- •§ 4. Методологические принципы анализа вещи
- •Глава 6. Проблема стиля в дизайне. Способы работы с историческим материалом
- •§ 1. Определения стиля § 2. Качества стиля в дизайне
- •§ 3. Способы работы с историческим материалом в дизайне
- •Глава 1. Необходимость и сущность дизайна. Социокультурные функции дизайна
- •§ 1. Определения дизайна
- •§ 2. Социокультурные функции дизайна
- •1. Функции в бытии, природе, материальном мире как таковом
- •2. Антропологические функции
- •3. Функции в системе культуры
- •Глава 2. Понятие вещи. Закономерности взаимодействия человека и вещи в культуре
- •§ 1. Понятие вещи. Объект, предмет, вещь
- •2. Трактовка вещи в работах м. Хайдеггера
- •§ 3. Генезис отношения человека к вещи
- •1. Связь законов создания вещи с уровнем развития человека. Вещь как "удвоение себя"
- •2. Тенденция индивидуализации восприятия вещей
- •§ 4. Методологические принципы анализа вещи
- •Глава 3. Вещь как проект. Принципы проектирования в дизайне
- •§ 1. Мера человека - точка отсчета в дизайн-проектировании. Критика теории "источника вдохновения" как начала вещи
- •§ 2. Особенности эстетического проектирования
- •§ 3. Дизайн-возможности упорядочивания мира
- •§ 4. Ориентиры проекта
- •§ 5. Проект и реализация: дизайн и искусство
- •§ 6. Проект как осознание смысла вещи в ее целостности. Образ и концепция
- •§ 7. Конкретность проекта
- •Глава 4. Понятие формы в философии дизайна
- •§1. Теоретическое представление о форме, основанное на учении Аристотеля
- •§2. Активность формы
- •Глава 5. Смысловая структура вещи
- •§ 1. Понятие смысл в философии дизайна
- •§ 2. Разработка идеи полисемантизма вещи
- •1. Смысловые аспекты вещи в современных теориях
- •2. Тело как первая вещь: в поисках смысла
- •§ 3. Систематизация смысловых уровней вещи
- •Глава 6. Проблема стиля в дизайне. Способы работы с историческим материалом
- •§ 1. Определения стиля
- •§ 3. Способы работы с историческим материалом в дизайне
2. Антропологические функции
- Воспитательная функция, которая может быть также названа социализирующей. Как всякий творец материальных предметов, дизайнер "обречен" на выполнение социализирующей миссии. Механизм воспитательного воздействия вещи на человека с наибольшей полнотой, на наш взгляд, раскрывает теория опредмечивания и распредмечивания, сформулированная в работах молодого К. Маркса. Создавая что-либо, человек материализует свои сущностные силы. Возникновение предмета культуры из вещества природы произойдет с необходимостью, только если у человека имеются: определенные потребности (даже без разделения на материальные и духовные, поскольку любое духовное содержание для передачи другим людям должно быть оформлено, овеществлено); навыки, умения, знания того, как сделать искомую вещь и для чего она предназначена; знание материала, его свойств, качеств, особенностей; представление о том, как пользоваться вещью и т.п. Эти частные потребности, навыки и знания воплощают в себе уровень развития культуры и человечества - опредмечивается не только информация о конкретном создателе вещи, но о роде человеческом на определенном этапе его развития. Когда другой человек начинает пользоваться вещью (вещами), то он воспроизводит возможные движения, функции, формы поведения и т.д. Самим фактом востребованности вещь приходит к состоянию распредмечивания, который не следует отождествлять с расшифровкой, прочтением и т.п. Усвоение опредмеченного содержания может происходить и чаще всего происходит неосознанно, начиная с первых мгновений жизни. Игрушка, соска, первые ботинки, карандаши уже приобщают к тем движениям и тем поведенческим стереотипам, которые свойственны человеку как родовому существу. Получается, что создатель вещи как бы формирует потенциального потребителя. В тесном и чопорном интерьере средневековья невозможно двигаться расхлябанно или хотя бы произвольно. Имея в руках топор, невозможно только с его помощью изготовить компьютер. Пользуясь вещами, каждое следующее поколение невольно усваивает весь опыт, накопленный культурой до него - удивительный в своей простоте и мудрости механизм! Дизайнерское решение делает процесс менее обезличенным и более выразительным за счет осознанного "закладывания" индивидуализированных навыков, потребностей и качеств, следовательно, интенсифицирует его. О возможности формирования человека предметной средой задумывались многие мастера, достаточно вспомнить имена Ле Корбюзье или Вальтера Гропиуса (22). С точки зрения философии дизайна эта функция должна быть осмыслена в том числе и в ее этическом аспекте, поскольку соблазн сделать вещь, манипулирующую человеком, играющую им, всегда может быть подсказан заказчиком или идеологической ситуацией. В отличие от гуманизирующей функции, трактуемой нами предельно широко, как создание предметной среды, соответствующей человеку, здесь нужны специальные и жесткие оговорки. "Воспитатель сам должен быть воспитан", дизайнер должен чувствовать ответственность за то, как поведет себя человек и кем он станет в сформированной профессионалом среде. Иначе говоря, задачи соответствия требованиям рынка или заказчика всегда должны вписываться в более широкий контекст общечеловеческих норм и ценностей. Деструктивные, "глухие", обесчеловеченные, агрессивные вещи, создание которых может хорошо оплачиваться, находятся, с нашей точки зрения, за пределами дизайна, представляя собой продукт сугубо технического, инженерного мышления, главной задачей которого является достижение высоких функциональных показателей объекта. Однозначных формальных критериев принадлежности к дизайну нет, но даже создатель оружия всякий раз заново обязан решать целый ряд этических проблем, думая не только о функциональных и потребительских качествах, но и о том, как они могут воздействовать на состояние, настроение, психику того, кто взял это оружие в руки.
- Коммуникативная, или функция общения. Генетически близкая воспитательной и иногда переплетающаяся с ней, эта функция связана с возможностью вещи становиться посредником в процессе общения людей, как в синхронном, так и в диахронном, неодновременном. В самом слове design слышна явственная отсылка к "сигналу", к зову или звуку, которые что-либо обозначают, имеют смысл, отсылают к тому, что издает сигнал. Этот сигнал воспринимается прежде всего органами чувств, неслучайно В. Гропиус говорил о "визуальном языке" дизайна, называя его знаками пропорции, оптические эффекты, отношение света и тени, пустоты и объемов, цвета и масштаба. Представляется, что сегодня, с расширением сферы дизайна, можно говорить и о "тактильном", и о "слуховом", и даже об "обонятельном" языках: каждая специальная отрасль имеет свой арсенал выразительных средств. В практике использования вещи распредмечивание начинает процесс общения на физическом, психофизиологическом уровне, здесь осуществляется одностороняя передача информации, в теории обычно именуемая коммуникацией. Однако если пользующийся вещью человек умеет "говорить" на том или другом языке, процесс становится практически-духовным и обоюдосторонним. Происходит вычитывание смыслов, заложенных дизайнером, осознание их ценностного содержания. (Более подробно об этом см. в гл. 5 "Смысловая структура вещи"). Коммуникация перерастает в диалог между создателем и обладателем вещи, приобретает глубинный, индивидуальный характер. Духовное общение субъектов посредством вещи возможно не только в дизайне. Ремесленник, полностью изготавливающий изделие, иногда в течение нескольких лет, тоже обживает, одухотворяет его своим присутствием. Но он же оказывается в гораздо большей степени связанным каноном, традицией, цеховыми нормами и правилами. Изготавливая вещь индивидуально, ремесленник, как ни странно, закладывает в нее гораздо более обезличенные и всеобщие смыслы, чем дизайнер. Возникнув в ответ на потребность придать промышленным способом изготовляемой вещи максимально выразительный, индивидуальный характер, неповторимость которого порой отождествляется с художественностью - поскольку произведение искусства фиксирует черты авторской самобытности как ни одна другая вещь в культуре, дизайн субъективирует процесс общения.
- Гедонистическая. Продукты дизайна удобны, практичны, красивы, следовательно, контакт с ними доставляет удовольствие, приносит физическое и духовное наслаждение. Дизайн формирует не только предметную среду, но и органы чувств, способные улавливать удобство и красоту и переживать их с максимальной полнотой. Создание и использование вещей, изготовляемых дизайнером, приносит радость моделирования, творчества, гармонии. Это произойдет в том случае, когда дизайнер способен по-новому взглянуть на сущность вещи, создать адекватную ей выразительную форму, созвучную потребностям человека, свободно воплотить эту форму в соответствующей материале, создать гармоничную и упорядоченную предметную среду. Со своей стороны, заказчик или пользователь вещи должен быть подготовленным для восприятия, способным практически-духовно приобщиться к результату творческой деятельности, оценить его и, возможно, его концепцию. Гедонизм ни в коем случае не подразумевает сведения всех потребностей человека исключительно к телесно-чувственным наслаждениям и их все более интенсивной дифференциации. Наслаждение может быть интеллектуальным, когда смыслы и символика вещи, заложенная дизайнером, оказывается донесена до того, кто ею пользуется. Позиция дизайна заключается в признании полноты и всесторонности переживания мира, необходимости духовной наполненности предметной среды. С другой стороны, нацеленность на удовольствие дает дизайну возможность компенсировать недостаточную удовлетворенность жизнью, миром, обстоятельствами и т.п. Наконец, представление об удовольствии, даже самое узкое, дает возможность отвлечься от "голой прагматики" и связать изготавливаемую вещь не только с функцией, но и с человеком. Узкая полоса полированного металла, очертания которой напоминают птицу, - кушетка, названная создателем Autosprings, - кажется совершенно неудобной для отдыха, грозя упругим движением скинуть тело человека на пол. Блеск поверхности, лаконизм найденной формы, ее явная оппозиция знаменитой кушетке Ле Корбюзье, ироничная уверенность автора в возможности вести игру выступают ничуть не менее значимыми источниками удовольствия, чем само удобство.