Добавил:
Опубликованный материал нарушает ваши авторские права? Сообщите нам.
Вуз: Предмет: Файл:

Да начнется игра!. Руководство по внедрению игровых форматов в обучение

.pdf
Скачиваний:
0
Добавлен:
12.08.2026
Размер:
1 Мб
Скачать

Г л а в а 3 . И г р о в о е о б у ч е н и е н а 1 0 % : п р о с т е й ш а я г е й м и ф и к а ц и я

51

сразу после действий ученика или значимых обучающих событий. Если ваш рейтинг обновляется крайне редко, ученики перестают на него опираться, так как не понимают, какие действия продвигают их вверх. Такой рейтинг автоматически перестает быть работающей обратной связью по игровому обучению.

А вот если рейтинг обновляется достаточно оперативно, то и ученики четко понимают, какие действия наиболее желательны с точки зрения игровой обучающей системы, а какие, наоборот, не особо влияют на процесс или приносят не совсем тот результат, который нужен.

Еще один немаловажный фактор — это то, как ученики отображаются в рейтинге. Здесь тоже есть хитрости, которые будут влиять на их мотивацию занимать то или иное место в турнирной таблице. И всегда будут те, кто заинтересован занять только первые строки, и те, кому интересно, где они расположились относительно своих знакомых, друзей или коллег. Если вы, например, используете рейтинг в рамках LMS-системы — специальной платформы для онлайн-обучения, используемой для организации обучающего процесса,—тогда допустимо вводить усеченный формат рейтинга в дополнение к основному, когда ученики видят не только верх турнирной таблицы, но и свою позицию, а также позиции своих коллег.

Вы также можете попробовать с помощью рейтинга намеренно запутать учеников, представив информацию в не совсем привычном формате, как в кейсе ниже, или вообще сделать относительно несоревновательный рейтинг, без указания номеров или результатов участников.

Кейс № 10

Бизнес-тренеры крупного российского банка, разрабатывавшие геймификацию в рамках прохождения моего курса, придумали необычный формат рейтинга. Вместо того чтобы расположить результаты учеников в порядке убывания, они расположили их в алфавитном порядке — по фамилиям учеников. Ввиду большого числа участников (более 200 человек) составить единый рейтинг группе было крайне сложно.

52 Д А Н А Ч Н Е Т С Я И Г Р А !

Дело в том, что рейтинг такого формата не будет давать однозначного ответа, кто какую позицию занимает, и потому будет чуть более стимулирующим, чем обычный накопительный рейтинг. Только учитывайте, что у учеников, нацеленных на достижение высшей цели, он может вызывать дополнительное волнение. Поэтому его лучше применять на относительно небольшом по продолжительности обучении. И я бы еще рекомендовала в обязательном порядке сопровождать такой формат дополнительной обратной связью по результатам каждого конкретного ученика, чтобы он понимал, как прошел тот или иной отрезок игрового обучения.

Некоторые преподаватели в принципе отказываются от рейтинга, переживая, что из-за него фокус с качества обучения как такового смещается на некий показатель успешности ученика. В этом утверждении есть доля правды. Ведь действительно, если мы будем делать упор на рейтинг и конкуренцию, в какой-то момент стремление к первой строчке для отдельного ученика может стать важнее самого интереса к обучению. Однако, как мы с вами помним, рейтинг представляет собой наглядную обратную связь на действия учеников. И если мы осознанно их этой обратной связи лишаем, это может негативно сказаться на их вовлеченности. Так что я рекомендовала бы не отказываться от рейтингов, а поэкспериментировать с их форматом, чтобы понять, какой подойдет под ваше обучение и под конкретную группу учеников.

Если вы переживаете, что ученики, не занявшие первые места, сильно расстроятся, вы также можете ввести утешительные призы для тех, кто занял средние строчки рейтинга или заработал не менее определенного количества очков, — в этом случае нужно посчитать минимальный пороговый уровень, который будет говорить о качественном прохождении обучения. Так вы убьете двух зайцев сразу: с одной стороны, сохраните рейтинг как работающий инструмент мотивации и дадите ученикам возможность соревноваться между собой, а с другой — подчеркнете, что любой качественный результат обучения не менее важен, чем призовые места.

Г л а в а 3 . И г р о в о е о б у ч е н и е н а 1 0 % : п р о с т е й ш а я г е й м и ф и к а ц и я

53

АЛГОРИТМ РАЗРАБОТКИ ПРОСТЕЙШЕЙ ГЕЙМИФИКАЦИИ

Приступая к разработке простейшей геймификации, вы вольны начинать с проработки любой из ее составляющих: кому-то в голову сразу приходят идеи с бейджами или форматами рейтингов, которые можно применить, а кто-то уже размышляет о том, какое название дать баллам. Однако, если говорить о качественно разработанной простейшей геймификации, здесь вам поможет следующий алгоритм:

1.Определите все основные действия, за которые ваши ученики смогут заработать баллы или получить иное поощрение от игровой системы.

2.Продумайте, сколько бейджей у вас будет, за что они будут даваться и какие функции будут выполнять.

3.Определите наиболее подходящий формат рейтингов, исходя из количества учеников, вида и продолжительности обучения.

4.Если предполагаются дополнительные призы для победителей, обозначьте, какими они будут и каковы условия выигрыша.

Сразу оговорюсь, что это базовый шаблон: он подойдет как алгоритм для начинающих геймификаторов и может даже выступать проверочным чек-листом при разработке простейшей геймификации. При необходимости адаптируйте его под себя, добавив или расширив основные этапы. Единственное, что я не рекомендовала бы делать, так это переставлять этапы местами — это может усложнить разработку, а заодно повысить риск возникновения ошибок. Но если вы в душе неисправимый исследователь, то можете поэкспериментировать и поделиться результатами эксперимента со мной по почте: manager@gameducation.ru.

Г Л А В А

ИГРОВОЕ ОБУЧЕНИЕ НА 15–20%: ИСПОЛЬЗОВАНИЕ ТОЧЕЧНЫХ ИГРОВЫХ МЕХАНИК

ИГРОВЫЕ МЕХАНИКИ В ОБУЧЕНИИ

Следующий пункт шкалы игрового обучения находится на уровне 15–20%, и на нем располагаются точечные игровые механики. Почему именно они? Потому что, как мы помним, после простейших игровых компонентов мы можем переходить к более высокому уровню — а это как раз уровень механик. Но здесь нам пока рановато идти в комплексную геймификацию (не все уровни пирамиды элементов освоены), поэтому мы

свами будем применять отдельно взятые механики точечно, для решения конкретных целей обучения. Отсюда и название этого формата — точечная геймификация.

Применение точечных механик может показаться не всегда оправданным: какой результат даст введение одной или двух игровых механик? Однако, в отличие от простейшей геймификации, большинство игровых механик работает именно

свнутренней мотивацией учеников, а значит, их использование даже в минимальном количестве может вызвать всплеск интереса и помочь на некоторое время повысить групповую динамику.

56 Д А Н А Ч Н Е Т С Я И Г Р А !

Главный принцип, который здесь важно соблюсти, — это правильный подбор игровой механики, наиболее подходящей под цель конкретной обучающей активности и аудиторию. Кто-то может подумать, что для этого нужно знать множество игровых механик. Но это совсем не обязательно. Достаточно владеть несколькими универсальными и простыми механиками, чтобы иметь возможность разрабатывать точечные игровые активности.

В свое время я для большего удобства систематизировала все игровые механики, которые применяла в обучении, и результатом такой систематизации стала «Колода геймификации обучения». На данный момент она насчитывает 221 игровую механику, и большинство из них придуманы мной и учениками моих курсов. Не буду перечислять здесь их все, на это и целой книги не хватит.

Давайте в целом рассмотрим, механики каких видов абсолютно точно можно использовать в обучении.

Игровые механики

Функции механик

Мотивационный

 

 

фокус

Механики

Помогают ученикам

Достижение целей

зарабатывания

необычным способом

 

ресурсов

зарабатывать игровые

 

 

баллы и другие

 

 

игровые ресурсы

 

Соревновательные

Помогают облечь

Достижение целей,

механики

естественное желание

рост и развитие

 

посоревноваться друг

мастерства

 

с другом в игровой

 

 

формат

 

Механики прогресса

Помогают ученикам

Мотивация продол-

 

более вовлеченно

жать обучение, иссле-

 

проходить длительное

дование обучения, рост

 

обучение

и развитие мастерства

Механики

Помогают ученикам

Работа в команде,

взаимодействия

стремиться больше

помощь другим

между учениками

общаться и объеди-

 

 

няться для достиже-

 

 

ния игровых целей

 

Г л а в а 4 . И г р о в о е о б у ч е н и е н а 1 5 – 2 0 % : и с п о л ь з о в а н и е т о ч е ч н ы х и г р о в ы х м е х а н и к

57

Игровые механики

Функции механик

Мотивационный

 

 

фокус

Механики

Вынуждают учеников

Достижение целей,

ограничений

прикладывать допол-

азарт, проверка себя

 

нительные усилия для

 

 

достижения игровых

 

 

целей и решения

 

 

непростых задач

 

Механики опыта

Помогают ученикам

Рост и развитие

и мастерства

повышать мастерство

мастерства, работа

 

в рамках обучения

в команде

 

и получать дополни-

 

 

тельный опыт

 

Механики поощрений

Поддерживают уче-

Мотивация

и помощи

ников в конкретный

продолжать обучение,

 

момент времени и дают

помощь другим

 

им дополнительные

 

 

игровые возможности

 

Механики

Своей непредсказуе-

Внутренний интерес,

случайности

мостью дополнительно

исследование

и любопытства

вовлекают учеников

обучения,

 

в процесс

азарт и интрига

Механики ловушек

Порой держат

Достижение целей

и злого умысла

учеников в напряжении

 

 

и заставляют прикла-

 

 

дывать больше усилий,

 

 

чтобы избежать

 

 

неожиданных

 

 

последствий

 

Если вы только начинаете знакомство с геймификацией, знание слишком большого количества игровых механик будет даже вредить вам. Для базового уровня достаточно знать буквально 10–15 механик, которые можно сочетать с простейшей геймификацией и друг с другом.

Но какую бы игровую механику вы ни решили использовать, важно не слишком растягивать ее по времени. Наш мозг быстро адаптируется ко всему новому, и если одна механика длится слишком долго, в какой-то момент ученикам становится неинтересно в нее играть — она попросту приедается. То же самое

58 Д А Н А Ч Н Е Т С Я И Г Р А !

происходит, если мы неоднократно используем одну и ту же механику в разных активностях на протяжении всего обучения, не добавляя в нее значительных изменений.

Антикейс № 11

Один из коллег-тренеров пришел ко мне на менторинг. Его задачей было добавить игровые механики в тренинг по переговорам внутри компании. Он рассказал, что уже активно использует механику поединков. Все участники обучения с азартом начинают бороться друг с другом за игровые баллы. Но тренинг длится ни много ни мало целых два дня. И если в первый день ученики включаются в поединки с энтузиазмом, то к началу второго дня (и тем более к его концу) только самые стойкие продолжают бороться за первое место и звание лучшего переговорщика. Остальные участвуют в поединках номинально, для галочки. В процессе разбора выяснилось, что коллега превращал в поединок каждую практическую отработку! Неудивительно, что люди в какой-то момент уставали от соревнований и хотели спокойно поучиться, не сражаясь за звание самого-самого.

Как можно было сделать по-другому: мы оставили в рамках геймификации возможность участвовать в поединках по желанию и — как вишенку на торте — сделали общий переговорный турнир в конце обучения. О его проведении ученикам сообщали заранее. Плюс на протяжении обучения его участники зарабатывали баллы за выполнение целевых обучающих действий. Те, кто действительно стремился победить, могли заранее подготовиться и отработать свои навыки. Также они имели возможность потратить баллы на дополнительную обратную связь от тренера или мини-подготовку к турниру либо на дополнительную помощь в нем. А те, кому участие в турнире было не особо важно, могли получить за баллы специальные призы и, выбыв из борьбы, с удовольствием болеть за своих коллег.

Г л а в а 4 . И г р о в о е о б у ч е н и е н а 1 5 – 2 0 % : и с п о л ь з о в а н и е т о ч е ч н ы х и г р о в ы х м е х а н и к

59

В этом кейсе мы видим еще одну из наиболее типичных ошибок применения механик, в данном случае — соревнований. Иногда разработчику обучения кажется, что это так здорово — посоревноваться в уровне владения навыком, и он начинает использовать соревнования буквально повсеместно, забывая о том, что очень многим конкуренция в принципе не всегда интересна. Это так называемая фундаментальная ошибка атрибуции, когда мы неосознанно переносим свои ведущие мотиваторы на других, не принимая в расчет их настоящие интересы и мотивы.

Не стоит думать, что это касается только соревновательных механик: остальные не менее быстро приедаются, если их бесконечно повторять лишь потому, что тебе самому они нравятся больше всех.

Другой нюанс применения точечных механик связан с тем, что мы можем подобрать не совсем подходящую механику для решения обучающей задачи. И здесь мы видим несовпадение либо с целью обучающей активности, либо со вкусами конкретной аудитории, для которой проектируем геймификацию. Например, если мы проводим тренинг, имеющий своей целью в том числе командообразование в не совсем слаженном коллективе, скорее всего, применение различных форматов соревнований будет, мягко говоря, не совсем уместно. И даже вредно, так как может привести к дополнительному конфликту между участниками. Для решения задачи командообразования больше подойдут механики взаимодействия, направленные на совместное достижение игровой цели.

Вот почему важно заранее продумать, как будет реализована та или иная игровая механика, и посмотреть на нее глазами не только разработчика, но и ученика.

Если вы в себе уверены, можете попробовать использовать несколько игровых механик одновременно. Сразу скажу: это требует дополнительного опыта разработки геймификации обучения, нои эффект может дать гораздо больший. Потому как в этом случае мы сможем задействовать несколько внутренних мотиваторов одновременно, а это всегда интереснее!

60 Д А Н А Ч Н Е Т С Я И Г Р А !

Как и простейшая геймификация, точечные игровые механики могут послужить отличным маркером для того, чтобы проверить, как относится группа к игровому обучению в принципе. Нам даже не обязательно делать акцент на том, что в определенной обучающей активности мы используем именно игровые механики: мы можем просто задать правила игры и посмотреть, как на это отреагируют ученики. Если им действительно понравится формат, им будет глубоко безразлично то, что вы применяли именно игровые элементы. А вот если ученики не проникнутся, можно будет провести эксперимент повторно — через какое-то время, уже с новой группой и новыми игровыми механиками.

«ИГРОВОЙ ФАСТФУД» ВМЕСТО ПОЛЕЗНОЙ ГЕЙМИФИКАЦИИ

В идеале, разрабатывая геймификацию или иной формат игрового обучения, при подборке игровых механик важно руководствоваться:

общей концепцией обучения;

целями обучающей активности или отрезка обучения, для которого подбираются механики;

игровыми вкусами аудитории, если есть возможность узнать их заранее.

Однако при разработке геймификации многие предпочитают использовать знакомые им и хорошо показавшие себя механики — например, те, которые они до этого наблюдали в игровом обучении. В этом нет ничего плохого, но сам подход похож на то, как если бы у вас не было времени приготовить полноценный полезный обед и вы решили бы заехать в фастфуд. Не так страшно при условии, что вы «едите» популярные механики не каждый раз: признаюсь, что сама ими иногда

Соседние файлы в предмете [НЕСОРТИРОВАННОЕ]