поведения, им должно быть не страшно проявлять свои слабые стороны или не самые позитивные личные качества. А это невозможно в игровой системе, где каждую минуту нужно быть настороже и ждать от нее все новых манипуляций.
Поэтому давайте не прибегать к краткосрочным манипуляциям, а приучать и себя, и учеников играть вдолгую — честно, по правилам и с удовольствием.
Г Л А В А
ИГРОВОЕ ОБУЧЕНИЕ НА 70% И БОЛЕЕ: ОБУЧАЮЩИЕ ИГРЫ
СОСТАВЛЯЮЩИЕ ИГРЫ И ИГРОВОЕ ВЕСЕЛЬЕ
Теперь, когда у вас в голове уже сложилось довольно ясное представление о том, как используется геймификация, мы переходим к финальным форматам и даже венцу творения игрового обучения — к обучающим играм. В главе 2 мы с вами уже отметили, что обучающая игра как более цельный игровой формат невозможна без отдельных условий — четкой структуры и игровой цели, правил, состояния проигрыша и выигрыша, игрового конфликта и сюжета.
Карл Капп, исследователь геймификации, профессор Института интерактивных технологий при Университете Блумсберга, определяет игру как систему, где игроки решают абстрактную задачу, определяемую правилами, интерактивным взаимодействием и обратной связью от игровой системы, что в конечном итоге приводит к количественному результату или достижению цели, часто вызывая у игроков эмоциональный отклик1.
1Для этого я искренне рекомендую изучить книгу: Kapp K. M. The Gamefication of Learning and Instruction: Game-based Methods and Strategies for Training and Education. Pfeiffer, 2012. В ней Карл Капп описывает свое видение геймификации и использования игровых методов в обучении.
138 Д А Н А Ч Н Е Т С Я И Г Р А !
Из этого определения сразу понятно, на чем нам важно будет сосредоточить свое внимание:
•на формулировании четкой игровой цели — чего игрокам необходимо будет достичь: набрать определенное количество ресурсов, выполнить конкретные условия и пр.;
•на составлении игровых правил, как структурных, определяющих саму игру и условия действия ее участников в целом, так и ситуативных;
•на планировании взаимодействия между игроками — чаще всего посредством игровых механик, а также игрового конфликта;
•на продумывании форматов обратной связи от игровой системы на действия игроков;
•на проектировании игрового веселья и сюжета — для получения необходимых эмоций, повышающих вовлечение.
По мнению Каппа, игра также должна предполагать некий вызов, с которым игроки будут справляться и который будет дополнительно их заряжать эмоционально. Этот вызов может представлять собой соревнование между игроками либо достижение состояния выигрыша (и избегание проигрыша).
На мой взгляд, для того чтобы отличаться от геймификации, помимо всего описанного выше и достаточного количества игровых элементов, игра должна включать два больших фокуса:
•качественный обучающий контент;
•игровой фан, или игровое веселье.
Иесли о первом разработчики игрового обучения чаще всего помнят, то игрового фана им удается достичь не так часто, как хотелось бы. Многие слушатели моих курсов, пытаясь перейти от классического обучения к игровому, поначалу упирались в простейшую геймификацию готового тренинга, оставляя основные действия и задания без изменений и просто добавляя начисление игровых баллов. Задача с качественным
Г л а в а 7 . И г р о в о е о б у ч е н и е н а 7 0 % и б о л е е : о б у ч а ю щ и е и г р ы |
139 |
контентом решалась достаточно легко, а вот достичь игрового веселья было гораздо труднее.
Так что же это такое?
Игровое веселье, или фан (от англ. fun), — это то, что вызывает у игроков эмоции, и то, ради чего они выполняют предложенные действия либо возвращаются в игру через какое-то время, например, если обучение у вас растянуто во времени
итребует дополнительных перерывов. И речь не всегда именно о веселье, ведь игровой фан может предполагать и прохождение сложных испытаний, которое веселым и радостным никак не назовешь. Здесь мы говорим о получении внутреннего удовлетворения и ощущения того, что предлагаемое игровое действие каким-то образом вовлекало участников и казалось им максимально интересным.
И, как и в случае с игровой мотивацией, игровое веселье также необходимо проектировать заранее. Уповать на то, что каждый найдет в вашей обучающей игре что-то для себя, конечно, можно, но лучше этим процессом заранее управлять
инасыщать игру разнообразными игровыми элементами и механиками. А для этого важно понимать, что каждый из нас с вами будет заинтересован в своем игровом веселье — равно как и игровая мотивация у каждого своя.
Всвое время исследователь игр Николь Лаззаро2 выделила четыре типа игровых удовольствий — в зависимости от того, на чем игрок держит фокус: на взаимодействии с миром или с другими игроками, на чисто игровых действиях, которые можно совершить только в рамках игры, или на действиях, схожих с теми, что мы регулярно совершаем в жизни.
В процессе работы с данной моделью я немного видоизменила ее под геймификацию обучения, выделив следующие категории веселья:
1) Коллективное веселье, при котором игроки получают удовольствие от выполнения командных заданий,
2Свою идею в форме фреймворка для геймдизайна Николь Лаззаро описала в статье «4 Keys 2 Fun». https://www.nicolelazzaro.com/the4-keys-to-fun/.
140 Д А Н А Ч Н Е Т С Я И Г Р А !
совместного прохождения испытаний или просто от общения и взаимодействия друг с другом. И здесь мы с вами можем проектировать для них всевозможные задания, соревнования и челленджи — как между командами, так и внутри команды — либо подбирать механики, позволяющие победить, только если объединиться с соратниками по команде.
2)Трудоемкое веселье, возникающее в результате освоения сложных игровых целей или победы в конкурентной борьбе. Игроки, выбирающие данный тип веселья, всегда будут стараться превзойти себя и обойти других, а главное удовольствие видят в том, чтобы бороться и побеждать. И чем больше сил и труда будет вложено в игровое обучение, тем больше удовольствия они получат как от него, так и от своего игрового результата.
3)Исследовательское веселье, возникающее в результате выполнения игровых заданий, с одной стороны, несложных, а с другой — позволяющих проверить игру на прочность или исследовать ее возможности. Игроки, предпочитающие такой формат веселья, любят обнаруживать интересные сюрпризы, разгадывать всевозможные загадки или пробовать что-то новое и неизведанное. Им не важны игровые достижения или цели — им нравится сам процесс прохождения обучающей игры, ее освоения.
4)Полезное веселье, которое игроки получают, принося какую-либо пользу другим или выполняя общественно полезные действия, имеющие для них дополнительный внутренний смысл: чаще всего это выступление в роли наставника, сбор полезных артефактов, накопление важных ресурсов и пр. Как говорится, все ради других. Но именно в этом своеобразном игровом «служении» и находят удовольствие те игроки, кому близок такой формат веселья.
Что еще здесь важно понимать:
•У каждого из нас есть ведущий формат игрового веселья, который мы предпочитаем остальным. И чтобы понять,
