- •Isbn 5-89817-065-0 (рус.) isbn 1 837667 13 2 (англ.)
- •6 Будущее уже наступило
- •Есть ли что-то особенное в категории культурного переживания?
- •Что мы имеем в виду, говоря о серьезной музыке, художественных фильмах, серьезном театре, изящных искусствах и вечных ценностях?
- •Насколько различны реакции на условия существования культуры у представителей разных поколений?
- •Не звучат ли старомодно слова авторитет, качество, ценность и осуществление*.
- •Что мы называем сегодня культурным институтом?
- •Являются ли традиционные культурные институты активными участниками современной жизни или беженцами из современного общества?
- •Каковы последствия глобализации для культуры?
- •Правда ли, что поллинное вытесняется сегодня виртуальным! Или некорректна сама постановка вопроса?
- •Кризис смысла и опыта
- •Имеется в виду совместный проект Государственного Эрмитажа и Музея Гуггенхайма, открывших в 2001 году музей Эрмитаж —Гуггенхайм в казино «Венеция» в Лас-Вегасе
- •Соревнование ожиданий
- •Эпоха реконструкции
- •Эпоха участия
- •Поворот к экономике
- •Будет ли поворот к культуре?
- •Политика, основанная на знании и занятости
- •Имиджевая политика
- •Политика организационной модернизации
- •' То есть аборигенного и пришлого (белого) населения
- •Пример холокоста
- •' Эрик Хоффер (1902—1983) — американский социальный философ " Альфред Норт Уайтхед (1861 — 1948) — английский философ и математик
- •Марк Пахтер Чарльз Лэндри
- •9 Aol Time Warner — крупнейшая компания, работающая в области телекоммуникаций, телевещания, музыки и др
Кризис смысла и опыта
Как показывает сфера коммерции, чистое потребление ведет к дефициту смысла и удовлетворения. Поэтому сегодня предпринимаются попытки поместить акт купли-продажи в контекст более широкого опыта, придать ему осмысленность. Это течение, получившее название экономики опыта1, объединяет в себе бытовое потребление и зрелище. В результате розничная торговля превращается в отрасль индустрии развлечений, а границы между посещением магазина, учением и культурным опытом оказываются в значительной мере размыты. В частности, создаются специальные пространства, в которых посетители погружаются в среду, воздействующую на все их органы чувств, и участвуют в событиях, н процессе которых они совершают покупки, посещают музеи и рестораны, заключают сделки или пользуются широким спектром услуг, предоставляемых сервисными < I руктурами, — от парикмахерской до бюро путешест-иий. Следуя этой тенденции, магазины и другие торговые предприятия развивают в себе черты музеев — примерами могут служить Discovery Store или Hard Rock Cafe, где создаются экспозиции, включающие подлинные предметы и реликвии, — и наоборот, музеи становятся частью инфраструктуры развлекательных заведений, как, например, недавно созданные музейные пространства в Лас-Вегасе, где «музейное качество» является одним из блюд в обширном меню переживаний и опытов, предлагаемых посетителям казино*. Эта тенденция потрясает основы музеев, библиотек, галерей, научно-технических центров, универмагов, культурных центров и в корне меняет подходы в мире бизнеса. Все более важную роль играют при этом дизайн, мультимедиа и разного рода театральные и звуковые эффекты.
Создавая пространства выбора и повышая ожидания публики, участники рынка соревнуются за внимание покупателя, пытаясь пробиться сквозь завесу информационного шума, воздействующего на все чувства современного человека, чтобы заинтересовать его чем-то осмысленным и глубоким. Как это достигается? Путем создания опыта исключительных переживаний, который обращает на себя внимание даже в ландшафте, заполненном толпами людей. Пример Диснейленда оказывается вдруг спасительным, и многие компании начинают создавать свои «бренд-ленды», то есть площадки одновременно реальные и виртуальные, которые несут запоминающееся содержание, ибо рассказывают убедительную историю, магическую и чудесную. Технология в стиле тематических парков, специальные эффекты и захватывающие сюжеты используются в таких проектах, как магазины Sephora и Niketown, Библиотека Линкольна в Спрингфилде (штат Иллинойс) или центр
Имеется в виду совместный проект Государственного Эрмитажа и Музея Гуггенхайма, открывших в 2001 году музей Эрмитаж —Гуггенхайм в казино «Венеция» в Лас-Вегасе
Фольксвагена Autostadt в немецком Вольфсбурге, где расположены заводы этой фирмы. Ведущие компании, работающие в сфере развлечения и досуга, такие как BRC5, разрабатывают проекты корпоративных «бренд-лендов», культурных «стран открытий» и «стран учения», помещая все это в связную сюжетную упаковку, предлагая запоминающиеся зрительные образы и возвышенное музыкальное сопровождение. Вот что говорит директор BRC Боб Роджерс: «XXI век станет веком смыслов... Мы ищем эти смыслы в историях, которые объясняют нам, кто мы такие. Хорошая история не оставляет людей равнодушными. Хорошая история может изменить жизнь человека. Вот этим мы и заняты в BRC»2. Короче говоря, коммерсанты ищут «большие сюжеты», основанные на их продуктах.
Мир бизнеса тоже признает отсутствие цели и смысла в сфере менеджмента и администрирования. Авторы книги «Советы гуру: лучшие идеи в области менеджмента» формулируют это следующим образом: «Во многих отношениях кризис бизнеса это кризис смыслов. Люди испытывают огромную неуверенность, потому что они перестали понимать, почему они должны действовать определенным образом. У них исчезло ощущение, что вещи имеют надежные определения... Все чаще людьми овладевают сомнения, их преследует чувство неуверенности в будущем собственной организации, а соответственно, и в их собственном будущем, в перспективах их карьеры. Все чаще организации и работающие в них люди испытывают кризис смыслов... Те, кто стремятся занять в этой новой среде лидерские позиции, не должны недооценивать глубины стремления людей к осмысленности. Это одна из основных человеческих потребностей, аппетит, который никогда не исчезнет»3.