- •Введение
- •§ 1. Коммуникация как социальное действие
- •§ 2. Коммуникация и информация, представления об информации в различных дисциплинах
- •§ 3. Жанры коммуникации
- •§ 4. Медиа и массовая коммуникация, СМИ и СМК
- •§ 1. Медианосители и государственное устройство
- •§ 2. Четыре формы власти и их взаимосвязь
- •§ 3. Медиа и эволюция экономики
- •§ 5. Эволюция систем принуждения и коммуникативных форм их осуществления
- •§ 1. Основные формы коммуникации
- •§ 2. Биологические и социальные семиотики, их отличие
- •§ 3. Эволюция изображения
- •§ 4. От речи к письменности
- •§ 5. Письменность как коммуникативная форма существования государств
- •§ 1. Контроль коммуникации церковью
- •§ 2. Корпоративные ограничения книжного промысла
- •§ 4. Свобода слова как право и его ограничения
- •§ 3. Изобретение телеграфа и система государственных монополий на средства связи
- •§ 5. Фотография и фонография: между искусством и индустрией
- •§ 7. Интернет и новые средства коммуникации
- •§ 1. Предыстория экранных искусств
- •§ 2. Поиски языка кино
- •§ 3. Кино как повествование
- •§ 4. Кино как бизнес и идеологическая машина
- •§ 5. Послевоенная аудиовизуальная эстетика «новой волны»
- •§ 1. Предыстория аудиовизуальной «современности»
- •§ 2. Мировые кинематографические тренды конца xx в
- •§ 3. Серийность как определяющий эстетический принцип современности
- •§ 4. Интерактивные зрелища цифровой культуры
- •Вопросы и темы для повторения, задания для самоконтроля к части I
- •Вопросы и темы для повторения к главе 1
- •Вопросы и темы для повторения к главе 2
- •Вопросы и темы для повторения к главе 3
- •Вопросы и темы для повторения к главе 4
- •Вопросы и темы для повторения к главе 5
- •Вопросы и темы для повторения к главе 6
- •Вопросы и темы для повторения к главе 7
- •Задания для самоконтроля
- •§ 1. Классификация теорий с точки зрения инструментария
- •§ 2. Классификация основных теорий с точки зрения объектов исследования
- •§ 3. Классификация Дениса Маккуэйла
- •§ 4. Классификация теорий по предметно-временному основанию
- •§ 1. Основные факторы возникновения группы теорий
- •§ 2. Изучение эффектов пропаганды. Гарвардская и колумбийская школы
- •§ 3. Теории ограниченного воздействия информации
- •§ 1. Философские и политические составляющие критической теории
- •§ 2. Вальтер Беньямин: первые работы по индустриализации культуры
- •§ 3. Теории технической рациональности и одномерного человека Герберта Маркузе
- •§ 4. Юрген Хабермас и концепция публичной сферы
- •§ 1. Структурализм и семиотика: основные понятия, теория знаков
- •§ 2. Семиология Ролана Барта
- •§ 3. Изучение нарративов
- •§ 4. Дискурсивные исследования
- •§ 1. Концепция психологической лингвистики и когнитивные исследования
- •§ 2. Теория прайминга и культивации
- •§ 3. Школа Пало-Альто и изучение интерперсональных коммуникаций
- •§ 1. Торонтская школа изучения медиа
- •§ 2. Информационное общество как социально-философская парадигма
- •§ 3. Информационное общество и «новые медиа» в парадигме модернизации
- •§ 1. Модель диффузии инноваций как коммуникационный процесс
- •§ 2. Модель перевода
- •§ 3. Модель социотехнического альянса
- •§ 1. Активный индивид как новая парадигма в социологии
- •§ 4. Исследования взаимодействия культур
- •§ 3. Массмедиа и концентрация производства культурной продукции
- •§ 4. Культурные индустрии
- •§ 5. Критика технодетерминизма
- •Вопросы и темы для повторения, задания для самоконтроля к части II
- •Вопросы и темы для повторения к главе 8
- •Вопросы и темы для повторения к главе 9
- •Вопросы и темы для повторения к главе 10
- •Вопросы и темы для повторения к главе 11
- •Вопросы и темы для повторения к главе 12
- •Вопросы и темы для повторения к главе 13
- •Вопросы и темы для повторения к главе 14
- •Вопросы и темы для повторения к главе 15
- •Вопросы и темы для повторения к главе 16
- •Задания для самоконтроля
- •Заключение
- •Литература
семей, как в «Саге о Форсайтах» Д. Голсуорси, – например, в фильме «Аббатство Даунтон» (2010–2015), исследоваться и жестко критиковаться политическое устройство общества, как в картине «Карточный домик» (2013–2015), и многое другое. Уход от остросюжетных сериалов и «мыльных опер» в сторону жанровых гибридов, увеличение доли психологизма в подаче персонажей и социальной остроты в выборе тем позволили зрителям ощущать героев сериалов не шаблонными фигурами, а людьми сложной судьбы, а само сериальное кино – как самостоятельный вид экранного искусства.
§ 4. Интерактивные зрелища цифровой культуры
Вместо заключения, стоит назвать те тенденции экранных искусств, которые берут начало в XX в., но выходят на новый виток развития в цифровой культуре. Прежде всего это интерактивность современных экранных зрелищ, которые играют все более значимую роль в актуальной аудиовизуальной культуре.
Первыми зрелищами такого рода стали видеоигры, появившиеся еще в 1970-е годы и превратившиеся в 1980-е годы в самостоятельную индустрию, которая приобрела по мере распространения компьюте-
ров большой размах. Поначалу к видеоиграм нельзя было относиться как к произведениям аудиовизуального искусства, поскольку главной их целью являлось не рассказывание историй, и не создание художественного пространства игрового действия, и уж точно не раскрытие характеров персонажей и душевных переживаний, отражающих богатый внутренний мир героев. Игры оценивались с точки зрения геймплея (gameplay), то есть комплекса аспектов, позволяющих игрокам рассматривать проект как хороший или плохой. Исследователи видеоигр (специалисты в области изучения игр – game studies) придерживаются порой противоположных взглядов на тему повествовательной ценности игры. Так, широко известен спор между «людологами» и «нарратологами» (Ludology vs. Narratology), который продолжается уже не одно десятилетие. Людологи считают нарративность игры второстепенным элементом, а нарратологи воспринимают видеоигры прежде всего как истории.193
Однако даже независимо от повествовательного потенциала игр к началу 2000-х годов использование трехмерной графики, появление «облачных» сервисов, позволяющих играть на тех устройствах, мощность которых не соответствует системным требованиям игры, привели к тому, что изобразительное ка-
193 См. подробнее: [Avedon, Sutton-Smith, 1971].
чество видеоигр выросло до такой степени, что в 2012 г. Национальный фонд поддержки искусства в США (National Endowment for the Arts, NEA) признал видеоигры именно разновидностью искусства и изменил названия категорий финансирования для того, чтобы создатели видеоигр могли также претендовать на финансовую поддержку.
Связка «книга – фильм – сериал», активно развивавшаяся в XX в., получила расширения: «книга – видеоигра»; «фильм – видеоигра»; «сериал – игра». Таких игр достаточно много, и почти все они представляют собой довольно длинные серии, как, напри-
мер, «Batman: Arkham» («Бэтмен: Аркхэм», с 2009 г.),
где действие разворачивается в вымышленной вселенной, созданной издательством DC Comics, или
«Spider-Man» («Люди-пауки», с 1982 г.), сделанная по комиксам компании Marvel Comics. Точно так же обстоит дело с сериями видеоигр, выпущенными по книгам; например, серии «Harry Potter» («Гарри Поттер»,
с2001 г.) и «Lord of the Rings» («Властелин колец»,
с1990 г.). Техническая возможность одновременного существования и развития одной и той же истории на разных платформах привела к появлению больших трансмедийных художественных проектов, использующих художественный потенциал разных медиа.
Возможность влиять на события в видеоигре при-
учила зрителя по-новому относиться к пространству, времени и развитию сюжета экранного зрелища. Медиаиндустрия начала создавать новые гибриды, например видеоигры в жанре интерактивного кино, интерактивные сериалы. А технология «дополненной реальности», активно используемая в игровых консолях, планшетах и смартфонах, позволяет зрителю не только влиять на ход игры или кино, но и ощущать себя частью игрового мира.
Медиа-арт, до поры развивавшийся как самостоятельное авангардное художественное направление, становится частью глобального художественного процесса, подстегиваемого коммуникационными возможностями Интернета, социальных сетей, мультиэкранности и втягивающего традиционные и новые художественные практики – интерактивные выставки, виртуальные музеи, веб-кино, веб-трансляции из театров и концертных залов и т. д. Новые формы осваивает театр, выходя за границы сцены, увлекаясь документальностью, становясь частью повседневности. Новые воплощения ищет фотография, превращая традиционные коллажи в сложные инсталляции. Музыка становится частью саунд-дизайна. Экраны теперь располагаются везде: на городских площадях, в ресторанах, аэропортах, книжных магазинах, в карманах у зрителей. Весь этот меняющийся мир аудио-
визуального искусства, являющийся частью цифровой культуры, становится объектом исследования не только искусствоведов и антропологов культуры, но и теоретиков медиа.
* * *
Мы рассмотрели историю медиа в разных аспектах: проанализировали основные понятия, проследили эволюцию медиа в связи с развитием ключевых социальных институтов в целом (макроуровень), затем проанализировали различные формы коммуникаций и их эволюцию и последовательно рассмотрели историю медиа как механизмов контроля медиасодержания (содержательный аспект), социальную историю медиа-носителей (институциональный аспект) и историю экранных искусств и выразительных средств новых медиа (эмоционально-выразительный аспект). Таким образом, как нам кажется, мы представили ключевые связи медиа с социальными институтами, политическими и экономическими условиями, а также обозначили связи медиа с сопредельными науками
– социологией, политологией, культурологией, искусствознанием.