Да начнется игра!. Руководство по внедрению игровых форматов в обучение
.pdf
Г л а в а 4 . И г р о в о е о б у ч е н и е н а 1 5 – 2 0 % : и с п о л ь з о в а н и е т о ч е ч н ы х и г р о в ы х м е х а н и к |
71 |
Так как механики ограничений достаточно сильные, нежелательно использовать единовременно более одного-двух ограничений в рамках одного задания или отрезка обучения. Иначе существует риск не только сместить фокус учеников с внутренних мотиваторов на внешние, но и вызвать у группы чувство небезопасности. Это может привести к сопротивлению учеников и к их желанию обмануть обучающую систему.
Кейс № 17: примеры применения ограничений в обучении
1.Участник получает две минуты на обдумывание ответа или решения по обучающему кейсу. По окончании этого времени он должен дать ответ, который далее оценивает группа или ведущий. В случае, если ученик не справился, ему могут дать дополнительное время, что повлечет снижение оценки за ответ.
2.В рамках одного игрового поединка каждый ученик может применить не более двух практических техник или инструментов. Если ученик применяет большее количество техник, победа автоматически присуждается его оппоненту.
МЕХАНИКА ВЗАИМОДЕЙСТВИЯ: ИГРОВЫЕ РОЛИ
Участники обучающего процесса могут не только выполнять роли учеников, но и примерять на себя другие, игровые роли. Любая из них предполагает совершение определенных действий или выполнение определенных условий. Иногда она также может накладывать и особые ограничения, а порой и требует от ученика создания дополнительного игрового контента.
При этом игровые роли могут быть явными и скрытыми. Явные, вместе с условиями их выполнения, озвучиваются заранее, а скрытые роли ученики играют втайне от других, и, как правило, их необходимо разгадывать. Этот вариант механики
72 Д А Н А Ч Н Е Т С Я И Г Р А !
особо популярен среди учеников благодаря интриге и азарту. Классический вариант использования подобной механики — популярная игра «Мафия» и ее аналоги.
Если процесс обучения предполагает наличие игровых ролей, задача преподавателя — следить за их четким исполнением. Это необходимо для коррекции поведения ученика в случае непреднамеренного или осознанного отклонения от роли. Но чаще всего ученики справляются с ролью на отлично и даже несколько увлекаются возможностью прожить новую для себя игровую жизнь за выдуманного персонажа.
Помимо этого, роль может быть не игровой, а функциональной, то есть предполагающей выполнение каких-либо дополнительных действий в процессе обучения. Чаще всего это роль наставника или арбитра, разбирающего спорные ситуации между учениками, — такие роли обычно выдают тем, кто показывает высокий уровень вовлеченности и отличные результаты обучения. Функциональная роль также может выступать в качестве поощрения за достижения.
Кейс № 18: примеры применения ролей в игровом обучении
•Ученики играют роли рефери, голосуя и определяя, кому из участников поединка в рамках турнира присудить победу. Каждый ученик может проголосовать ограниченное количество раз и при этом должен пояснить свое решение.
•Ученики делятся на пары и по очереди играют роли
определенного типажа (сотрудника, клиента и пр.), в то время как второй ученик в паре должен отгадать типаж по определенным проявлениям роли и применить к нему соответствующие техники и инструменты.
КАК ЗАСТАВИТЬ ИГРОВЫЕ МЕХАНИКИ РАБОТАТЬ?
Даже популярная игровая механика может не принести ожидаемого эффекта, если будет применена некорректно или
Г л а в а 4 . И г р о в о е о б у ч е н и е н а 1 5 – 2 0 % : и с п о л ь з о в а н и е т о ч е ч н ы х и г р о в ы х м е х а н и к |
73 |
бездумно. На выбор подходящей механики, как мы уже обсуждали, всегда влияет ответ на следующий вопрос:
Помогает ли данная механика решать конкретную задачу отрезка обучения или, наоборот, отвлекает его участников от поставленных задач, мешая обучению и смещая фокус их внимания с достижения образовательных целей?
Но даже соблюдение этого принципа не всегда гарантирует максимальный результат. Чтобы игровая механика заработала на полную мощь, необходимо учесть и другие немаловажные условия:
1.Механика должна вызывать у учеников первоначальный сильный интерес.
Для этого она должна быть либо вообще им незнакомой («Такого еще не было, ну-ка, что нам тут предлагают?»), либо интересно адаптированной вариацией знакомой им механики. Второй вариант кажется проще, но на самом деле это не так. Ведь адаптация механики предполагает не просто изменение незначительных деталей, а довольно сильную их переработку. Иначе у вас получится примерно та же механика. А придумать что-то новое, имея перед глазами уже знакомый и хорошо работающий вариант, под силу не всем.
2.Механика должна вызывать азарт.
Иными словами, в нее должно хотеться сыграть. И тут мы сталкиваемся с отличиями во внутренней мотивации разных людей. Ведь даже если рассмотреть разные типы игроков, то это как минимум четыре формы азарта и четыре полюса игровой мотивации. Наиболее знаменитая типология игроков составлена Ричардом Бартлом1 и довольно подробно описана Иваном Нефедьевым и Мирославой Бронниковой в книге «Игрофикация в бизнесе и в жизни: преврати
1Bartle R. Hearts, clubs, diamonds, spades: players who suit MUDs. Essex, 1996.
74 Д А Н А Ч Н Е Т С Я И Г Р А !
рутину в игру!»2. Согласно этой системе, существуют игроки-накопители, стремящиеся к получению игровых ресурсов и достижению прогресса, игроки-киллеры, нацеленные на бесконечные соревнования и победу в них, игроки-исследователи, заинтересованные в получении новых знаний и развитии навыков, и игроки-социальщики, больше всего ценящие игровое взаимодействие с другими. И каждому типу игроков нравятся свои игровые механики и построение обучающего процесса.
Часто участники моих программ и курсов задают логичный вопрос: а что же делать, если на обучение может прийти кто угодно, в том числе несколько типов игроков?
Здесь есть два проверенных решения:
•Во-первых, исследовать аудиторию, которую вам предстоит обучать, и постараться составить их игровые мотивационные профили — чтобы понимать, к чему они будут тяготеть. Однако это неприменимо, если вы работаете не с одной и той же группой на протяжении длительного времени, а проводите обучение для разных групп, формируемых случайным образом.
•Во-вторых, не ограничиваться применением какой-то одной механики, а вместо этого создать комплексную, составную игровую связку, где будут использованы разные игровые механики и элементы азарта. В этом случае шансы на то, что подобное решение понравится большему числу учеников, сильно возрастают.
3. Механика должна удерживать вовлеченность группы на определенном уровне.
Звучит сложновато, но на самом деле есть несколько безотказных способов создать вовлеченность в игровом обучающем процессе:
•Механика может быть цикличной — повторяться регулярно, через определенные промежутки времени, — и каждый
2Нефедьев И., Бронникова М. Игрофикация в бизнесе и в жизни: преврати рутину в игру! — М.: АСТ, 2012.
Г л а в а 4 . И г р о в о е о б у ч е н и е н а 1 5 – 2 0 % : и с п о л ь з о в а н и е т о ч е ч н ы х и г р о в ы х м е х а н и к |
75 |
новый цикл будет привносить в механику какие-либо новые условия за счет включения в нее дополнительных игровых механик и элементов или убирать из нее уже существующие детали. В этом случае запуск нового цикла может совпадать с началом нового отрезка обучения: так мы сохраним целостность логики игрового обучения и дополнительно его разнообразим.
• Игровую механику можно запускать постепенно — и тогда ученикам тоже будет интересно за ней наблюдать. В отличие от предыдущего способа, здесь вы со временем только добавляете в механику все новые и новые детали — ограничения, вспомогательные элементы, — чтобы она становилась все сложнее и интереснее. Чаще всего для этого подходят механики опыта и мастерства, соревнования и взаимодействия. А дополнять их, соответственно, можно механиками ограничений, случайности и любопытства, механиками зарабатывания ресурсов и пр.
•Можно регулярно менять формат прохождения учениками игровой механики — как минимум с индивидуального на командный и наоборот. Это самый слабый вариант удержания игрового вовлечения из предложенных, но, если вы объедините его с другими вариантами, он тоже может отлично сработать.
В этой главе игровое задание поджидает вас в самом конце, но оно наверняка очень вам понравится. Хочу предложить вам прямо сейчас примерить на себя роль разработчика игровых механик и создать минимум три новые на основе топ-7 популярных механик, описанных в этой главе.
А чтобы было проще, попробуйте собрать новую механику, соединив две или три имеющихся:
•укажите, какое сочетание механик вы используете для образования новой;
•опишите, в чем именно будет заключаться новая механика;
•придумайте для нее креативное название.
76 Д А Н А Ч Н Е Т С Я И Г Р А !
Механика №1 |
|
|
|
|
|
« |
» = |
+ |
|
||
Описание механики: |
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
Механика №2 |
|
|
|
|
|
« |
» = |
+ |
|
||
Описание механики: |
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
Механика №3 |
|
|
|
|
|
« |
» = |
+ |
|
||
Описание механики: |
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
Г Л А В А
ИГРОВОЕ ОБУЧЕНИЕ НА 30–40%: ОТДЕЛЬНЫЕ ИГРОВЫЕ АКТИВНОСТИ
КАКИМИ БЫВАЮТ ИГРОВЫЕ АКТИВНОСТИ
Освоившись с точечным применением игровых механик, вы наверняка захотите повысить насыщенность своего игрового обучения — уже до 30–40%. И на этом уровне вас будут поджидать уже цельные игровые активности. Почему бы не объединить их с предыдущим форматом, возможно, спросите вы?
Дело в том, что точечное использование игровых механик предполагает задействование максимум двух-трех механик одновременно. Чаще всего здесь срабатывает сочетание соревновательных механик с механиками ограничений, продвижения по обучению, опыта и мастерства или зарабатывания ресурсов. При большем их количестве игровая цепочка становится слишком длинной, а значит, появляется необходимость продумать сценарий их применения. И как раз в этот момент из разрозненных игровых механик возникает самая настоящая игровая активность, при нужном уровне сложности приближающаяся к комплексной геймификации и ми- ни-играм как формату. Сама по себе игровая активность, вне
80 Д А Н А Ч Н Е Т С Я И Г Р А !
зависимости от того, на что именно она направлена, — еще не полноценная игра или геймификация, но уже ее отголоски, эдакий набросок.
И если отдельные игровые механики мы использовали для решения точечных задач обучения, игровые активности целесообразнее всего применять в первую очередь для дополнительного погружения учеников в практическую отработку умений и навыков, а также для повышения качества прохождения отрезков обучения, на которых возможно снижение интереса (например, если ученики вернулись к занятиям после длительного перерыва и их нужно быстрее «ввести в игру» или если вы хотите замотивировать их на продолжение длительного обучения и повысить процент тех, кто дойдет до конца).
Для проблематизации темы обучения и оценки уровня его участников, а также для актуализации знаний группы и привлечения ее внимания к освоению теории также допустимо использовать игровые активности. Но именно для качественной практической отработки они подходят лучше всего.
А самым знакомым как вам, так и ученикам и при этом простым вариантом игровой активности будут разнообразные деловые и ролевые игры.
Если вы не располагаете достаточным временем для полноценной разработки подобных игр с нуля, вы можете пойти более простым путем — и адаптировать уже готовую, известную вам настольную или иную игру под задачи обучения: морской бой, карточного «дурака», игру «виселица» и пр. Только не берите слишком длинные или масштабные игры — их качественная адаптация может потребовать от вас неоправданно много ресурсов.
Но если вы все же решили сосредоточить свое внимание на деловых играх, вам важно понимать, что они из себя представляют и по каким принципам должны строиться.
Деловая игра — это моделирование реальных ситуаций из рабочей жизни учеников в игровом формате, осуществляемое по заранее заданным правилам для достижения
