Добавил:
Опубликованный материал нарушает ваши авторские права? Сообщите нам.
Вуз: Предмет: Файл:

Да начнется игра!. Руководство по внедрению игровых форматов в обучение

.pdf
Скачиваний:
0
Добавлен:
12.08.2026
Размер:
1 Мб
Скачать

Г л а в а 7 . И г р о в о е о б у ч е н и е н а 7 0 % и б о л е е : о б у ч а ю щ и е и г р ы

161

опыте, может не хватить как раз той самой методичности игры. И тогда мы получим просто приятное времяпрепровождение, без особой пользы и выводов на будущее. Поэтому перед разработкой игровой структуры мы проектируем игровые результаты — чтобы игра получилась сбалансированной по пользе и фану.

Другое дело, что на этом этапе инструменты, выводы

иигровой опыт можно прописывать предварительно — чтобы потом, уже в процессе разработки игровых механик

иконтента, вы могли при необходимости их скорректировать. Заметим, однако, что корректировки не должны уводить вас от первоначальной версии, иначе получится совершенно другая игра.

3)На третьем этапе разработки игры с нуля предстоит определиться с теоретическими материалами, которые лягут в ее основу, — всевозможные модели, концепции, инструменты. Иными словами, какой именно обучающий контент будет передаваться участникам с помощью игры. Почему это важно сделать именно здесь? Потому что, с одной стороны, подбор теории будет опираться на уже определенные вами цели, задачи и результаты игры, а с другой стороны, в дальнейшем он ляжет в основу игровой структуры. Мы не можем сначала определиться с количеством игровых раундов

ирозыгрышей и только потом начать упихивать в них весь имеющийся у нас материал — скорее всего, все придется переделывать под материал либо сокращать его количество. Вот почему важно составить максимально полный список контента, который, как вам кажется, будет уместен и необходим участникам, а уже затем, на следующих этапах разработки игры, отобрать наиболее актуальные и подходящие инструменты из списка.

4)На четвертом этапе необходимо составить аватары игроков. И делается это по аналогии с исследованием аудитории при разработке геймификации. Вам необходимо понимать,

162 Д А Н А Ч Н Е Т С Я И Г Р А !

кто именно будет играть в эту игру или для кого она изначально разрабатывается, каковы особенности этой целевой аудитории, какие основные мотивационные профили будут в ней присутствовать, что может дополнительно вовлекать участников и т.д. Желательно, чтобы у вас получилось не менее двух-трех основных игровых аватаров, на которые вы и будете ориентироваться в дальнейшем при разработке игры.

5)Когда у вас уже есть понимание, на что будет направлена игра и каковы будут ее участники, вы можете определиться с форматом ее прохождения. И здесь важно, что это не формат проведения игры, а именно формат взаимодействия участников с игрой и друг с другом, формат получения игрового опыта. Здесь мы можем говорить об индивидуальном, командном или смешанном прохождении. Формат прохождения подбирается в зависимости от всех вышеперечисленных этапов: например, если одна из целей вашей игры — командообразование, логично будет выбрать командный формат и использовать его на протяжении либо всего обучения, либо большей его части.

6)На шестом этапе вы продумываете игровой сюжет, метафору или в крайнем случае сеттинг. Сюжет — мощный инструмент вовлечения участников, но его разработка требует дополнительной практики и ресурсов. Если его нет, можно ограничиться игровой метафорой, то есть провести аналогию между выдуманным или реальным миром и игровыми событиями, и дополнить это различным антуражем, то есть сеттингом. В этом случае все равно придется продумать, через какие визуальные образы вы будете доносить заложенные в игре смыслы. Также учитывайте, что элементы сеттинга необходимо физически создавать (если вы играете с участниками очно), не придумывайте что-то чрезмерное, что не сможете либо сделать, либо легко и эффективно использовать.

Г л а в а 7 . И г р о в о е о б у ч е н и е н а 7 0 % и б о л е е : о б у ч а ю щ и е и г р ы

163

7)На седьмом этапе мы подходим к проработке структуры игры и определяем, сколько в ней будет уровней, каковы будут обучающие и игровые цели каждого из уровней, сколько он будет содержать заданий, испытаний и теоретических вставок и сколько времени займет. Здесь также допустимо начать предварительно намечать игровые активности, которые вы планируете использовать, — причем первоочередной задачей будет составление списка игровых заданий в хронологической последовательности.

8)Именно под игровые задания и активности, с учетом мотивации участников и формата прохождения игры, вы будете подбирать игровые механики. В основе может лежать одна механика, составляющая структуру игры и дополненная другими механиками, используемыми точечно, в рамках отдельных активностей. Либо можно пойти по другому пути и создать большую игру, состоящую из нескольких навыковых мини-игр, каждая из которых будет представлять собой отдельный уровень или раунд; однако здесь придется придумать и сюжет, связывающий мини-игры воедино.

9)Разработав структуру игры с наполнением (как контентным, так и игровым), можно приступать к тщательной проработке игровой экономики и обучающего игрового контента — а именно различных кейсов, ситуаций, диалогов, событий и т.д. Сразу скажу, что данный этап может занять много времени, особенно если контента предполагается тоже много, и важно заранее это время заложить.

10)Когда игра предварительно разработана, необходимо провести тестирование, проверяя, достигает ли она поставленных целей и задач, насколько выдержан игровой формат и действительно ли она является игрой, а не геймифицированным тренингом, насколько она вовлекает участников согласно задуманному и пр. При необходимости игру можно доработать по результатам тестов. Только учитывайте, что,

164Д А Н А Ч Н Е Т С Я И Г Р А !

в отличие от геймификации, переработка обучающей игры будет занимать больше времени и требовать больше сил, так как игра представляет собой более жесткую структуру. И иногда для того, чтобы изменить один ее небольшой отрезок, приходится переделать значительную ее часть. Поэтому старайтесь изначально проектировать игру как можно более грамотно, чтобы корректировки после тестирования были минимальными и не требовали от вас значительных усилий. Поначалу, еще в процессе разработки, можно даже тестировать игровые уровни по отдельности (например, внедряя их в классическое обучение), но по завершении разработки все равно важно собрать игру воедино и провести полноценный тест. Разрозненные игровые уровни могут давать хорошие результаты, но не собраться в единую логически выверенную игру.

11)И наконец, после того как игра прошла ряд тестов и доработок и вы как разработчик абсолютно в ней уверены и готовы запускать в массовое проведение, остается, возможно, самый красивый этап — визуальное оформление игры и сопутствующих материалов, чтобы участники наслаждались не только игровыми динамиками и механиками, но и эстетикой. Многие разработчики пренебрегают данным этапом, считая, что просто качественно разработанного сценария достаточно, а материалы можно напечатать на цветной бумаге. Действительно, даже без должного оформления качественная игра будет приносить результаты. Но, поверьте, и вам, и участникам будет гораздо приятнее взаимодействовать с красиво оформленной игрой.

Возможно, изучая описанный алгоритм, вы задумались о том, сколько времени в среднем занимает разработка обучающей игры. Прежде всего, это будет зависеть от размаха — чем больше контента и тем будет включать игра, тем больше временны´х ресурсов потребует ее разработка. Плюс на скорость влияет наличие методологического опыта: чем чаще вы будете

Г л а в а 7 . И г р о в о е о б у ч е н и е н а 7 0 % и б о л е е : о б у ч а ю щ и е и г р ы

165

разрабатывать игровое обучение, тем быстрее наловчитесь это делать.

На создание небольшой игры продолжительностью полто- ра-два часа начинающему разработчику может потребоваться от одной недели (конечно, с учетом того, что он посвящает этому не все рабочее время), а опытный разработчик способен создать подобную игру за один-два дня, если понимает тему игры и располагает обучающим контентом. А вот большая обучающая игра продолжительностью один день и более может потребовать от одного месяца разработки, так как будет предполагать и большую работу над материалом, и проработку сюжета или метафоры, и создание структуры и подбор игровых механик, и длительное тестирование.

Недавно я с помощью методолога собрала большую обучающую игру по наставничеству — прописав структуру и игровые механики — за 1 астрономический час. Но уже тогда было понятно, что далее потребуется минимум 1 неделя на проработку игровой метафоры, кейсов и событий — прежде чем игру можно будет выводить на предварительное тестирование. Кроме того, идея этой игры крутилась у меня в голове несколько месяцев. Поэтому рассчитывать на суперскорость разработки даже при наличии опыта не стоит: иногда игра должна «вызреть», то есть сложиться в голове разработчика. Чем быстрее это произойдет, тем проще пройдет создание игры.

Лучше оттачивать свое мастерство на малых форматах и, уже набив руку, приступать к созданию большой обучающей игры. Либо, если вы сразу замахнулись на серьезный масштаб, вам может понадобиться ментор — коллега с опытом разработки различных игр, готовый поделиться знаниями и помочь обойти основные сложности при разработке. При этом продолжительность работы с ментором тоже будет приближаться ко времени самостоятельной разработки игры или даже превышать его, потому как ментор не делает игру за вас, а лишь помогает советами.

Какой из этих вариантов выбрать — решать, естественно, вам.

166 Д А Н А Ч Н Е Т С Я И Г Р А !

ИГРОВОЙ СЮЖЕТ КАК ОТДЕЛЬНЫЙ СПОСОБ ВОВЛЕЧЕНИЯ ИГРОКОВ

Сюжет разработчики игрового обучения относят либо к игровым динамикам (помните пирамиду игровых элементов?), либо к механикам. Я выступаю за первый вариант, но даже если отнести сюжет к игровым механикам, он явно будет механикой сложной и сборной, требующей больших трудозатрат. Однако многие разработчики все равно идут именно по пути создания игрового сюжета.

Основная сложность, с которой сталкиваются многие, — необходимость создать действительно интересный сюжет, который понравится большинству участников. Я намеренно не рассчитываю на стопроцентное попадание сюжета в аудиторию: здесь всегда остается место для индивидуального восприятия. И, по моему опыту, не существует сюжета, одинаково нравящегося всем без исключения, а значит, придется ориентироваться на большинство — и вот где вам снова пригодится исследование аудитории, для которой вы проектируете игровое обучение.

Если вы планируете разрабатывать масштабные вовлекающие сюжеты, я бы рекомендовала дополнительно этому обучиться — например, на курсах нарративного дизайна или сценарного мастерства. Создание вовлекающего сюжета — отдельное искусство, которым владеет не каждый разработчик игр. И оно требует времени и наработки опыта, когда после ряда банальных сюжетов у вас наконец начнут получаться интересные игровые концепции.

Именно поэтому многие начинающие разработчики игрового обучения идут по пути наименьшего сопротивления, стараясь придумать хоть какой-то сюжет просто для того, чтобы он был. Чаще всего такой сюжет крайне предсказуем, развивается линейно и не оставляет пространства для интриги и фантазии, а значит, и для интереса. Но здесь мы сталкиваемся с другой сложностью: если разработанный вами сюжет не увлечет игроков, он будет скорее мешать и отвлекать их от обучающего

Г л а в а 7 . И г р о в о е о б у ч е н и е н а 7 0 % и б о л е е : о б у ч а ю щ и е и г р ы

167

процесса. Иногда сюжет настолько не укладывается в логику обучения, что влияет на восприятие обучающего контента — и разработанная игра не дает нужных результатов.

Поэтому, если вы не уверены в сюжете, лучше его не использовать — хотя бы на первых порах.

Однако, если вы полны решимости освоить искусство нарративного дизайна, вот над чем вам нужно будет поработать для создания качественного игрового сюжета:

1.Игровые персонажи.

Здесь можно пойти несколькими путями — в зависимости от того, что вам ближе.

Прежде всего, вы можете предложить ученикам примерить на себя роль выдуманного персонажа, существующего только в рамках игрового обучения. Для большего удобства рекомендуется предложить несколько персонажей, из которых ученик может выбрать наиболее подходящего для себя. Второй вариант — распределять персонажей автоматически, но это рискованный сценарий, так как внутренний выбор учеников может не совпасть с решением игровой системы.

Важно, чтобы вводимые в игру персонажи не были номинальными, а действительно имели «игровой объем» — некоторую глубину, куда ученикам захотелось бы погрузиться

истать подобным человеком на какое-то, пусть и непродолжительное время. Чаще всего за основу создания таких персонажей берут какие-то типичные образы сотрудников компании или иной привычной ученикам среды. Либо, наоборот, если вам важно, чтобы ученики получили абсолютно новый игровой опыт, это могут быть отвлеченные образы, никак не связанные с повседневной жизнью. Но для любого персонажа обязательно понадобится предварительная игровая легенда, показывающая, что он из себя представляет,

ипомогающая познакомиться с ним поближе.

Главное — персонажи должны быть близки по духу ученикам, чтобы те понимали их игровые действия и выборы, могли им сопереживать и болеть за них.

168 Д А Н А Ч Н Е Т С Я И Г Р А !

Второй путь создания игрового персонажа — это когда ученик играет сам себя, не примеряя другие роли. Здесь мы заранее не придумываем никаких игровых легенд, а просто позволяем ученикам играть себя. И в некоторых случаях данный способ предпочтителен, потому как дает более вовлекающий эффект за счет того, что ученикам не нужно представлять себя кем-то другим в предложенных обстоятельствах.

Однако я бы рекомендовала на этапе ввода в игру предлагать ученикам «собрать» себя как персонажа, например, через выбор игровых способностей или суперсил. Скажем, можно разработать ряд игровых характеристик и предложить их ученикам на выбор, чтобы те определили, в каком объеме каждая из характеристик у них в игре представлена либо не представлена в принципе. Такая разработка игрового персонажа потребует от учеников более осознанного подхода, но взамен может гарантировать большее погружение и вовлечение.

2.Игровые события.

Одно лишь наличие даже самых интересных и проработанных до мельчайших деталей персонажей никогда не создаст сюжет: нужно, чтобы с персонажами что-то периодически случалось. Иными словами, понадобятся разнообразные повороты сюжета, которые будут периодически включаться, возмущать, радовать, интриговать учеников и заставлять

игровых персонажей действовать.

Игровые события также не должны вводиться для галочки и быть номинальными. Напротив:

они должны быть логически связанными: событие должно являться продолжением другого игрового события или их цепочки;

они должны развиваться со временем, чтобы продвигать сюжет вперед: за неразвивающимся сюжетом ученикам очень быстро наскучит следить;

они не должны быть произвольными либо случайными, иначе ученикам будет сложно уловить логику сюжета.

Г л а в а 7 . И г р о в о е о б у ч е н и е н а 7 0 % и б о л е е : о б у ч а ю щ и е и г р ы

169

Безусловно, они могут своими действиями влиять на развитие сюжета и запускать отдельные события либо исключать целые игровые ответвления, но наступление каждого игрового события должно быть обусловлено;

• они не должны повторяться. Отдельные события могут быть похожими, но полного совпадения быть не должно — в жизни с нами тоже не происходит двух абсолютно одинаковых событий.

3.Игровая цель.

Чтобы сюжет развивался, у персонажа должна быть цель, к которой он идет, а на пути к ней его должны подстерегать препятствия или конфликты.

Вообще игровой конфликт часто становится основой сюжета. Именно конфликт предстоит разрешить тем, кто проходит игровое обучение, — и он чаще всего будет касаться качества или других критериев прохождения обучения. Самый распространенный вид игрового конфликта состоит в ограничении количества ресурсов: за право обладать ими и будут вынуждены бороться друг с другом участники, чтобы продолжать игру. Также конфликт может касаться ограничений по времени и действиям или доступа к различным отрезкам игрового обучения.

И, понятное дело, ни один игровой конфликт невозможен без преодоления учениками или персонажами различных препятствий. При этом важно, чтобы они были сообразными теме, сбалансированными по сложности и чтобы их не было слишком много — иначе ученики могут испытать стресс от бесконечной полосы препятствий и захотеть выйти из игры.

Обычно препятствия вводятся либо в начале, либо в конце отдельных игровых уровней или других отрезков обучения. Препятствие в начале уровня может выполнять роль проблематизирующего упражнения, с которым ученики могут в принципе не справиться или справиться не до конца, но которое побудит их активнее проходить последующие игровые задания, чтобы повысить свое мастерство. И конечно, самые

170 Д А Н А Ч Н Е Т С Я И Г Р А !

сложные препятствия должны поджидать учеников в конце отрезков игрового обучения — чтобы они могли продемонстрировать все, чему научились, и сами отследить свой прогресс. От уровня к уровню сложность испытаний будет только расти.

Взавершение игры ученики обычно проходят финальное, самое сложное испытание, заставляющее их аккумулировать все полученные знания, навыки и умения. Очень часто используемый формат — битва с боссом, весьма популярная игровая механика, когда все ученики противостоят игровой системе и выполняют задание повышенной сложности.

4.Игровая метафора.

Иногда именно от игровой метафоры начинают выстраивать сам сюжет, например, если она задается заказчиком обучения — допустим, ему важно сделать обучение в формате гонок, — или если она обусловлена темой обучения.

Влюбом случае подстроить сюжет под метафору зачастую легче, чем подобрать метафору под готовый сюжет, так как последний будет задавать определенные рамки и ограничивать полет фантазии.

Если вы только начинаете разрабатывать игровые сюжеты,

для вдохновения можно обратиться к художественным и иным произведениям с понравившимися вам сюжетами. Только, как говорится, крадите как художник, а не просто копируйте чужие сюжеты, изменяя лишь незначительные детали: поверьте, ученики это обязательно заметят, и это может привести к неправильному представлению о вашей обучающей игре, к тому же лишив ее всякой интриги. Создавайте собственные игровые миры, вдохновившись успешными сюжетными поворотами.

Конкуренция против сотрудничества как игровые режимы

Какое бы решение по проектированию сюжета в обучающей игре вы ни приняли, вам все равно придется продумывать формат взаимодействия игроков друг с другом. И здесь у вас,

Соседние файлы в предмете [НЕСОРТИРОВАННОЕ]