Добавил:
Опубликованный материал нарушает ваши авторские права? Сообщите нам.
Вуз: Предмет: Файл:

Да начнется игра!. Руководство по внедрению игровых форматов в обучение

.pdf
Скачиваний:
0
Добавлен:
12.08.2026
Размер:
1 Мб
Скачать

Г л а в а 3 . И г р о в о е о б у ч е н и е н а 1 0 % : п р о с т е й ш а я г е й м и ф и к а ц и я

41

сувениры — от ручек и кружек до толстовок, ежедневников и разных девайсов с логотипом компании. Но на любые материальные призы нужно выделять определенный бюджет, которым мы не всегда располагаем.

В этом случае можно предлагать ученикам покупать так называемые игровые лоты. Один из вариантов здесь — это дополнительные возможности, помогающие достигать большего в обучении. Например, сверхурочное время на выполнение задания, дополнительная помощь от преподавателя-тренера или от группы и т.д. Тогда для ученика зарабатывание очков становится более осознанным процессом, ведь он может позже инвестировать их в свой же собственный прогресс.

Кейс № 3

Один из наших клиентов, встраивая геймификацию в дистанционный курс, установил для учеников минимальный пороговый уровень прохождения обучения — только измеряемый не в оценках или процентах, а в очках. Очки выдавались за прохождение уроков и своевременное выполнение практических заданий, а также за качество освоения материала. То есть если ты приступал к обучению в последнюю неделю и к тому же проходил проверочные тесты так себе, курс тебе не засчитывали и сертификат за него ты не получал. И должен был ждать зачисления в следующую группу — чтобы получить возможность заново пройти курс. Сначала компания установила высокий порог, но столкнулась с крайним недовольством со стороны учеников: им приходилось прикладывать значительные усилия для прохождения курса. Естественно, при таком положении дел никакого удовольствия от геймификации никто не получал. В какой-то момент ученики даже стали просить ее убрать, вернув все как было, поэтому методистам курса пришлось снизить порог прохождения — чтобы его достижение было амбициозной, но не слишком утомляющей задачей. А учеников, с первого раза показавших наилучший результат на потоке, дополнительно награждали корпоративным мерчем.

42 Д А Н А Ч Н Е Т С Я И Г Р А !

Об этом пишут во многих книгах о геймификации, так что я тоже не могу об этом не упомянуть: игровые очки можно персонифицировать. Что это значит? Что ученики могут зарабатывать не просто баллы, а, например, очки, название которых созвучно с именем компании или темой обучения.

Кейс № 4

На одном из моих курсов по геймификации ученики зарабатывают геймификоины — валюту, помогающую им докупать методические призы. И подобная персонификация всегда работает в плюс, так как очки перестают быть неким обезличенным игровым элементом, становясь вместо этого артефактом и дополнительным инструментом сеттинга, то есть игрового антуража, еще больше погружающего в игру.

Поделюсь с вами еще одним небольшим лайфхаком. На самом деле систем игровых очков, применяемых в одном обучении, может быть несколько. То есть вы можете придумать разные форматы очков, которые будут связаны друг с другом и для которых будет действовать система конвертации. При этом разные очки вы можете давать за абсолютно разные действия.

Кейс № 5

Однажды мы геймифицировали курс для руководителей крупной цифровой компании. Ученики зарабатывали баллы активности и баллы прогресса. Последние выдавались за значимые достижения: своевременное выполнение домашнего задания на закрепление навыков, выполнение практических заданий на очных занятиях, прохождение тестов и т.д.

А вот баллы активности можно было заработать только за активность на очных встречах. Например, за качественные ответы на вопросы или выполнение случайных заданий, введенных как раз для проверки и поддержания включенности в обучение. При этом баллы прогресса котировались гораздо выше, нежели баллы активности: один балл прогресса

Г л а в а 3 . И г р о в о е о б у ч е н и е н а 1 0 % : п р о с т е й ш а я г е й м и ф и к а ц и я

43

равнялся целым трем баллам активности. Рейтинг учеников составляли по общему количеству баллов, набранных по каждой теме обучения.

У учеников всегда был выбор: если не получалось выполнить какие-либо задания на закрепление прогресса, они всегда могли заработать дополнительные баллы активности на занятиях, тем самым немножечко поправив свое положение. Либо, если не получалось присутствовать на онлайнзанятии, они могли частично наверстать упущенное, выполнив все задания. Однако добиться значимого результата без качественной работы над прогрессом было невозможно: баллов активности выдавалось немного и они были несопоставимы по ценности с баллами прогресса, которые можно было заработать.

В результате победителями стали те, кто честно посещал практические занятия и потом еще выполнял практические задания, — все как в реальной жизни.

Что еще важно понимать про системы игровых очков? Что их не должно быть слишком много, иначе это запутает как учеников, так и вас самих. Обычно я рекомендую вводить не более двух систем очков одновременно. Максимальное количество систем, которые мне удалось одновременно применять на практике, — пять. Но чем больше у вас систем очков, тем более четкими и понятными должны быть условия их разделения.

Плюс вам понадобится достаточное основание для того, чтобы внедрять эти системы очков в обучение, — ученики тоже должны понимать, зачем им такое количество игровых ресурсов и что можно делать с каждым из видов. Иначе им незачем будет их зарабатывать. Если же вы просто хотите предложить ученикам получать разные конвертируемые друг в друга очки, это может вызвать недоумение и даже игнорирование определенных действий.

А еще можно по-разному выдавать очки из игрового банка. Например, изначально количество очков может быть неограниченным. В этом случае за каждое целевое обучающее

44 Д А Н А Ч Н Е Т С Я И Г Р А !

действие мы будем давать ученикам определенное количество очков. А вот если нам по какой-то причине нужно будет включить дополнительную конкуренцию и заставить учеников энергичнее бороться за очки, тогда мы можем ввести ограничение на количество очков, которые в принципе могут быть выданы из игрового банка в течение данной игровой активности, всего обучения или его отрезка. Таким образом, мы намеренно создаем дефицит очков, и ученики вынужденно занимают более активную позицию. Потому что из-за пассивности они не только ничего не заработают, но и теоретически могут все потерять. И тогда их очки отойдут другим, более активным коллегам.

БЕЙДЖИ

Не возьмусь утверждать, какой элемент стоит по популярности и частоте использования на втором месте — бейджи или рейтинги. Но точно знаю, что многие стараются применять игровые бейджи, если есть такая возможность.

Кейс № 6

Иногда геймификаторы решают вознаграждать учеников за верные действия именно с помощью игровых бейджей, а не очков. По их мнению, ученики будут стремиться заработать все возможные бейджи и будут гордиться своей коллекцией. Но в реальной жизни, получив первые несколько бейджей, ученики становятся к ним безразличны и дальше не стремятся их зарабатывать, просто не видя в этом смысла. Зачем стараться и получать новый бейдж, когда у тебя их, например, и так уже три штуки?

Почему так происходит?

Чтобы ответить на этот вопрос, давайте рассмотрим, какие функции в игровой системе могут выполнять бейджи.

Г л а в а 3 . И г р о в о е о б у ч е н и е н а 1 0 % : п р о с т е й ш а я г е й м и ф и к а ц и я

45

Зачастую они лишь каким-то образом визуально выделяют участника обучения. Иногда такие бейджи также содержат дополнительную информацию — например, свидетельствуют о принадлежности ученика к определенной внутренней группе. Это может быть реально существующая группа — одна из игровых команд — или, например, другая номинальная группа в рамках обучения, на самом деле физически не существующая за пределами обучения, но такая, к которой могут отнести себя ученики. Подобное номинальное объединение может быть образовано по достижениям учеников — группа победителей турнира или группа учеников, сдавших вовремя все домашние задания, и т.д.

Но если дополнительной полезной функции бейдж не несет, тогда ученики крайне быстро теряют к нему интерес. Ведь он становится красивым, но необязательным атрибутом.

Какую дополнительную пользу могут нести бейджи?

Иногда они могут указывать на какие-либо функциональные роли учеников или имеющиеся у них привилегии. Например, если вы вводите роль наставника в обучении, в качестве знака отличия он как раз может получить бейдж. И тогда все остальные будут знать, что к нему можно обращаться за менторской поддержкой, а он в обмен на право носить подобный бейдж получит не только соответствующие обязанности — предоставлять обратную связь и передавать свой опыт ученикам, — но и привилегии, например дополнительные бонусы от игровой системы, если его подопечный показывает хорошие результаты.

Другие бейджи, не выделяющие функциональные роли, также могут давать определенные привилегии. В этом случае рекомендуется заранее обозначить, чем именно будет наделять учеников каждый бейдж, чтобы те стремились их зарабатывать. И чем больше дополнительных ресурсов они дают, тем сложнее их должно быть заслужить.

И конечно, можно предлагать ученикам собирать коллекции из бейджей. Но здесь нужно учесть определенные нюансы:

46 Д А Н А Ч Н Е Т С Я И Г Р А !

• Во-первых, не рекомендуется раздувать коллекцию до немыслимого количества: предложите ученикам собрать по 5–10 бейджей. При этом среди них могут быть как довольно легкодостижимые, так и достаточно сложно зарабатываемые бейджи.

Во-вторых, если нам хочется, чтобы максимум учеников были заинтересованы в сборе коллекций, важно не включать в нее уникальные бейджи, доступные только ограниченному числу учеников, иначе все остальные будут демотивированы сбором подобной коллекции.

В-третьих, важно, чтобы шанс заработать тот или иной бейдж был не единственным. Ведь если на определенном отрезке обучения я уже не получила конкретный бейдж, то для меня сбор всей остальной коллекции теряет всякий смысл. Чтобы было интереснее, можно предлагать ученикам дополнительные возможности восполнить какой-либо пробел, приложив дополнительные усилия. Учитывайте, пожалуйста, еще кое-что: чтобы ученики не расслаблялись, лучше, чтобы каждая последующая возможность заработать бейджи была все больше ограничена во времени и требовала от учеников все больших усилий.

И, в-четвертых, вы можете предложить ученикам составлять сборные коллекции — когда в рамках существующей коллекции можно складывать мини-комбинации бейджей. И каждая собранная мини-комбинация будет приносить ученикам новый бонус. Таким образом, даже если ученику не хватает того или иного бейджа, он все равно может получить дополнительные привилегии и будет стремиться заработать особо ценные бейджи.

Но делать упор только на функциональной составляющей не стоит: если вы вводите бейджи, постарайтесь, чтобы они были красиво отрисованы. Стандартные бейджи в виде звездочек или сердечек не так привлекают учеников, как тематические.

Постарайтесь также, чтобы вручение бейджей было торжественным событием, а не просто будничным действием, — тогда

Г л а в а 3 . И г р о в о е о б у ч е н и е н а 1 0 % : п р о с т е й ш а я г е й м и ф и к а ц и я

47

ученики будут особенно его ждать (хотя сами награды не всегда должны быть ожидаемыми: бейджи-сюрпризы порой вызывают больше эмоций). При этом важно, чтобы бейджи не были слишком легкодоступными, ведь в этом случае получение очередного бейджа быстро станет чем-то обыденным.

Напоследок добавлю, что для меня история с бейджами — абсолютно комплиментарная: с помощью бейджей мы должны подчеркивать достижения учеников и давать им положительную мотивацию.

Антикейс № 7

На одном из моих курсов участник в рамках разрабатываемой геймификации предложил использовать бейджи «тихоня дня» — для тех учеников, кто не включает камеру и не проявляет себя на онлайн-занятии. По его задумке, это должно было стимулировать людей сразу включать камеру и не выключать ее на протяжении всего занятия.

Как можно было сделать по-другому: среди тех, кто присутствовал на занятиях с включенной камерой, можно было разыгрывать специальные бейджи. А по мере их накопления предлагать ученикам обменивать их на дополнительный ценный подарок. Вроде бы фокус в геймификации держится на том же самом, но мы работаем уже с положительной мотивацией, заряжающей на выполнение действия, а не с отрицательной, наказывающей за его невыполнение.

РЕЙТИНГИ

Последний из наиболее часто встречающихся игровых эле- ментов—нонепоследний позначимости—это, конечноже, рейтинги, или турнирные таблицы. В первую очередь, мы вводим рейтинги для того, чтобы ученики могли отслеживать свой прогресс, в том числе по отношению ко всей остальной группе.

48 Д А Н А Ч Н Е Т С Я И Г Р А !

Однако было бы несправедливо считать, что рейтинг нужен исключительно ученикам. Для преподавателя рейтинг — как лакмусовая бумажка: показывает, насколько успешно и равномерно группа и отдельные ученики осваивают материал. И если мы наблюдаем слишком большой разрыв по очкам между лидерами и всеми остальными, это может быть серьезным сигналом для дополнительного закрепления изученного материала с отстающими или как минимум для того, чтобы уделить им более пристальное внимание.

При этом отдельных учеников определенная позиция в рейтинге может дополнительно подгонять и стимулировать не быть среди аутсайдеров. Почему я говорю «отдельных учеников»? Потому что для тех, кто нацелен на достижения и наилучший результат, получение первого места в рейтинге действительно может стать целью. Именно поэтому описанная выше ситуация с отрывом по очкам в принципе опасна: если ученики осознают, что перегнать лидеров уже не получится, у части группы может потеряться мотивация бороться за рейтинг. А иногда еще и включится общее сопротивление и демотивация: мол, тогда назло буду сидеть и ничего не делать! Но если ваши ученики больше нацелены на сам процесс обучения и взаимодействие друг с другом, тогда отношение к рейтингу может быть более спокойным и безразличным. И постоянный фокус на рейтинге от преподавателя будет, наоборот, демотивировать их.

Особенно важно это учитывать, если вы предлагаете так называемый накопительный рейтинг, который включается в начале обучения и ведется на всем его протяжении. Если у вас предполагается длительное обучение — более 2–3 дней, — накопительный рейтинг может загнать вас в следующую ловушку.

Антикейс № 8

Однажды я сама была слушателем большого четырехдневного обучения, предполагавшего, как выяснилось, и геймификацию. К сожалению, полноценно присоединиться к обучению мне удалось только с середины второго дня. Координатор попросил меня установить на телефон специальное

Г л а в а 3 . И г р о в о е о б у ч е н и е н а 1 0 % : п р о с т е й ш а я г е й м и ф и к а ц и я

49

приложение, содержащее геймификацию. Согласно ей ученики могли зарабатывать баллы за выполнение обучающих заданий, задавание вопросов и участие в дополнительных игровых активностях. Мой рейтинг, как несложно догадаться, составлял 0 баллов, в то время как у учеников в тройке лидеров было по 105–120 баллов. На следующий день я ради интереса посчитала, что мне нужно сделать, чтобы догнать хотя бы того, кто занимает третье место. И поняла: как бы я ни старалась, мне не удастся подняться на вершину.

Как можно было сделать по-другому: достаточно было обнулять рейтинг в начале каждого дня обучения, награждая победителей за предыдущий день. Таким образом, у каждого участника появилось бы в 4 раза больше шансов победить в геймификации.

Описанный кейс типичен для геймифицированного обучения: на старте большинство учеников действительно активно включаются в рейтинговую гонку просто из интереса. Но со временем, когда выделяются лидеры и аутсайдеры, лидеры стараются удержать пальму первенства, ученики, занимающие позиции в середине, стремятся догнать лидеров, а аутсайдеры могут решить пустить все на самотек и вообще не обращать внимания на рейтинг до конца обучения. Таким образом, мотивационная функция рейтинга часто сводится к нулю: основная борьба разворачивается, как правило, только между верхними и околоверхними позициями, а средние и нижние строчки рейтинга запасаются попкорном и начинают делать ставки на победителя. Понятно, что я сейчас намеренно утрирую, но мне правда очень хочется уберечь вас от этой ошибки, которую можно назвать «секрет бессмысленности рейтингов».

Антикейс № 9

Одна крупная ритейл-компания обратилась ко мне как к ментору с просьбой проанализировать систему геймификации их внутреннего обучающего портала. Вся геймификация строилась исключительно вокруг простейших элементов

50 Д А Н А Ч Н Е Т С Я И Г Р А !

и не создавала необходимой вовлеченности. При разборе выяснилось, что на портале вели рейтинг и в конце каждого квартала награждали трех самых активных учеников. При этом количество сотрудников, посещавших портал и попадавших в рейтинг, было более 1000 человек. Представляете, какой каждый раз был «конкурс на место»?

На самом деле и этот, и предыдущий антикейсы решаются достаточно легко — за счет использования рейтингов другого формата. Очень многие начинающие геймификаторы применяют накопительный рейтинг как единственно возможный, хотя вместо него зачастую эффективнее выбрать так называемый промежуточный.

Промежуточный рейтинг чаще всего бывает привязан к конкретному отрезку обучения, например дню, неделе, месяцу, кварталу. Иногда промежуточный рейтинг допустимо делать для отдельной обучающей активности, чтобы иметь возможность поощрить как можно большее количество человек.

Таким образом, у вас могут быть не только лидеры обучения, но и лидеры месяца или недели, лидеры в той или иной теме или в конкретной активности — домашних заданиях, ответах на практических занятиях и т.д. Благодаря этому каждый ученик может, во-первых, найти себе рейтинг по душе, где он действительно сможет показать себя и побороться за высокие позиции, а во-вторых, получит больше шансов стать первым. И за победу в промежуточном рейтинге его может ждать небольшая, но приятная награда, которая, возможно, в дальнейшем поможет ему вырваться вперед и придаст мотивацию прикладывать больше усилий.

Разные виды рейтингов можно использовать одновременно — важно только не переборщить с их количеством. Иначе ученики могут запутаться в многочисленных рейтингах или попросту устать от них.

Но какой бы рейтинг вы ни выбрали, он должен быть наглядным: размещаться на видном месте и регулярно обновляться — или обнуляться, если речь о промежуточном, — желательно

Соседние файлы в предмете [НЕСОРТИРОВАННОЕ]