Добавил:
Опубликованный материал нарушает ваши авторские права? Сообщите нам.
Вуз: Предмет: Файл:
kiriia_iv_novikova_aa_istoriia_i_teoriia_media.pdf
Скачиваний:
167
Добавлен:
28.07.2020
Размер:
2.82 Mб
Скачать

семей, как в «Саге о Форсайтах» Д. Голсуорси, – например, в фильме «Аббатство Даунтон» (2010–2015), исследоваться и жестко критиковаться политическое устройство общества, как в картине «Карточный домик» (2013–2015), и многое другое. Уход от остросюжетных сериалов и «мыльных опер» в сторону жанровых гибридов, увеличение доли психологизма в подаче персонажей и социальной остроты в выборе тем позволили зрителям ощущать героев сериалов не шаблонными фигурами, а людьми сложной судьбы, а само сериальное кино – как самостоятельный вид экранного искусства.

§ 4. Интерактивные зрелища цифровой культуры

Вместо заключения, стоит назвать те тенденции экранных искусств, которые берут начало в XX в., но выходят на новый виток развития в цифровой культуре. Прежде всего это интерактивность современных экранных зрелищ, которые играют все более значимую роль в актуальной аудиовизуальной культуре.

Первыми зрелищами такого рода стали видеоигры, появившиеся еще в 1970-е годы и превратившиеся в 1980-е годы в самостоятельную индустрию, которая приобрела по мере распространения компьюте-

ров большой размах. Поначалу к видеоиграм нельзя было относиться как к произведениям аудиовизуального искусства, поскольку главной их целью являлось не рассказывание историй, и не создание художественного пространства игрового действия, и уж точно не раскрытие характеров персонажей и душевных переживаний, отражающих богатый внутренний мир героев. Игры оценивались с точки зрения геймплея (gameplay), то есть комплекса аспектов, позволяющих игрокам рассматривать проект как хороший или плохой. Исследователи видеоигр (специалисты в области изучения игр – game studies) придерживаются порой противоположных взглядов на тему повествовательной ценности игры. Так, широко известен спор между «людологами» и «нарратологами» (Ludology vs. Narratology), который продолжается уже не одно десятилетие. Людологи считают нарративность игры второстепенным элементом, а нарратологи воспринимают видеоигры прежде всего как истории.193

Однако даже независимо от повествовательного потенциала игр к началу 2000-х годов использование трехмерной графики, появление «облачных» сервисов, позволяющих играть на тех устройствах, мощность которых не соответствует системным требованиям игры, привели к тому, что изобразительное ка-

193 См. подробнее: [Avedon, Sutton-Smith, 1971].

чество видеоигр выросло до такой степени, что в 2012 г. Национальный фонд поддержки искусства в США (National Endowment for the Arts, NEA) признал видеоигры именно разновидностью искусства и изменил названия категорий финансирования для того, чтобы создатели видеоигр могли также претендовать на финансовую поддержку.

Связка «книга – фильм – сериал», активно развивавшаяся в XX в., получила расширения: «книга – видеоигра»; «фильм – видеоигра»; «сериал – игра». Таких игр достаточно много, и почти все они представляют собой довольно длинные серии, как, напри-

мер, «Batman: Arkham» («Бэтмен: Аркхэм», с 2009 г.),

где действие разворачивается в вымышленной вселенной, созданной издательством DC Comics, или

«Spider-Man» («Люди-пауки», с 1982 г.), сделанная по комиксам компании Marvel Comics. Точно так же обстоит дело с сериями видеоигр, выпущенными по книгам; например, серии «Harry Potter» («Гарри Поттер»,

с2001 г.) и «Lord of the Rings» («Властелин колец»,

с1990 г.). Техническая возможность одновременного существования и развития одной и той же истории на разных платформах привела к появлению больших трансмедийных художественных проектов, использующих художественный потенциал разных медиа.

Возможность влиять на события в видеоигре при-

учила зрителя по-новому относиться к пространству, времени и развитию сюжета экранного зрелища. Медиаиндустрия начала создавать новые гибриды, например видеоигры в жанре интерактивного кино, интерактивные сериалы. А технология «дополненной реальности», активно используемая в игровых консолях, планшетах и смартфонах, позволяет зрителю не только влиять на ход игры или кино, но и ощущать себя частью игрового мира.

Медиа-арт, до поры развивавшийся как самостоятельное авангардное художественное направление, становится частью глобального художественного процесса, подстегиваемого коммуникационными возможностями Интернета, социальных сетей, мультиэкранности и втягивающего традиционные и новые художественные практики – интерактивные выставки, виртуальные музеи, веб-кино, веб-трансляции из театров и концертных залов и т. д. Новые формы осваивает театр, выходя за границы сцены, увлекаясь документальностью, становясь частью повседневности. Новые воплощения ищет фотография, превращая традиционные коллажи в сложные инсталляции. Музыка становится частью саунд-дизайна. Экраны теперь располагаются везде: на городских площадях, в ресторанах, аэропортах, книжных магазинах, в карманах у зрителей. Весь этот меняющийся мир аудио-

визуального искусства, являющийся частью цифровой культуры, становится объектом исследования не только искусствоведов и антропологов культуры, но и теоретиков медиа.

* * *

Мы рассмотрели историю медиа в разных аспектах: проанализировали основные понятия, проследили эволюцию медиа в связи с развитием ключевых социальных институтов в целом (макроуровень), затем проанализировали различные формы коммуникаций и их эволюцию и последовательно рассмотрели историю медиа как механизмов контроля медиасодержания (содержательный аспект), социальную историю медиа-носителей (институциональный аспект) и историю экранных искусств и выразительных средств новых медиа (эмоционально-выразительный аспект). Таким образом, как нам кажется, мы представили ключевые связи медиа с социальными институтами, политическими и экономическими условиями, а также обозначили связи медиа с сопредельными науками

– социологией, политологией, культурологией, искусствознанием.