Добавил:
Upload Опубликованный материал нарушает ваши авторские права? Сообщите нам.
Вуз: Предмет: Файл:
Лабораторные_работы_1-7.doc
Скачиваний:
9
Добавлен:
16.11.2019
Размер:
2.11 Mб
Скачать

Домашнее Задание

Изучите теоретические сведения текст программы по заданию на лабораторную работу. Программа записывается в «черновом» варианте в лекционной тетради. Комментарии должны составлять не менее 10% от текста. Студенты, не выполнившие домашнего задания, не допускаются к выполнению лабораторной работы.

Задание к лабораторной работе №5

Задание 1

Ввести с клавиатуры вещественную матрицу размерностью 55. Определить:

1) сумму положительных элементов в четных строках;

2).номера столбцов, не содержащих отрицательных элементов.

Задание 2

Ввести с клавиатуры вещественную матрицу размерностью 55. Определить:

1) сумму положительных элементов в нечетных строках;

2) количество строк, не содержащих ни одного нулевого элемента;

Задание 3

Ввести с клавиатуры вещественную матрицу размерностью 55. Определить:

1) сумму положительных элементов в четных столбцах;

2) количество столбцов, не содержащих ни одного нулевого элемента;

Задание 4

Ввести с клавиатуры вещественную матрицу размерностью 55. Определить:

1) сумму положительных элементов в нечетных столбцах;

2) количество столбцов, содержащих хотя бы один нулевой элемент;

Задание 5

Ввести с клавиатуры вещественную матрицу размерностью 55. Определить:

1) сумму отрицательных элементов в четных строках;

2) произведение элементов в тех строках, которые не содержат отрицательных элементов.

Задание 6

Ввести с клавиатуры вещественную матрицу размерностью 55. Определить:

1) сумму отрицательных элементов в нечетных строках;

2) сумму элементов в тех столбцах, которые не содержат отрицательных элементов.

Задание 7

Ввести с клавиатуры вещественную матрицу размерностью 55. Определить:

1) сумму отрицательных элементов в четных столбцах;

2) сумму элементов в тех строках, которые содержат хотя бы один отрицательный элемент.

Задание 8

Ввести с клавиатуры вещественную матрицу размерностью 55. Определить:

1) сумму отрицательных элементов в нечетных столбцах;

2) сумму элементов в тех столбцах, которые содержат хотя бы один отрицательный элемент.

Задание 9

Ввести с клавиатуры вещественную матрицу размерностью 55. Определить:

1) максимальный элемент на главной диагонали;

2) сумму модулей элементов, расположенных выше главной диагонали.

Задание 10

Ввести с клавиатуры вещественную матрицу размерностью 55. Определить:

1) минимальный элемент на главной диагонали;

2) количество строк, среднее арифметическое элементов которых меньше заданной величины, введенной с клавиатуры.

Задание 11

Ввести с клавиатуры вещественную матрицу размерностью 55. Определить:

1) максимальный элемент среди элементов, расположенных выше главной диагонали;

2) номера строк, содержащих хотя бы один нулевой элемент.

Задание 12

Ввести с клавиатуры вещественную матрицу размерностью 55. Определить:

1) максимальный элемент среди элементов, расположенных ниже главной диагонали;

2) номера столбцов, сумма элементов в которых равна нулю.

Задание 13

Ввести с клавиатуры вещественную матрицу размерностью 55. Определить:

1) минимальный элемент в матрице и указать строку и столбец, где он находится;

2) количество строк, содержащих хотя бы один нулевой элемент.

Задание 14

Ввести с клавиатуры вещественную матрицу размерностью 55. Определить:

1) максимальный элемент в матрице и указать строку и столбец, где он находится;

2) количество отрицательных элементов в тех строках, которые содержат хотя бы один нулевой элемент.

Задание 15

Ввести с клавиатуры вещественную матрицу размерностью 55. Определить:

1) сроку и столбец, где находится элемент, значение которого равно значению, введенному с клавиатуры;

2) сумму элементов в тех строках, которые не содержат отрицательных элементов.

Содержание отчета

Отчет выполняется по выбору преподавателя либо в редакторе Word, либо в черновом варианте в лекционной тетради. Отчет должен содержать:

  1. Листинг программы на языке Си, решающей задачи в соответствии с вариантом (номером компьютера) задания;

  2. Результаты тестирования программы.

Контрольные вопросы к лабораторной работе №5

  1. Изобразите структуру двумерного массива.

  2. Как инициализировать двумерный массив ? Как упростить инициализацию, если часть элементов массива нулевые ?

  3. Запишите цикл ввода с клавиатуры массива B[3][4].

  4. Что означают операторы cout.width(10); cout.precision(3); cout<<fixed; ?

ЛАБОРАТОРНАЯ РАБОТА №6

Указатели. Динамическое распределение памяти

КРАТКИЕ ТЕОРЕТИЧЕСКИЕ СВЕДЕНИЯ

3Указатели

Любой объект программы (переменная, массив, функция и т. д.) имеет имя и занимает в памяти определенную область. Местоположение объекта в памяти определяется его адресом. Обращение к объекту можно осуществить по его имени или косвенно, через адрес. Обращение к объекту через адрес осуществляется с помощью переменной-указателя, связанного с объектом. Указатель хранит адрес объекта (или, иначе, адрес ячейки памяти, с которой начинается объект).

Для описания указателей используется операция косвенной адресации *. Например, указатель целого типа uk описывается так :

int *uk.

Унарная операция &, примененная к некоторой переменной, показывает, что нам нужен адрес этой переменной, а не ее текущее значение. Если переменная uk объявлена как указатель, то оператор присваивания

uk=&x

означает: "взять адрес переменной x и присвоить его значение переменной указателю uk". Теперь к переменной x можно обратиться как *uk.

В одной программе можно переопределять указатель, присваивая ему разные адреса. Тогда одна и та же переменная будет использована для обращения к разным объектам. Такой стиль обращений используется, однако, редко.

Чаще, указатели используются при работе с массивами, символьными строками, зарезервированными областями памяти и объектами, память для которых выделяется динамически во время выполнения программы (п. 2.3).

Итак, указатели предназначены для хранения адресов областей памяти. В C++ различают три вида указателей – указатели на объект, на функцию и на void, отличающиеся свойствами и набором допустимых операций. Указатель не является самостоятельным типом, он всегда связан с каким-либо другим конкретным типом объекта.

Указатель на объект содержит адрес области памяти, в которой хранятся данные определенного типа (основного или составного). Объявление указателя на объект (в дальнейшем называемого просто указателем) имеет вид:

тип *имя;

где тип – тип объекта, на который ссылается указатель. Он может быть любым, кроме ссылки и битового поля, причем тип может быть к этому моменту только объявлен, но еще не определен (следовательно, в структуре, например, может присутствовать указатель на структуру того же типа). Символ "звездочка" сообщает компилятору, что объявленная переменная является указателем. Независимо от типа объекта, для указателя резервируется два или четыре байта в зависимости от используемой модели памяти.

Пример объявления указателей на переменные целого типа:

int *pi, *pbi, *pci;

Звездочка относится непосредственно к имени. Поэтому для того, чтобы объявить несколько указателей, требуется ставить ее перед именем каждого из них.

Существует соглашение: имя указателя начинать с буквы p. Это облегчает чтение программы.

При объявлении указателя надо стремиться выполнить его инициализацию, то есть присвоение начального значения. Непреднамеренное использование неинициализированных указателей – распространенный источник ошибок в программах, который может привести к аварийному событию. Инициализатор записывается после имени указателя либо в круглых скобках, либо после знака равенства:

тип *имя указателя = инициализирующее выражение;

тип *имя указателя (инициализирующее выражение);

Существуют следующие способы инициализации указателя:

1.Присваивание указателю адреса существующего объекта:

– с помощью операции получения адреса:

int a = 5; // целая переменная

int *р = &а; //в указатель записывается адрес а

int *р (&а); // в указатель записывается адрес а другим способом

– с помощью значения другого инициализированного указателя p:

int a = 5;

int *р = &а;

int *pr = р; //pr тоже указатель на a

– с помощью имени массива :

int b[10]; // массив

int * pb = b; // присваивание адреса первого элемента массива

2. Присваивание указателю адреса области памяти в явном виде:

char *pv = (char *)0xB8000000;

Здесь 0xB8000000 – шестнадцатеричная константа (начальный адрес видеопамяти ПЭВМ ), (char *) – обязательная операция приведения типа: константа преобразуется к типу указателя ( char *). Таким образом, определяется, что в эту ячейку памяти будет записан код переменной типа char.

3. Присваивание пустого значения:

int *psuxx = NULL;

int *prulez = 0;

В первой строке используется константа NULL, определенная в некоторых заголовочных файлах С как указатель, равный нулю. Рекомендуется использовать просто 0, так как это значение типа int будет правильно преобразовано стандартными способами в соответствии с контекстом. Поскольку гарантируется, что объектов с нулевым адресом нет, пустой указатель можно использовать для проверки, ссылается указатель на конкретный объект или нет.

После определения указателя и его инициализации адресом переменной или адресом области памяти, указатель можно использовать для записи и чтения значения, находящегося по этому адресу. Для этого применяется операция разыменования ' * ' ( получение значения через указатель ). Пример:

int a; // целая переменная

int *р = &а; //в указатель записывается адрес а

*p = 5; //через операцию разыменования указателя переменной a присвоено значение 5

cout<< *p; // вывод значения переменной a через указатель

но

cout<< p; // вывод адреса переменной a

Выражение *p обладает в данном случае правами имени переменной a и может использоваться везде, где допустимо использование имен объектов того типа, к которому относиться указатель.

С помощью указателя можно записать и считать значение непосредственно из ячейки памяти с заданным адресом:

char *pv = (char *)0xB8000000;// присваивание указателю адреса области памяти в явном виде

*pv = '+'; // запись в ячейку с адресом 0xB8000000 символа +

char v = *pv; // присваивание v значения из ячейки с адресом

0xB8000000, значение будет представлено в символьном виде

Можно определить неизменяемый (константный) указатель. При инициализации ему присваивается значение адреса, которое невозможно изменить. То есть константный указатель всегда связан с конкретным фиксированным адресом участка основной памяти и является как бы его именем. Определение константного указателя имеет следующий формат:

тип *const имя указателя инициализатор;

Пример:

char *const key_byte = (char*)1047;

Значение указателя key_byte невозможно изменить, он всегда указывает на байт с адресом 1047.

Содержимое участка памяти связанного с константным указателем с помощью разыменования можно читать и изменять.

char *const key_byte = (char*)1047;

cout<<"\nbyte key: "<< *key_byte;

*key_byte = 'Ё';

cout<<"\nbyte key: "<< *key_byte;

Попытку изменить значение самого константного указателя, т.е. операцию вида

key_byte = NULL;

не допустит компилятор и выдаст сообщение об ошибке.

Можно определить указатель на константу. Формат определения:

тип const *имя указателя инициализатор;

В этом случае значение переменной, хранящейся по адресу связанному с указателем невозможно изменить через операцию разыменования. Пример:

const int zero = 0; //определение константы

int const *pconst = &zero; //указатель на константу 0

Операторы вида

*pconst = 1;

cin>>*pconst;

недопустимы, так как каждый из них – попытка изменить значение константы 0.

Однако операторы

pconst = &a;

pconst = NULL;

допустимы, так как разрывают связь указателя pconst с константой 0, но не меняют значение этой константы.

Можно определить константный указатель на константу. После инициализации такого указателя невозможно изменить ни адреса, связанного с указателем, ни значения записанного по этому адресу с помощью разыменования указателя. Например:

const float pi = 3.141593;

float const *const ppi = π

Можно определить указатель на указатель и т.д. сколько нужно раз. В следующей программе определены такие указатели и с их помощью выполнен доступ к значению переменной:

int i = 77;

int *pi = &i;

int **ppi = π

int ***pppi = &ppi;

cout<<"i = "<< ***pppi;

Указатель на тип void применяется и тех случаях, когда конкретный тип объекта, адрес которого требуется хранить, не определен (например, если в одной и той же переменной в разные моменты времени требуется хранить адреса объектов различных типов).

Указателю на void можно присвоить значение указателя любого типа, а также сравнивать его с любыми указателями, но перед выполнением каких-либо действий с областью памяти, на которую он ссылается, требуется преобразовать его к конкретному типу явным образом. Возможности связывания указателя void * с объектами разных типов показаны в следующей программе:

void *pv;

int i = 77;

float f = 2.3456;

cout<<RUS("\nНачальное значение pv = ")<< pv;

pv = &i; //работаем с переменной типа int

cout<<"i = "<< *(int *)pv; //перед разыменованием явное приведение типа указателя к типу int

pv = &f; // работаем с переменной типа float

cout<<"f = "<< *(float *)pv; //перед разыменованием явное приведение типа указателя к типу float

Тут вы можете оставить комментарий к выбранному абзацу или сообщить об ошибке.

Оставленные комментарии видны всем.