Добавил:
Опубликованный материал нарушает ваши авторские права? Сообщите нам.
Вуз: Предмет: Файл:
kiriia_iv_novikova_aa_istoriia_i_teoriia_media.pdf
Скачиваний:
167
Добавлен:
28.07.2020
Размер:
2.82 Mб
Скачать

нала, и это уже не позволяло говорить об ограниченности ресурса. Спутниковое, кабельное и IP-телеви- дение, а начиная с 2000 г. сжатие аналоговых телевизионных каналов в цифровые «пучки» каналов (мультиплексы) позволили высвободить колоссальные ресурсы для вещания нескольких сотен каналов высокого качества. В большинстве стран Европы произошел переход от аналогового к цифровому наземному телевещанию, что фактически дает возможность по одной частоте, на которой раньше вещал один телевизионный канал, передавать в цифровом качестве до 10 каналов.

Переход телевидения на цифровую платформу и расширение количества каналов, а также последовавшая либерализация аудиовизуального сектора поставили ребром вопрос о переосмыслении понимания общественной службы и о новых ограничениях коммерциализации.

§ 7. Интернет и новые средства коммуникации

Интернет как социальная инновация, в отличие от телевидения и многих других видов коммуникации, стал в полной мере общественным изобретением, то есть своим внедрением обязан не изобретателям

влабораториях, а обычным пользователям-любите- лям, которые как бы создавали эту сеть, конституируя основные практики, лежащие в основе ее применения. Известно, что первые опыты по соединению компьютеров на расстоянии ставились Министерством обороны США в 1969 г. и задумывались как децентрализованная сеть на случай ядерного удара (проект, являвшийся прототипом Интернета, назывался ARPA

– Advances Research Project Agency, то есть Агент-

ство передовых исследовательских разработок). Однако реализовать такой проект без участия университетов было практически невозможно, поэтому этим занялись несколько технологических университетов

вКалифорнии, включая Стэнфордский университет. Построенная сеть использовалась до начала 1980-х годов для мощных распределенных вычислений на расстоянии. Для взаимодействия разных компьютеров с разными операционными системами были созданы протокол TCP/IP и пакетная передача данных. Пентагон отказывается от сети лишь в 1983 г., когда начинает развивать другую секретную сеть. Проект ARPANET постепенно перешел к общественному сектору. Части этой сети были проданы Национальному научному фонду (National Science Foundation, NSF)

при правительстве США, который организовал систему присоединения к сети других сетей, а затем прода-

жу фрагментов доступа к ней различным операторам. Так в США появились первые интернет-провайдеры.

Поскольку Интернет представляет собой «сеть сетей», как таковой он не является конкретной технологической инновацией, устройством, прибором или чем-то еще в этом роде. Это не относится лишь к протоколу TCP/IP, который любую информацию делит на пакеты, отправляет их разными путями, а затем эти пакеты соединяются в одну передачу в компью- тере-реципиенте. В этом и заключается особенность Интернета как коммуникативной инновации: сам по себе Интернет – невиданная инновация, но в то же время ее как бы и нет.

В Европу Интернет пришел в сформировавшемся виде. Как отмечает Манюэль Кастельс, «среди студентов и преподавателей университетов крупномасштабное посвящение в компьютерную систему коммуникации в Соединенных Штатах имело место в начале 1990-х гг. Всего несколько лет спустя аналогичный процесс развернулся в остальном мире. В Испании в середине 1990-х гг. крупнейшая группа «интернетчиков» пришла из мадридского университета

Universidad Complutense de Madrid и Политехническо-

го университета Каталонии. Похоже, что та же история повторяется во всем мире».179

179 [Кастельс, 2000, с. 337].

Впрочем, неофициальная история Интернета начинается задолго до этого сюжета. Еще в 1960-е годы различные любители-компьютерщики, специалисты по телекоммуникациям, обычные клерки и др. стали соединять свои компьютеры друг с другом, совершенно не подозревая о том, что ARPANET проводит свои эксперименты.180 К этой же неофициальной истории Интернета относится создание в 1970– 1980-х годах различных национальных телекоммуникационных информационных систем в разных странах мира: Minitel во Франции, Prestel в Великобритании, ВТХ. Все эти системы с переменным успехом разрабатывали собственные терминальные устройства (или разрабатывали устройства, позволяющие подключать данные сети к обычным компьютерам), проектировали набор услуг и предоставляли их. К примеру, система Minitel во Франции позволяла еще в начале 1980-х годов заказывать железнодорожные и авиационные билеты, общаться в форумах и др.181

В социальной среде еще задолго до того, как Интернет покинул университетские стены, любители создавали так называемые сети друзей, которые строились по принципу соединения компьютеров друг с другом с помощью телефона (через модемы). Сре-

180См. подробнее: [Flichy, 2001].

181См. подробнее: [Кирия, 2005].

ди «компьютерщиков» появляется социальная практика делиться каким-то контентом, вывешивать его на всеобщее обозрение. Эта практика реализуется через создание электронных досок объявлений (Bulletin Board System, BBS), до которых можно было дозвониться по обычной телефонной линии через модем, соединиться и ознакомиться с контентом. Обычно на BBS вывешивались советы по прохождению игр, файлы и прочая полезная информация. Так, еще задолго до появления Интернета стали возникать сетевые библиотеки, коллекции анекдотов и т. п.

Поскольку использовать BBS, дозваниваться до них было сложно и долго, программист Том Дженнингс написал специальную программу для автоматического дозвона и скачивания с BBS друга нужной информации. Программа называлась «Фидонет» (FidoNet). Так возникла альтернативная сеть, при помощи которой все пользователи в режиме разовых подключений могли участвовать в дискуссиях или форумах, называемых «эхо-конференции». Их в «Фидонет» было несколько сотен. «Фидонет» функционировала через телефонную сеть и модемы участников. Город делился на зоны влияния. За каждую отвечает «нод» (англ. node – узел). Под этим названием скрывается человек, на которого возложена ответственная миссия передавать электронные конферен-

ции по модему на компьютеры своих «поинтов» (англ. point – точка). Поинт – низшая точка в иерархии, то есть конечный пользователь. Он получает конференции, на которые подписан, может их комментировать, высказать свою точку зрения. Компьютер поинта автоматически звонит ноду и отсылает конференции с комментариями. Нод должен передать эти конференции своему «хабу» (англ. hub – крупный узел), еще более высокому человеку в иерархии, под чьим началом объединены несколько нодов. А компьютеры хабов обмениваются информацией между собой. Таким образом, обычно в течение ночи все компьютеры поинтов дозванивались до компьютеров нодов, компьютеры нодов соединялись с хабами, которые, в свою очередь, дозванивались друг до друга, после чего обновленные конференции к утру становились доступными всем пользователям. Как видим, практика соединения компьютеров для общения, комментирования и вывешивания на всеобщее обозрение некоего контента существовала еще до того, как Интернет стал вездесущим, а компьютеры научились подключаться друг к другу при помощи скоростных линий связи (оптоволокно, выделенные линии и др. – все то, что сегодня называют «широкополосная передача» или broadband).

В схожей парадигме развивались видеоигры. Они

появляются в среде любителей – аспирантов и университетских работников, имевших доступ к профессиональным компьютерам (персональных компьютеров тогда еще не было), в 1960-х годах. Постепенно видеоигры начинают предлагаться на рынок. К примеру, «Space Invaders» («Космические захватчики») 1978 г. становятся одной из самых первых продаваемых официально игр. Возникают фирмы, такие как Atari, Texas Instrument, выпускающие специаль-

ные компьютеры для игр. Но успеха добивается японская компания Nintendo, которая делает ставку на дешевизну самой приставки, но относительную дороговизну игр (приставка стоила 100 долл., а игра к ней – 50 долл.). Рынок видеоигр переживает определенную конкуренцию со стороны производителей компьютерных программ в 1990-х годах, когда компьютеры становятся доступными. Вместе с тем исчезновения компаний Sega, Nintendo и других производителей с рынка не происходит. Компьютеры не стали полноценными конкурентами телевизионных приставок, предоставляющих высокое качество изображения и звука на бытовом телевизоре, чего было трудно достичь на персональных компьютерах. Но важно понимать, что видеоигры всегда в значительной степени оставались гибридом компьютерного устройства с телевизионным. Строго говоря, две эти траектории видны в

развитии видеоигр и сегодня: компьютерные игры в значительной степени построены на социальной интеракции и трансформации игр в сторону многопользовательских через вовлечение участников, подключенных через сеть; игры на видеоприставках эксплуатируют эффект присутствия, стремление к виртуальной реальности, тем более что качество изображения современных телевизионных экранов (разрешение телевизоров, 3D, увеличение диагоналей) вполне этому способствует.

Сегодняшняя популярность социальных сетей (а до этого – блогов) связана с продолжением практики социальных взаимодействий, которая стала более удобной и поистине вездесущей с появлением смартфонов с графическим экраном, позволяющим адаптировать написание комментариев и вывешивание информации к времени ее получения (мы сразу же вывешиваем в Instagram фотографию, которую только что сделали, тогда как ранее для этой процедуры требовалось время для перекачивания фотографии из камеры в компьютер).

Современный графический вид Интернет получает с изобретением языка гипертекстовой разметки –

Hypertext Markup Language (HTML) и первого интер-

нет-браузера HTML-страниц World Wide Web, который был создан Тимом Бернерсом Ли в 1990 г. в Евро-

пейском центре ядерных исследований182 в Женеве. В 1993 г. программный код браузера стал общедоступным, в результате чего графическая разметка ин- тернет-страниц получила более или менее актуальный вид. По такой же «открытой» модели создавались многие программные продукты, в частности бесплатная операционная система Linux, компоненты которой писались любителями на добровольной основе в разное время. Сегодня рынок операционных систем на базе Linux – один из самых больших, а в сфере программного обеспечения для смартфонов Linux-си- стема Android является лидером.

Как видим, значительная часть интернет-разрабо- ток и инноваций была создана в рамках либертарианской модели взаимопомощи людьми, которые позиционировали свои изобретения как свободные, для всеобщего распространения и как часть некоего коллективного блага на основе добровольной взаимопомощи. Именно эта либертарианская культура Интернета создавала затем ресурсы, которые противостояли сложившейся традиции копирайта и извлечения прибыли из создания контента: торрент-трекеры, файлообменники, ресурсы вроде Napster и Pirate Bay и т. д.

182 Также его называют Европейской организацией по ядерным исследованиям или ЦЕРН (обратная транслитерация CERN – Conseil Europeen pour la Recherche Nucleaire).

Всей этой армии добровольцев-любителей начиная с 2000-х годов активно противодействуют крупные корпорации, производящие контент, которые коммерциализируют права в Интернете, борются с пиратством, открывают агрегаторы контента и зарабатывают в том числе на платном предоставлении контента, произведенного самими пользователями добровольно и зачастую безо всякого коммерческого умысла (Google зарабатывает на рекламе в YouTube, например).

Степень социальной вовлеченности пользователей Интернета разнится в разных странах. Порой считается, что первопричиной этого является чисто техноло- го-экономический фактор, то есть степень оснащенности домохозяйств, которая зачастую ставится в зависимость от материального и экономического благополучия в стране. Сегодня, когда в большинстве стран Европы данное технологическое отставание ликвидировано, можно сказать, что имеются и определенные культурные особенности, влияющие на степень вовлеченности населения в интернет-практики. Эти особенности связаны с традициями досуга и культурой его проведения, даже с климатом. Эти межстрановые особенности структурируют складывающиеся разным образом интернет-рынки и интернет-практи- ки в различных частях земного шара, что является

еще одним свидетельством отсутствия универсальной технологической логики развития сферы коммуникаций.