Добавил:
Опубликованный материал нарушает ваши авторские права? Сообщите нам.
Вуз: Предмет: Файл:

Да начнется игра!. Руководство по внедрению игровых форматов в обучение

.pdf
Скачиваний:
0
Добавлен:
12.08.2026
Размер:
1 Мб
Скачать

Г л а в а 7 . И г р о в о е о б у ч е н и е н а 7 0 % и б о л е е : о б у ч а ю щ и е и г р ы

141

что вас больше всего привлекает, вы можете понаблюдать за собой в игре и отметить те моменты, когда вы были наиболее в нее вовлечены: что вас больше всего эмоционально зажигало в этот момент времени? Аналогично можно провести наблюдение за группой, чтобы понять, какие задания или обучающие активности вызывают у них самый живой интерес, и в дальнейшем подобрать похожие игровые механики.

Если вы разрабатываете игру для неопределенной аудитории и не можете заранее предугадать, кто именно к вам придет, лучше всего предусмотреть возможность задействовать все виды веселья в игре. При этом вы можете брать за основу один-два вида веселья и периодически, на разных отрезках обучения, добавлять к ним остальные виды. Чаще всего в качестве основного выбирают трудоемкое веселье, исходя из того, что обучение должно предполагать преодоление препятствий и покорение новых вершин. Но подобный вид веселья в долгосрочной перспективе вовлекает не больше 15–25% игроков и может очень быстро приесться группе, если не сменять либо качественно не дополнять его другим весельем, например коллективным или исследовательским.

Интересно еще и то, что универсальной формулы веселья не существует — вам придется подбирать ее под конкретную игру либо под конкретную группу, если вы проектируете игровое обучение разных форматов для одной и той же группы учеников. В первом случае формула будет более универсальной, во втором — скорее всего, более специфической. Возможно, разработав несколько обучающих игр, вы выведете базовую формулу веселья, которая станет вашей визитной карточкой и которую вы с небольшими изменениями будете использовать почти в каждой будущей игре. В этом случае можно говорить о нахождении своего фирменного игрового стиля, качественно выделяющего игры вашего авторства среди других.

142 Д А Н А Ч Н Е Т С Я И Г Р А !

ФОРМАТЫ ИСПОЛЬЗОВАНИЯ ИГР В ОБУЧЕНИИ

Авот и другая сторона игрового веселья: именно из-за него и боязни уйти в излишний фан многие компании и преподаватели не решаются использовать игры в обучении или имеют большое предубеждение против них. Мол, нам нужно, чтобы ученики осваивали информацию и навыки, а не веселились и не занимались ерундой. Еще я очень часто слышу от заказчиков слова про взрослых серьезных людей и детский сад.

Но, во-первых, вы как разработчик игрового обучения можете сами варьировать соотношение фана и пользы, которую даете с помощью игры. Ведь обучающие игры — это не про весело провести время. Это про освоить обучающий контент в более легкой форме. И в словосочетании «игровое обучение» на первом месте по важности стоит именно слово «обучение».

Аво-вторых, игры в обучении можно использовать абсолютно по-разному:

1) Прежде всего, вы можете использовать отдельные игровые раунды или точечные игры как полноценную замену практическим заданиям на отработку конкретных навыков. Например, в тренинге по продажам можно сделать отдельные игровые раунды на формулирование открытых вопросов, презентацию предложения или работу с возражениями покупателя — в виде отдельных, законченных мини-игр. Это

оживит обучение и позволит его участникам лучше отточить навыки после классической теоретической части и проблематизации.

Приведу еще один довод в пользу применения практических отработок подобного игрового формата. В процессе обучающей игры ее участники испытывают сильные эмоции, что помогает им лучше запоминать важные теоретические нюансы, а также не фокусируются на возможных ошибках и негативном опыте, а, наоборот, активно пробуют новые инструменты и модели поведения, что делает практическую отработку более глубокой и качественной.

Г л а в а 7 . И г р о в о е о б у ч е н и е н а 7 0 % и б о л е е : о б у ч а ю щ и е и г р ы

143

К тому же, если группа до этого не сталкивалась с играми, имеет смысл провести тестовую игру на отработку навыка и оценить реакцию группы. Вы вольны самостоятельно устанавливать количество игровых отработок в рамках классического обучения, однако лучше всего начинать с одной точечной игры. Если же вы решитесь ввести сразу несколько раундов, я бы рекомендовала объединить их в одну обучающую игру с перерывами на теорию или другие этапы обучения в рамках цикла Колба3, если вы проектируете классический тренинг. Идеально, если у вас будет два-четыре раунда, представляющих собой отдельные игровые активности.

2)Если вы понимаете, что игровой формат хорошо решает поставленные перед вами обучающие задачи, и хотите пойти дальше, можете заменить часть классического обучения полноценной игрой.

Целесообразнее всего проводить такую игру в конце всего обучения, как некое логическое его завершение или дополнительный формат проверки знаний, умений и навыков. Иногда подобные игры могут даже представлять собой испытание на прочность, например, если они содержат:

все ранее пройденные упражнения в обновленном игровом формате, чтобы ученики могли с ними справиться и отследить свой прогресс;

более сложные задания или дополнительные ограничения для учеников, чтобы они не просто отследили свой прогресс, а наглядно его увидели. Только не перебарщи-

вайте со сложностью: это может демотивировать учеников, которые не пройдут финальное игровое испытание.

Если ученики успешно проходят завершающую игру, тогда можно считать, что они качественно прошли обучение, и наградить их каким-то специальным знаком отличия или подарком. Однако если у вас есть опасения, что некоторые

3Модель Дэвида Колба — одна из наиболее популярных моделей обучения взрослых людей, направленная на формирование конкретных умений и навыков. См.: Kolb D.A. Experiential Experience as the Source of Learning and Development. White Lotus, 1994.

144 Д А Н А Ч Н Е Т С Я И Г Р А !

ученики могут не справиться с поставленной игровой задачей (при условии, что вы придерживаетесь умеренного уровня сложности), тогда игру лучше спроектировать таким образом, чтобы впоследствии было легко определить, каким именно темам конкретным ученикам следует уделить особое внимание. Кроме того, подобные игры могут включать дополнительный ассессмент—оценку—поряду параметров, связанных с текущим обучением.

Вы также можете использовать не одну масштабную финальную игру, а небольшие завершающие игры в конце отдельных обучающих модулей, дней или любых других логических отрезков обучения. Здесь следует придерживаться единой логики: если уж вы решили завершать каждый отрезок игрой, значит, лучше сделать это традицией — тогда ученики будут ждать следующей игры, заранее к ней готовиться и, возможно, прикладывать больше усилий к освоению материала, чтобы получить шанс обыграть других.

Однако в некоторых случаях также не будет ошибкой стартовать с игры, после чего продолжить обучение в классическом тренинговом формате.

Кейс № 35

На момент написания этой книги в каталоге моей обучающей компании имеется более 10 обучающих игр на различные темы, в том числе и на развитие коммуникативных навыков. Компании могут либо пригласить нашу команду, либо приобрести лицензию на проведение игры своими силами. И вот один из наших клиентов, крупная компания из сырьевой отрасли, после приобретения игры «Стоп-конфликт» заменила часть собственного двухдневного тренинга по конфликтологии нашей игрой. При этом тренинг стал начинаться с игры, где ученики знакомятся с понятием конфликта и изучают основные конфликтогены4, а заодно выясняют,

4Конфликтогены — слова и действия (или их отсутствие), способные спровоцировать конфликт: отрицательная оценка действий другого, осуждение, критика, угроза, игнорирование и другие «опасные» модели поведения в коммуникации. — Прим. ред.

Г л а в а 7 . И г р о в о е о б у ч е н и е н а 7 0 % и б о л е е : о б у ч а ю щ и е и г р ы

145

какие конфликтогены присущи им самим. Благодаря такому игровому входу в обучение его участники менее остро воспринимают тему конфликтов — а она объективно сложнее классических тем вроде эффективных коммуникаций и манипуляций — и начинают «играть в конфликт», что в дальнейшем помогает им показывать свои реальные модели поведения в конфликте и анализировать их эффективность. В завершение игры они учатся применять стратегии и тактики разрешения ложных и реальных конфликтов. А уже во второй день разбирают, как управлять конфликтом в своей команде и выступать в качестве медиатора для своих сотрудников.

Такой подход имеет только один минус: ученики могут так войти во вкус и увлечься игровым форматом, что возврат к классическому обучению может даже вызвать у них протест и снижение мотивации. У одного из наших клиентов был реальный кейс, когда на второй день участники обучения во время кофе-брейка подошли к тренеру и с обидой спросили, почему сегодня они не играют, как вчера. И очень расстроились, узнав, что игра логически завершилась и продолжения не последует. Обучение никто не покинул, но интерес группы к его теме снизился значительно.

Чтобы такого не произошло, можно по завершении основной игровой части внедрить в обучающую программу дополнительные элементы геймификации, например, продолжив выдавать игровые ресурсы и добавив точечные игровые механики — только не сводите все, пожалуйста, к простейшей геймификации. В этом случае обучение номинально продолжится в игровом формате, тогда как основная игра будет, посути, окончена.

3) Третий, более насыщенный способ использования игр в обучении предполагает достройку игры до классического обучения. Почему я использую именно слово «достройка»? Потому что, в отличие от двух других форматов использования игр, здесь мы меняем местами общее

146Д А Н А Ч Н Е Т С Я И Г Р А !

идополнительное — и берем за основу именно обучающую игру, добавляя в нее различные обучающие активности, чтобы она приобрела черты тренинга или другого обучающего формата. Например, вы можете использовать мини-лекции (только не переборщите с ними, иначе игровое обучение превратится в лекцию с элементами интерактивности) или проблематизацию, а также рефлексию и фасилитацию для разбора имеющегося у группы опыта. Главное, чтобы игровые раунды по-прежнему занимали основное количество времени (не менее 70–80%) и перемежались дополнительными обучающими активностями.

Такоеобучениесбольшойвероятностьюдастлучшийэффект, чем классическое, и точно сильнее запомнится ученикам.

Кейс № 36

Одна из наиболее популярных наших игр — уже упоминавшаяся игра «Боги обратной связи». Она позволяет комплексно исследовать не только то, как предоставляется эффективная обратная связь, но и то, как ее принимают. Однако подобная тематическая комплексность часто имеет обратную сторону в виде значительной продолжительности игры в пять-шесть часов. И все же находятся клиенты, которые просят не сократить игру до двух-трех часов, а, наоборот, выстроить на ее основе полноценный тренинг. И тогда мы предлагаем им однодневную обучающую программу, в рамках которой мы с учениками:

дополнительно исследуем, какие цели обратной связи они обычно держат в фокусе (и здесь их часто ждут весьма интересные открытия);

более глубоко изучаем разные форматы обратной связи и пробуем их на себе, чтобы понять, почему отдельные форматы обратной связи могут демотивировать ее получателя;

разбираем реальную обратную связь, которую предоставляют друг другу члены команды, и выясняем, как сделать ее более эффективной.

Г л а в а 7 . И г р о в о е о б у ч е н и е н а 7 0 % и б о л е е : о б у ч а ю щ и е и г р ы

147

Между этими тренинговыми активностями мы проводим четыре игровых раунда, посвященных:

эмоциональным реакциям на обратную связь;

ее моделям и принципам;

факторам-помехам, снижающим эффективность обратной связи и сильно влияющим на ее восприятие;

техникам принятия обратной связи, позволяющим видеть в ней ценный подарок.

Благодаря общей логике тренинга игровые раунды становятся большими практическими отработками. При этом ученики точно так же зарабатывают игровые ресурсы и участвуют в общем рейтинге. А в конце тренинга мы выбираем среди них главного бога обратной связи и награждаем его памятными призами.

4)Наконец, вы можете полностью заменить классическое обучение игрой, от и до. В этом случае вам следует продумать, как ученики будут знакомиться с теорией (если игра предполагает изучение нового материала) и в какой последовательности будут отрабатывать все необходимые умения и навыки, проходя игру. По структуре и логике подобные игры приближаются к геймифицированным тренингам, но могут отличаться от них наличием дополнительного сюжета и насыщенностью игровыми элементами.

ВИДЫ ОБУЧАЮЩИХ ИГР И ИГРОВЫЕ РЕЗУЛЬТАТЫ КАК ГЛАВНЫЙ ФОКУС ПРИ РАЗРАБОТКЕ ИГР

И вот мы с вами приближаемся к тому, что для разных способов использования игр в обучении нам необходимо будет выбирать и разные игры — не с точки зрения тематики, а с точки зрения функциональности. Любая обучающая игра выстроена в соответствии с целями и результатами, на которые ориентировался ее разработчик. И эти цели могут как удовлетворять

148 Д А Н А Ч Н Е Т С Я И Г Р А !

конкретному формату использования игры, так и, наоборот, противоречить ему.

Здесь необходимо сделать оговорку: существуют различные классификации обучающих игр и игр в принципе — в зависимости от того, через какую призму мы на них смотрим. Наша с вами призма — это результаты, которые будет давать конкретная игра; то, на что именно она направлена.

Казалось бы, ожидания от проведения обучающей игры — вещь в целом очевидная и понятная. Но главный фокус здесь заключается в том, что ожидания от игры могут быть абсолютно разными — в зависимости от того, с какой стороны мы смотрим на обучающую игру как формат: как участник игры, который приходит в игровое пространство и решает там свои задачи, или как тот, кто заказывает проведение или разработку игры на конкретную тему (неважно, сами ли вы — заказчик данной игры либо у нее есть внешний заказчик).

Проблема многих начинающих разработчиков игр заключается в том, что они могут не учитывать чью-либо сторону, из-за чего игры получаются либо слишком занудными и перегруженными материалом — каюсь, сама этим периодически грешу, — либо, наоборот, слишком легкими и «игровыми», а потому не приносящими осязаемого результата.

Истина же, как обычно, находится где-то посередине, где мы соблюдаем баланс следующих ожиданий:

1)Заказчик ждет, что обучающая игра:

будет направлена на обучение, то есть игроки с ее помощью будут:

получать и закреплять конкретные знания на выбранную тему;

осваивать необходимые умения и навыки, которых у них, скорее всего, нет, либо они не слишком хорошо развиты;

будет решать задачу командообразования и нетворкинга — чтобы ученики могли лучше узнать друг друга, познакомиться друг с другом в случае, если до этого не встречались вживую, и почувствовать себя настоящей командой;

Г л а в а 7 . И г р о в о е о б у ч е н и е н а 7 0 % и б о л е е : о б у ч а ю щ и е и г р ы

149

будет помогать находить идеи и решения текущих задач участников, отрабатывать определенные рабочие и иные ситуации в безопасном пространстве, а также выявлять подходы и стратегии для их разрешения;

может содержать в себе элементы диагностики или самодиагностики, когда ученики:

демонстрируют текущие модели поведения и оценивают их эффективность;

осознают собственные зоны роста и четко понимают, чего именно им не хватает для внедрения более эффективной модели поведения и каким образом можно закрыть данную зону роста;

поможет ученикам изменить взгляды и убеждения в отношении какой-то конкретной темы, что тоже мотивирует повышать свою эффективность;

кроме того, заказчик может ожидать переноса результатов игры на бизнес-реалии (если игры проводятся для компаний), чтобы ученики не просто хорошо провели время, но и осознали, как их ежедневные действия и выборы могут влиять на бизнес-показатели их команды, подразделения или даже всей компании.

2)Игроки чаще всего ждут от обучающей игры совершенно иного, а именно:

что они получат удовольствие и хорошо проведут время. И здесь мы с вами возвращаемся к определению игрового веселья, под которым игроки подразумевают именно удовольствие — ведь обучающую игру большинство людей по-прежнему воспринимают как полезное, но все-таки развлечение. А запрос на хорошее времяпрепровождение от игроков присутствует более чем в половине проводимых нами проектов;

что в рамках игры они смогут пообщаться с коллегами в неформальной обстановке и открыть их для себя с новой стороны;

что они получат новые знания по теме игры;

150Д А Н А Ч Н Е Т С Я И Г Р А !

что в рамках игры они смогут решить конкретную задачу или проработать ситуацию из рабочей жизни, справиться с которой самостоятельно у них по каким-то причинам до сих пор не получалось;

что игра поможет им узнать о себе что-то полезное, например исследовать свое поведение и определить ведущие паттерны в определенных рабочих или жизненных ситуациях;

что игра зарядит их энергией и вдохновит на изменение поведения в реальной жизни с использованием изученных в игре инструментов.

Как видно, отдельные ожидания у заказчика и игроков совпадают, но есть и такие, которые может быть весьма непросто совместить. Баланс ожиданий не будет предполагать, что вы должны учитывать их все без исключения, но хотя бы несколько основных ожиданий каждой из сторон придется оправдать и заложить в игру — в этом случае она будет и востребована у учеников, и одобрена исходным заказчиком.

Если вынести отдельные ожидания от обучающих игр в виде результатов и расположить их на осях координат, я бы предложила такой вариант:

на горизонтальной оси с одной стороны будут находиться умения и навыки, которые участники приобретают в игре, как результат более активного процесса, с другой стороны — исследование и осознание своих паттернов и моделей поведения, как процесс более рефлексивный;

на вертикальной оси вверху будет располагаться получение игрового опыта, его активное проживание, а внизу — приобретение конкретных знаний.

Отдельные типы игр могут попадать в один из квадрантов, образованных пересечением осей, либо находиться на конкретной оси или даже их пересечении, как комплексные обучающие игры.

Соседние файлы в предмете [НЕСОРТИРОВАННОЕ]