Да начнется игра!. Руководство по внедрению игровых форматов в обучение
.pdfГ л а в а 6 . И г р о в о е о б у ч е н и е н а 5 0 % : к о м п л е к с н а я г е й м и ф и к а ц и я |
111 |
участники переставали активно его посещать, забывая в том числе и о заданиях.
Для другой участницы курса по геймификации обучения маркером вовлеченности учеников в тренинг по переговорам была активность, проявляемая ими в практических заданиях: чтобы ученики стремились сами участвовать в как можно большем количестве тематических поединков, при этом активнее применяя различные переговорные инструменты и техники.
В одном из своих онлайн-курсов маркером вовлеченности я сделала присутствие участников на очных встречах и минимальное количество пропусков занятий.
Что здесь еще важно понимать? Лучше использовать количественные цели, которые можно измерить до применения геймификации, а после — сравнить с полученными результатами. Поэтому старайтесь оцифровать основные показатели обучения, насколько это возможно. Для этого часто требуется заранее собрать статистику нескольких групп.
2)На втором этапе алгоритма необходимо изучить нашу будущую аудиторию. В дальнейшем результаты этого анализа сложатся в некий портрет игрока, который подскажет, на чем он будет держать фокус в обучении (иногда этот собирательный образ еще называют игровым аватаром).
Я знаю, что некоторые коллеги не считают нужным составлять портрет аудитории. И, на мой взгляд, это может быть оправданно, если вы разрабатываете обучение на большое количество групп и каждый раз заранее качественно исследовать обучаемую группу проблематично.
Однако у изучения аудитории есть один неоспоримый плюс: если у вас будет четкое представление, какие именно ученики к вам придут, вы сможете выстроить геймификацию именно под них — и здесь мы снова возвращаемся к ее гибкости. На курсах по геймификации мы с участниками дополнительно изучаем типологию игроков и смотрим, какие механики больше всего подходят каждому из типов и что их
112 Д А Н А Ч Н Е Т С Я И Г Р А !
может демотивировать в игровом сценарии. В дальнейшем это помогает начинающим разработчикам определиться с наполнением геймификации. С самой знаменитой типологией игроков вы уже познакомились в предыдущей главе (речь идет о типологии Ричарда Бартла), но для обучения я считаю лучше применимой классификацию Анджея Марчевского1.
Но что же делать, если мы и правда заранее не знаем, кто придет к нам на обучение? В этом случае я всегда рекомендую разрабатывать универсальную геймификацию, где будут присутствовать механики и элементы, направленные на мотивацию всех типов игроков. При таком раскладе каждый из них сможет найти что-то для себя.
Еще одна хитрость заключается в довольно гибком игровом сценарии, который может быть перестроен на ходу. То есть поняв, что в текущей группе достаточно много азартных учеников, любящих соревноваться, вы можете добавить в геймификацию больше соревнований различных типов. Либо, наоборот, если вы видите, что группе привычнее и интереснее работать в командном формате, тогда можете использовать больше механик, направленных на взаимодействие между учениками.
Изучение аудитории в любом случае может дать вам более полную картину, а значит, и дополнительные преимущества при проектировании геймификации, поэтому я бы им не пренебрегала.
3)Третий этап алгоритма — разработка игровой структуры и концепции. Ведь после того как мы поняли, на чем будем держать фокус при разработке геймификации и что может понравиться ученикам, нам важно продумать общий игровой концепт: сколько уровней или модулей у нас планируется, что будет включать каждый модуль-уровень, какую
1Познакомиться с типами и подтипами игроков Анджея Марчевского можно в его книге «Даже обезьянам-ниндзя нравится играть»: Marczewski A. Even Ninja Monkeys Like
to Play: Gamification, Game Thinking and Motivational Design. CreateSpace Independent Publishing Platform, 2015.
Г л а в а 6 . И г р о в о е о б у ч е н и е н а 5 0 % : к о м п л е к с н а я г е й м и ф и к а ц и я |
113 |
игровую цель мы поставим перед учениками, будем ли использовать сюжет и т.д. Ведь, как вы помните, именно гибкая игровая структура обеспечит нам масштабность и гибкость самой геймификации.
Если мы перескочим этот этап и сразу перейдем к игровым механикам (как очень часто хочется сделать), есть риск, что наша геймификация получится несбалансированной по насыщенности. В этом случае одни отрезки обучения могут содержать больше игровых механик или элементов, чем другие. Поэтому нам и важно понять, что хотя бы примерно должен включать в себя каждый из отрезков обучения, какие в них планируются активности и задания, к чему они будут привязаны. Для большей простоты такими отрезками обучения выступают его логически законченные части — тренинговые дни, рассматриваемые темы, обучающие модули, занятия и т.д.
Здесь же мы начинаем планировать сюжет, если намереваемся его использовать. Ведь игровые механики мы тоже будем подбирать под конкретный сюжет, так как они должны способствовать его развитию и хорошо с ним сочетаться. Иногда сюжет полностью заменяет игровую структуру: в этом случае мы прописываем его основные события и увязываем их с содержанием обучения.
4)И только после этого, на четвертом этапе алгоритма, мы начинаем подбирать игровые механики. Для этого мы анализируем, в рамках каких обучающих активностей будет использована конкретная механика, с какой целью и на кого она будет направлена — если вы подбираете отдельные механики под конкретный тип игроков.
На что стоит обратить внимание при подборе игровых механик:
•Насколько они разнообразны.
Бывает, что разработчику геймификации нравится конкретная игровая механика или серия игровых механик. Либо, опять-таки по опыту разработчика, конкретная
114 Д А Н А Ч Н Е Т С Я И Г Р А !
механика вызывает наибольший отклик у приходящих к нему учеников. И тогда он принимает решение по максимуму использовать ее в геймификации или даже выстроить игровой сценарий полностью вокруг одной игровой механики. Это может быть рискованным шагом, так как не существует таких механик, которые нравятся всегда и всем без исключения. Поэтому чем разнообразнее будут применяемые вами игровые механики, тем больше шанс, что геймификация окажется вовлекающей для всех учеников, вне зависимости от того, к какому типу игроков они относятся.
Антикейс № 27
Участнику одного из моих курсов настолько понравилась механика ставок, что он сделал ее основной в рамках игрового тренинга: участники делали ставки и в процессе изучения теории, и при выполнении практических заданий… Но так как больше никакие механики особо не использовались, сценарий геймифицированного тренинга представлял собой только однотипные ставки на разные темы. После первого тестирования геймификации участник вернулся ко мне с обратной связью от группы: его ученики ожидаемо быстро устали от бесконечных ставок и уже ближе к середине тренинга потеряли к ним интерес. В результате геймификация не принесла ожидаемого эффекта.
Как можно было бы сделать по-другому: если уж механика ставок действительно казалась настолько удачной, можно было отобрать один-два наиболее подходящих формата ставок и дополнить их другими игровыми механиками — например, механиками случайности и любопытства.
В главе, посвященной игровым механикам, мы с вами уже выяснили, что механики соревнования зачастую не менее востребованны. Но с ними тоже стоит быть аккуратными, потому как не все ученики готовы активно соревноваться друг с другом на протяжении всего обучения.
Г л а в а 6 . И г р о в о е о б у ч е н и е н а 5 0 % : к о м п л е к с н а я г е й м и ф и к а ц и я |
115 |
•Насколько само обучение требует высокой насыщенности игровыми механиками.
Что здесь имеется в виду? Иногда отдельные отрезки обучения могут быть настолько интересны участникам сами по себе, что не нуждаются в дополнительной геймификации. Если мы, не обратив на это внимания, добавим большое количество игровых механик в обучение, мы можем испортить его, как бы странно это из моих уст ни звучало. Порой вообще достаточно применять не больше двух-трех игровых механик одновременно. Ведь мастерство геймификатора заключается не в том, что он знает огромное множество механик и применяет сразу максимум из них, а в том, что он делает это осознанно и эффективно. Поэтому не стремитесь поразить учеников сразу большой порцией геймификации — потестируйте, какая насыщенность игровых механик будет оптимальна для конкретного обучения.
•Насколько подобранные вами игровые механики сочетаются между собой.
В рамках одной геймификации вы можете использовать неограниченное количество механик. Но я всегда рекомендую здесь искать баланс, чтобы механик не было ни слишком мало — в таком случае геймификация может получиться не очень-то вовлекающей, — ни чересчур много. Ведь тогда они могут плохо сочетаться между собой и образовывать самую настоящую какофонию, которая вряд ли понравится игрокам.
Обычно для средней по насыщенности и продолжительности геймификации я использую от 10 до 30 игровых механик. Какие-то из них могут быть основополагающими, то есть создавать основную игровую структуру, а какие-то — точечными, то есть присутствовать исключительно в рамках конкретной обучающей активности.
Подбирая механики, мы всегда отталкиваемся от того, какую обучающую задачу при этом решаем и какой цели
116 Д А Н А Ч Н Е Т С Я И Г Р А !
хотим добиться. Правда, нередко возникает такая ситуация: каждая отобранная механика сама по себе подходит под решение обучающих задач, но, начав применять их все вместе, мы понимаем, что они плохо сочетаются друг с другом. В этом случае ошибкой будет пытаться объединить их во что бы то ни стало. Проще всего сочетать между собой одну основополагающую механику и несколько вспомогательных.
Так, основными чаще других бывают соревновательные механики, отдельные механики зарабатывания ресурсов, взаимодействия и мастерства. А точечно к ним чаще всего добавляются механики случайности и любопытства, ограничений, подвоха и любопытства, а также механики помощи. В этом случае мы как бы вплетаем дополнительные механики в основные, подчиняя одни условиям вторых.
А вот если вы захотите подружить две и больше базовых механик, придется приложить значительные усилия и придумать дополнительные игровые условия или игровой формат.
Кейс № 28
Такая механика, как турнир, на самом деле уже объединяет в себе одну из базовых механик соревнований — поединки —
имеханику прогресса, когда в игре остается победитель, а проигравший либо выбывает, либо борется за утешительные призы. И очень часто именно сочетание двух базовых механик может порождать новую механику, объединяющую в себе их особенности. Например, на стыке механик «Ставки» и «Викторина» у меня появилась игровая механика «Лото», когда участники заранее отмечают определенные ответы на специальном листе лото и передают их преподавателю, а затем в течение обучения проверяют себя
ипри необходимости корректируют ответы. Финальные ответы сопоставляются с первоначальными, на основании чего и выбираются победители.
Г л а в а 6 . И г р о в о е о б у ч е н и е н а 5 0 % : к о м п л е к с н а я г е й м и ф и к а ц и я |
117 |
5)Завершающим этапом разработки геймификации будет составление расписания вознаграждения и игровой экономики. Последнее не означает, что ваши ученики должны обязательно что-либо покупать на игровые ресурсы или как-либо их использовать. Игровая экономика — это то, за какие действия ученикам будут даваться игровые ресурсы, в каком размере и при каких условиях. И заметьте, мы продумываем это именно на последнем этапе, когда все остальные нюансы игрового обучения уже выстроены (а не сразу после определения целей геймификации, сокращая весь алгоритм до двух этапов).
Помимо самого распространенного линейного вознаграждения мы можем использовать и более непредсказуемое случайное вознаграждение, которое будет мотивировать учеников прикладывать больше усилий в долгосрочной перспективе.
Просчет игровой экономики требуется для того, чтобы понять, за счет чего ученики смогут достичь поставленной игровойцелиинасколькоеедостижениевпринципереально. Несколько раз за свою практику я сталкивалась с ситуацией, когда достижение поставленной игровой цели требовало от учеников в большинстве заданий приложить максимум усилий — в прямом смысле этого слова. А это всегда демотивирующий фактор, ведь мало кто готов на 100% выкладываться на каждом задании, да это и не всегда получается сделать, так как тот же фактор удачи никто не отменял.
Данный алгоритм только кажется большим и громоздким, но на самом деле он тщательно выверен и помогает сэкономить много времени и сил на отладку геймификации для полноценного запуска. Конечно, это достигается при условии, что вы честно проходите его шаг за шагом, не пропуская ни одного этапа и не перескакивая с определения целей на проектирование механик и наград, намереваясь сократить путь разработчика.
Потому что дополнительным, «теневым» этапом алгоритма разработки геймификации станет ее тестирование и доработка,
118 Д А Н А Ч Н Е Т С Я И Г Р А !
если она нужна. Как и многие другие этапы, иногда тестирование пытаются пропустить, сразу выводя геймификацию на целевые группы. План рискованный, и я бы не рекомендовала им пользоваться. И дело даже не в обнаружении ошибок разработки, которых может особо и не быть.
Главный фокус здесь в том, что в нашей голове и в сценарном плане геймификация часто разворачивается не совсем так, как
вреальной группе. И речь не о качестве геймификации, а о том, как ее воспринимают конкретные люди. Благодаря тестированию можно понять, что именно в геймификации сработало и принесло плоды, а что не дало нужного эффекта (либо и вовсе дало противоположный эффект) и что, возможно, нужно исключить из текущего игрового сценария.
Как говорит один из моих коллег, игропрактик Евгений Геллер, игра никогда не бывает настолько идеальной, как в ночь перед тестированием. И это чистая правда! Потому что до теста
внашей голове существует идеальная игровая картина, а вот на практике разворачивается уже игровая реальность. И если вы ее не развернете на безопасной тестовой группе, впоследствии вас может ожидать множество неприятных сюрпризов.
Что еще здесь важно понимать:
•Не стоит ограничиваться одним тестом, так как две разные группы и игровой сценарий будут воспринимать по-раз- ному. Конечно, абсолютно противоположные реакции —
явление редкое: скорее всего, общие моменты отметят в каждой группе. Как раз для того, чтобы исключить поправку на восприятие, вам и потребуется несколько тестов: вы четко определите, что именно нужно доработать или переработать. Только подбирайте для тестов целевую аудиторию, для которой и разрабатываете игровой сценарий, тогда
и обратная связь по геймификации будет актуальной.
•Не стоит ожидать, что все пройдет идеально, и расстраиваться, если этого не случилось: даже если у вас уже большой опыт в разработке геймификации и игрового обучения, каждое тестирование все равно будет показывать вам
Г л а в а 6 . И г р о в о е о б у ч е н и е н а 5 0 % : к о м п л е к с н а я г е й м и ф и к а ц и я |
119 |
спорные моменты и тонкие места игрового сценария. А наблюдение за тем, как проходит тест и с какими сложностями сталкиваются ученики, подскажет, как именно все это можно доработать. И самые лучшие идеи по доработке, как правило, приходят именно во время теста либо сессии обратной связи от группы.
Последующая доработка также возвращает нас к исходному алгоритму разработки геймификации: к какому этапу возникли вопросы, с такого мы и начинаем. Казавшаяся удачной механика не возымела нужного эффекта? Значит, подбираем другие механики и пересматриваем расписание вознаграждения и экономику. Что-то не так с игровой структурой или участники не поняли логику? Значит, поднимаемся на этап выше и вносим корректировки в структуру. Вознаграждение было чрезмерным или, наоборот, недостаточным? Тут еще проще — проверяем, верно ли мы распределили его по игровому обучению.
Напоследок покажу вам еще один фокус с алгоритмом. В зависимости от того, какой формат игрового обучения вы выбираете, алгоритм может сокращаться под задачи:
•Если вы проектируете простейшую геймификацию, то оставляете только первый и последний этапы алгоритма.
•В случае точечного применения игровых механик и активностей вы можете оставить только первый и четвертый этап, убрав проработку расписания вознаграждения.
•А то, что для разработки комплексной геймификации придется пройти по всему алгоритму, вы уже знаете.
Что еще хочется сказать в заключение этой большой подглавы про алгоритм разработки геймификации: таким большим, нудным и трудозатратным он кажется только на первый взгляд. Когда вы его полноценно освоите и используете при разработке нескольких игровых сценариев, вы удивитесь, насколько плотно он закрепился в вашей практике и как помогает избегать ошибок при разработке геймификации, при этом
120 Д А Н А Ч Н Е Т С Я И Г Р А !
делая ее гибкой и масштабной. И поймете, что больше не представляете себе разработку игрового сценария без него.
БАЛЛЫ, ПРИЗЫ И ДРУГИЕ ФОРМАТЫ МОТИВАЦИИ ИГРОКОВ
Разработка комплексной геймификации предполагает плотную работу с еще одной важной темой — игровой мотивацией. И если в рамках простейшей или точечной геймификации достаточно внешней, «быстрой» мотивации, когда игроков награждают исключительно баллами, то более продолжительная геймификация требует уже совершенно другого подхода.
Главная ошибка здесь — считать, что мотивация должна возникнуть у учеников сама по себе просто потому, что вы используете продуманную связку игровых механик. Игровую мотивацию, как и игровое веселье, необходимо заранее распланировать, чтобы потом в нужный момент она включалась и вовлекала учеников.
В геймификации это выражается в виде петли обратной связи:
•сначала мы предлагаем игроку совершить целевое действие, определяемое игровой системой как желаемое, суля за это определенную награду;
•затем игрок совершает действие и в качестве обратной связи получает обещанную награду (либо не получает или даже получает негативные последствия, если совершенное им действие неверно);
•после этого в голове у игрока закрепляется мотивация совершать или не совершать те или иные действия в зависимости от их корректности.
Дополнительно инструменты игровой мотивации стоит разделить на две большие группы:
