Да начнется игра!. Руководство по внедрению игровых форматов в обучение
.pdf
Г л а в а 7 . И г р о в о е о б у ч е н и е н а 7 0 % и б о л е е : о б у ч а ю щ и е и г р ы |
151 |
||||||
|
|
|
|
|
|
|
|
|
ТИПЫ ИГР |
|
|
|
|
||
|
|
|
|
Игровой опыт |
|
|
|
|
|
|
|
Ролевые |
игры |
Стратегические игры |
|
|
|
|
|
|
|
||
|
|
Бизнес-симуляции |
|
|
|
|
|
|
|
|
|
Деловые |
игры |
Трансформационные игры |
|
|
|
|
|
|
|
||
Умения |
|
|
|
|
|
Исследование |
|
и навыки |
Точечные |
Комплексные |
Коучинговые |
и осознание |
|||
|
|
обучающие |
|
||||
|
|
навыковые игры |
игры |
|
|||
|
|
игры |
|
||||
|
|
|
|
|
|
||
|
|
Обучающие |
|
|
Креативные игры |
|
|
|
|
бизнес-квесты |
|
|
|
||
|
|
|
|
|
|
||
Конкретные
знания
Кейс № 37
Уже знакомая вам обучающая игра «Стоп-конфликт», с одной стороны, знакомит участников с новыми коммуникативными инструментами, позволяющими или избегать необязательных конфликтов, или легче их проходить, если они неизбежны и ведут к развитию отношений. С другой стороны, эта игра помогает участникам исследовать, как они сами себя проявляют в конфликте, чем его осознанно и неосознанно провоцируют, почему вступают в навязываемую конфронтацию и пр. Благодаря такому исследованию участники понимают, насколько их поведение в конфликтах эффективно или неэффективно — и, главное, что необходимо изменить в своих убеждениях относительно
152 Д А Н А Ч Н Е Т С Я И Г Р А !
конфликта либо в коммуникации с окружающими, чтобы взрывоопасных ситуаций стало меньше, а проживались они более продуктивно.
Таким образом, «Стоп-конфликт» относится к навыковым играм с элементами трансформационных.
Существуют чисто навыковые игры, сфокусированные именно на формировании умений и навыков у учеников за игровым столом. Здесь стоит сделать оговорку: безусловно, применительно к небольшой обучающей игре мы не можем говорить о полноценном формировании умения и тем более навыка. Наработка навыка предполагает регулярную, долгосрочную качественную практику с получением качественной же обратной связи. Однако в рамках навыковой обучающей игры мы всегда можем передать участникам практические инструменты, которые они могут попробовать применить в игре, а затем продолжить применять на практике, чтобы закрепить умение и начать на его основе формировать навык. Иногда это целесообразно делать под контролем более опытного наставника. Либо, если такой возможности нет, можно предлагать ученикам проходить игру повторно для закрепления и улучшения результата (об этом мы поговорим чуть позже).
На вертикальной оси «игровой опыт — конкретные знания» могут располагаться игры, направленные на обретение участниками игрового опыта, либо игры, скорее нацеленные на передачу каких-то конкретных знаний.
Здесь сразу хочется сделать вторую оговорку: на мой взгляд, дающая результат обучающая игра — всегда крайне практичный формат. И чем больше мы перегружаем игру ка- кими-либо теоретическими лекциями и отрезками (пусть даже интересными и полезными) или дополнительными разборами действий учеников посреди игрового раунда, тем больше мы переводим игру из классического в своеобразный тренинговый игровой формат. Он тоже имеет право на существование и, по моему опыту, очень хорошо работает
Г л а в а 7 . И г р о в о е о б у ч е н и е н а 7 0 % и б о л е е : о б у ч а ю щ и е и г р ы |
153 |
на группах, скептически относящихся к игровому обучению. Но с ним нужно быть осторожным. И если вы вводите в обучающую игру еще и теорию, предназначенную для всех игроков, это должна быть действительно точечная теоретическая активность продолжительностью не более 5–10 минут. Чтобы в дальнейшем ученики на основании этой теории могли пройти новый игровой раунд или испытание, совершить важное игровое действие, сразу применив полученные знания.
Также бывают игры, совмещающие в себе эти два аспекта, — они помогают участникам, с одной стороны, узнать что-то новое по теме игры, то есть приобрести конкретные знания, а с другой — получить игровой опыт. Эти игры будут располагаться по вертикальной оси.
Какие форматы обучающих игр можно выделить:
•Коучинговые игры, чаще всего построенные на том, что участники исследуют себя, свои убеждения и выборы с помощью различных коучинговых техник и вопросов. В них участники продвигаются, как правило, решая игровую задачу и находя ответы на текущий запрос, с которым они индивидуально либо командой пришли на игру, — именно поэтому коучинговые игры я бы отнесла к играм, помогающим исследовать самого себя и узнавать о себе что-то новое. При этом они позволяют как приобретать игровой опыт, так и получать какие-то конкретные знания. Например, если в рамках заданной темы мы знакомим участников с каки- ми-либо новыми техниками или инструментами, они пополняют копилку своих знаний и при этом могут сразу же применить данный инструмент в отношении самих себя, оценивая результат.
•Креативные игры, чаще всего направленные на поиск или разработку конкретного решения с элементами мозгового штурма. В таких играх используются не игровые метафоры или легенды, а реальная технология или процесс, который участникам предстоит пройти для разработки
154 Д А Н А Ч Н Е Т С Я И Г Р А !
собственного игрового проекта. И на каждом этапе участники, формулируя гипотезы или идеи, получают мгновенную обратную связь от группы. Если же в игру изначально не заложена качественная методология, она грозит превратиться в сессию «вопрос-ответ», банальную и неинтересную участникам.
•Трансформационные игры (очень популярный формат для участников — физических лиц и пока еще не настолько востребованный на корпоративном рынке), направленные на решение личного жизненного запроса, в основе которого чаще всего лежит трансформация мышления. В подобной игре участники получают игровой опыт, отвечая на специальные вопросы, примеряя на себя определенные роли и ситуации — иными словами, меняя угол зрения на привычное.
Вэтом трансформационные игры схожи с коучинговыми.
Врезультате участники приходят к важным инсайтам о самих себе и трансформируют свое видение, легче достигая жизненных результатов.
•Стратегические игры, заставляющие участников демонстрировать определенные стратегии поведения, хотят они того или нет, и в зависимости от конкретной стратегии совершать игровые выборы. В такой игре участники получают колоссальный игровой опыт и могут четко отследить, насколько применяемые ими стратегии эффективны или неэффективны в предложенных обстоятельствах, а также насколько гибко они в принципе применяют стратегии и изменяют их при необходимости. Чаще всего в стратегических играх участникам не даются новые инструменты. Максимум, на что можно рассчитывать, — это демонстрация определенных навыков и умений, а также их дополнительное закрепление, потому как обычно участники демонстрируют, каким арсеналом стратегий уже пользуются. Безусловно, они могут перенимать стратегии у других игроков или команд и тут же внедрять их. Но мне все-таки кажется, что стратегические игры скорее относятся к играм на исследование и осознание с учетом полученного опыта.
Г л а в а 7 . И г р о в о е о б у ч е н и е н а 7 0 % и б о л е е : о б у ч а ю щ и е и г р ы |
155 |
•Точечные навыковые игры, как мы с вами уже выяснили, помогают сформировать конкретный навык или умение через получение новых знаний и закрепление их на практике через проживание игрового опыта. Мы предлагаем ученикам не просто освоить конкретные практические инструменты, а еще и понять, насколько каждый из инструментов им подходит и как работает в актуальных для участника ситуациях, и помогаем научиться корректно его применять. Например, это могут быть игры на отработку навыка переговоров и закрепление конкретных коммуникационных техник.
•Нельзя обойти вниманием уже знакомые вам деловые игры — и ролевые как одну из наиболее популярных их разновидностей, — нацеленные на проживание игрового опыта в рамках предложенной ситуации, в которую могут быть введены дополнительные, заранее заданные роли, предполагающие выполнение конкретных действий и столкновение с конкретными игровыми событиями. При этом участникам предлагается как исследовать заданную ситуацию, ища для нее оптимальное решение, так и отрабатывать умения и навыки, помогающие сделать решение наилучшим. Например, предлагая ученикам сыграть роль продавца и продемонстрировать тот или иной навык продаж, мы создаем для них пространство для безопасного применения этого навыка плюс предоставляем возможность осознать паттерны своего поведения в процессе ролевого взаимодействия. Поэтому данные игры будут располагаться на вертикальной оси в зоне игрового опыта.
•Бизнес-симуляции — это, как правило, игры, имитирующие практически один в один какой-либо существующий бизнес-процесс в компании или другой реальный рабочий процесс — например, действия в аварийных ситуациях. И здесь игра помогает участникам в безопасной форме применить различные модели поведения, выделить наиболее эффективные из них и закрепить на практике. Именно поэтому так популярны симуляции различных опасных процессов, где цена ошибки крайне высока, но обучать, как действовать в таких обстоятельствах, все равно необходимо.
156 Д А Н А Ч Н Е Т С Я И Г Р А !
Участники заранее адаптируются к сложной ситуации, получая осязаемый результат обучения без негативных последствий. Поэтому бизнес-симуляции как игры — про получение новых знаний и умений путем проживания игрового опыта.
•Обучающие бизнес-квесты — небольшие игры, состоящие из отдельных заданий, объединенных общей целью. Такой формат встречается довольно редко и по большей части хорошо работает на школьниках и студентах, однако это не значит, что его нельзя использовать в корпоративном обучении. В рамках бизнес-квеста участники могут получать новые знания (на заданную тему, о компании и бизнес-процессах в ней и т.д.), применять практические инструменты, которыми уже владеют, или осваивать новые. Можно расположить бизнес-квесты в левом нижнем квадранте, так как они, по моему опыту, зачастую требуют добавления сюжета или какой-либо интересной истории, позволяющей применять конкретные умения и навыки в большей степени, нежели проживать игровой опыт. В рамках квестовых заданий мы можем выводить участников из зоны комфорта и имитировать какие-либо ситуации, схожие с реальными. При этом можно проектировать квесты, больше нацеленные на освоение нового материала. То есть здесь вы снова ограничиваетесь только целями и задачами игрового обучения.
А вот в сердце данной схемы я бы поместила комплексные обучающие игры — то есть те, которые могут содержать все элементы отдельных видов игр: и отработку навыков, и коучинговый подход, и игровые роли, и даже трансформационный компонент. Единственно верного сочетания на стыке форматов быть не может, но удачный баланс особенностей разных форматов даст наиболее мощный эффект.
Это не полный перечень разновидностей обучающих игр, поэтому я буду рада дополнениям и комментариям — их можно присылать на почту manager@gameducation.ru.
Г л а в а 7 . И г р о в о е о б у ч е н и е н а 7 0 % и б о л е е : о б у ч а ю щ и е и г р ы |
157 |
В зависимости от физического воплощения обучающие игры можно разделить на следующие типы:
•Настольные обучающие игры, в которые ученики играют за столом и которые содержат игровое поле, фишки, игровые ресурсы, индивидуальные игровые поля, карточки и другие дополнительные игровые атрибуты. Настольные игры могут заменять обучение как самостоятельный формат или встраиваться в текущее обучение полностью либо частично, на усмотрение преподавателя.
•Карточные обучающие игры, состоящие только из игровых карточек и ресурсов, без использования полноценного игрового поля. На карточках могут быть описаны игровые ситуации, техники, подсказки, ресурсы и пр. Карточные игры отлично подходят для точечного использования в рамках практической отработки.
•Напольные обучающие игры: их действие разворачивается на большом пространстве, и игровым полем становится или пол помещения, где проводится игра, или пространство на открытом воздухе. Очень часто пол или пространство размечается под игру, создаются различные игровые станции — например, в виде игровых столов, и участники в процессе игры переходят от одного стола к другому, — и используются другие атрибуты, позволяющие сделать пространство более игровым. Напольные игры лучше применять как самостоятельный формат либо как начало или завершение тематического обучения.
•Онлайн-игры, проводимые с использованием игровых виртуальных досок или специальных онлайн-сервисов, имитирующих игровое поле, раздающих игровые ресурсы и пр. Зачастую настольные и иные обучающие игры могут иметь также и онлайн-версии. Онлайн-игры можно использовать без ограничений, но чаще всего они полностью заменяют обучение либо используются в качестве отдельных игровых отработок.
158 Д А Н А Ч Н Е Т С Я И Г Р А !
•Методические игры для тренингов и обучающих курсов, точечно используемые для отработки конкретного навыка или умения как составляющая или логичное продолжение тренинга или курса. Они могут не требовать дополнительных игровых атрибутов, но должны быть легко воспроизводимы в рамках обучения в любых условиях.
При этом определяющим является тип игры, а ее физическая форма подбирается уже под конкретный вид и задачи обучения. Так, навыковую игру можно провести в настольном, карточном или онлайн-формате, а бизнес-симуляции или стратегические игры — в настольном или напольном, а также в онлайн-формате. Однако иногда обстоятельства требуют от нас создать игру определенной формы (например, чтобы можно было легко масштабировать ее на различные группы или проводить для распределенных групп) — и тогда под заданную форму подбирается конкретный тип игры.
Но вернемся к нашей системе координат и ее центру — комплексной обучающей игре. На мой очень субъективный взгляд, чтобы обучающая игра действительно приносила максимальный результат и закрывала большинство обучающих целей, важно, чтобы в ее рамках игроки могли:
•получить не только разнообразный игровой опыт, но и новые знания;
• дополнительно сфокусироваться на освоении умений
и навыков;
•время от времени исследовать и осознавать основы своего поведения в игре и совершаемых выборов.
Именно такие игры я стараюсь проектировать как методо-
лог для своих клиентов — и именно за ними к нам возвращаются, рекомендуя нас коллегам.
Адля того чтобы разработать такую игру, вам, как и в случае
скомплексной геймификацией обучения, понадобится знание алгоритма создания обучающей игры с нуля.
Г л а в а 7 . И г р о в о е о б у ч е н и е н а 7 0 % и б о л е е : о б у ч а ю щ и е и г р ы |
159 |
АЛГОРИТМ РАЗРАБОТКИ ОБУЧАЮЩЕЙ ИГРЫ
Если вы сейчас чуть забежите вперед и по верхам просмотрите алгоритм разработки игры, вы, скорее всего, подумаете, что местами он похож на алгоритм разработки геймификации. И будете абсолютно правы. Как мы с вами уже говорили, комплексная геймификация с сюжетом мало чем отличается от полноценной обучающей игры — в целом лишь насыщенностью игровыми элементами. А значит, создавая обучающую игру, мы будем проходить схожие этапы:
1)Разработка обучающей игры всегда начинается с определения темы игры и ее типа. И ценность ответов на оба эти вопроса равнозначна: выбранная тема порой определяет тип игры и ее отдельные характеристики (количество участников, продолжительность и пр.) — ведь бывают темы, которые не раскроешь за два часа игры, и игры, которые не проведешь полноценно на слишком большую аудиторию с сохранением эффективности. А выбранный тип игры будет влиять на методические особенности разрабатываемой игры, а порой даже напрямую определять их. По моему опыту, именно с темой игры чаще всего возникают самые большие сложности — ведь хочется охватить несметное количество тем. Или, другая крайность, объединить в игре несколько тем сразу, для большего масштаба, — чего я не рекомендовала бы делать, так как это будет значительно усложнять игровую механику и растягивать обучающую игру по продолжительности. Хорошим выходом здесь будет сделать моноигру на конкретную тему либо выпустить серию игр, каждая из которых может раскрывать отдельный аспект выбранной темы.
2)Определившись с темой, мы обращаемся к целям и задачам обучающей игры и тем результатам, которые она должна дать участникам. И здесь я предлагаю вам ответить на следующие вопросы:
160Д А Н А Ч Н Е Т С Я И Г Р А !
•Что ученики «унесут в руках»? Иными словами, какие практические навыки или инструменты они смогут взять из игры и использовать в будущем, чтобы достигать наилучших результатов? Именно это поможет увести вашу игру от излишнего фана и придаст ей значимый обучающий вес. Только не старайтесь запихнуть сюда максимум инструментов (такой соблазн тоже есть), иначе игра рискует превратиться в этакую энциклопедию на заданную тему: определите необходимый минимум, который в дальнейшем можно будет расширить, например, с помощью тех же игровых дополнений.
•Что ученики «унесут в сердце»? Главный фокус здесь мы держим на том, какой именно опыт они получат в рамках игры, какие эмоции предположительно будут испытывать, как это отразится на вовлеченности учеников и их результатах.
•Что ученики «унесут в голове»? Какие осознания, выводы, инсайты, умозаключения их ожидают после прохождения игры и проживания игрового опыта? К чему, соответственно, они изменят отношение после игры? При этом важно сделать так, чтобы к данным выводам и умозаключениям ученики пришли сами, а не просто получили их от ведущего игры в назидание, — и это тоже
повлияет на то, как необходимо будет выстроить игру. Чего здесь стоит опасаться, так это риска уделить чрезмерное внимание какому-то одному вопросу. Если сделать упор только на тренируемых навыках и умениях, игра может получиться очень логичной, методически грамотной, но при этом весьма скучной. Да и к выводам и осознаниям участники приходят исключительно на основании прожитого игрового опыта — и простое применение практических инструментов в игре не всегда дает понимание, какие результаты это принесет в реальности. В такую игру ученики будут играть, но скорее из вежливости, и ощущения легкости освоения материала у них при этом не будет. Если же сделать слишком большой упор на проживаемом игровом
