
- •1. Передумови
- •1.1. Визначення інтерфейсу
- •1.2. Простої повинне залишатися простим
- •1.3. Орієнтація на людину і на користувача
- •1.4. Інструменти, що перешкоджають новим ідеям
- •1.5. Розробка інтерфейсу як частина загального циклу розробки
- •1.6. Визначення человекоориентированного інтерфейсу
- •2. Когнетика і локус уваги
- •2.1. Ергономіка і когнетика: що ми можемо і чого не можемо
- •2.2. Когнітивне свідоме і когнітивне несвідоме
- •2.3. Локус уваги
- •2.3.1. Формування звичок
- •2.3.2. Одночасне виконання задач
- •2.3.3. Сингулярность локусу уваги
- •2.3.4. Джерела локусу уваги
- •2.3.5. Експлуатація єдиного локусу уваги
- •2.3.6. Поновлення перерваної роботи
- •3.2. Режими
- •3.2.1. Визначення режимів
- •3.2.2. Режими, користувальницькі настроювання і тимчасові режими
- •3.2.3. Режими і квазирежимы
- •3.3. Моделі "іменник-дієслово" і "дієслово-іменник"
- •3.4. Видимість і заможність
- •3.5. Монотонність
- •3.6. Міф про дихотомію "новачок-експерт"
- •4.2. Модель швидкості печатки goms
- •4.2.1. Тимчасові інтервали в інтерфейсі
- •4.2.2. Розрахунки по моделі goms
- •4.2.3. Приклади розрахунків по моделі goms
- •4.2.3.1. Інтерфейс для Хола: варіант 1. Діалогове вікно
- •4.2.3.3. Інтерфейс для Хола: варіант 2
- •4.3.1. Продуктивність інтерфейсу для Хола
- •4.3.2. Інші рішення інтерфейсу для Хола
- •4.4. Закон Фитса і закон Хика
- •4.4.1. Закон Фитса
- •4.4.2. Закон Хика
- •5.1. Уніфікація й елементарні дії
- •5.2. Каталог елементарних дій
- •5.2.1. Підсвічування, вказівка і виділення
- •5.2.2. Команди
- •5.2.3. Екранні стани об'єктів
- •5.3. Імена файлів і файлові структури
- •5.4. Пошук рядків і механізми пошуку
- •5.4.1. Роздільники в шаблоні пошуку
- •5.4.2. Одиниці взаємодії
- •5.5. Форма курсору і методи виділення
- •5.7. Ліквідація додатків
- •5.8. Команди і трансформатори
- •6.1. Інтуїтивні і природні інтерфейси
- •6.2. Поліпшена навігація: ZoomWorld
- •6.3. Піктограми
- •6.4. Способи і засоби допомоги в человекоориентированных інтерфейсах
- •6.4.1. Вирізувати і вставити
- •6.4.2. Повідомлення користувачу
- •6.4.3. Спрощення входу в систему
- •6.4.4. Автоповтор і інші прийоми роботи з клавіатурою
- •6.5. Лист від одного користувача
- •7.1.2. Важливість ведення документації при створенні програм
- •7.2. Режими і кабелі
- •7.3. Етика і керування розробкою інтерфейсів
7.3. Етика і керування розробкою інтерфейсів
Розумна людина пристосовує себе до світу. Нерозумна людина прагне пристосувати світ до себе. Отже, весь прогрес залежить від людей нерозумних.
Бернард Шоу
Важко створити гарний інтерфейс, якщо керівництво не розуміє, що розробка інтерфейсу є досить важливим етапом. У короткостроковій перспективі ретельний підхід до розробки інтерфейсу може збільшити витрати і час на створення продукту. Мій досвід показує, що короткостроковий підхід є невірним навіть у короткостроковому періоді, оскільки поліпшення користувальницького інтерфейсу часто спрощує розробку. Ретельне проектування і детальне визначення технічних і інших вимог не сповільнюють, а, навпаки, прискорюють процес розробки. Створення якісного інтерфейсу корисно і з погляду довгострокової перспективи, оскільки в результаті приводить до
" більшої продуктивності роботи користувача;
" більшій зручності для користувача;
" більшої цінності в очах покупця;
" зменшенню витрат на підтримку покупців;
" прискоренню і спрощенню процесу впровадження;
" перевазі перед конкурентами на ринку;
" лояльності до даної марки;
" спрощенню інструкцій і онлайновой допомоги;
" більш безпечним продуктам.
Розроблювачі інтерфейсів рідко коли мають можливість контролювати, у який момент у процесі розробки проекту почнеться створення інтерфейсу і яке значення буде придаваться його проблемам. У тих випадках, коли створенню інтерфейсу віддається чільна роль, як це було в проекті Macіntosh, це дає разючі результати.
Якщо не враховувати, що дана область є досить нової, і тому мало хто з фахівців у цій області поки піднявся до керуючих посад, іншою проблемою є те, що розроблювачі інтерфейсів мають невеликий вплив. Однак йде деяка робота за рішенням цієї проблеми за допомогою пропозиції освітніх стандартів і тестів. Проте , володіння такого сертифіката у фахівця ще не є гарантією його компетентності. Тут мова йде про іншу сторону цієї проблеми. Навіть якщо розроблювач є досить компетентним, від нього (чи неї) часто вимагають створювати погані інтерфейси. У цьому відношенні можна тільки позаздрити лікарям, тому що для них передбачені юридичні захисні міри, що дозволяють їм виконувати свою роботу правильно. Наприклад, лікар може пред'явити судовий позов за незаконне звільнення при відмовленні виконувати дії, що загрожують стану здоров'я пацієнтів. Будівельні інженери можуть звертатися в суд у випадку звільнення за відмовлення порушити канони, прийняті в їхнє професії.
Фахівці з розробки інтерфейсів працюють в області, у якій неправильні рішення можуть викликати фізичні поразки і сприяти психологічним розладам. Наприклад, якщо інтерфейс створює необхідність занадто часто натискати на чи клавіші кнопку миші, це може привести до чи виникнення загостренню хронічного стресового порушення (repetіtіve stress іnjurіes). Поганий інтерфейс може викликати психологічні розлади. Таким чином, потрібно створення основи для встановлення юридичних норм захисту сумлінних фахівців. Іншою необхідністю є установлення визначених професійних стандартів (мова йде не про стандарти розробки інтерфейсів). Міри, згадані в цій книзі, а також ті, котрі будуть розроблені в майбутньому, можуть допомогти установити кількісні, об'єктивні норми. Наприклад, інженер-будівельник повинна показати, що вона спроектувала міст, що відповідає встановленим стандартам, відповідно до яких цей міст повинний витримувати навантаження, скажемо, у два рази перевищуючу мінімально можливий рівень. Викиди з автомобіля повинні містити не більш 0,2% CO для того, щоб цей автомобіль міг бути сертифікований. Аналогічним образом, ми могли б установити, що інтерфейс текстового процесора не може бути прийнятий, якщо, скажемо, його загальна інформаційно-теоретична ефективність менше 0,7 чи якщо загальна символьна продуктивність є менше 0,8, а окремі елементи мають ефективність менше 0,5.
Критерії можуть бути також підібрані таким чином, що для деякого числа найбільше часто використовуваних задач середньозважений час виконання, а виходить, і кількість натискань на клавіші, рухів за допомогою ГУВ і натискань на його кнопку в новому текстовому процесорі не повинне перевищувати значень, що досягнуті в будь-якому попередньому чи сучасному комерційному продукті, призначеному для аналогічної мети. Продукти, що задовольняють даним критеріям, можуть одержувати якусь форму сертифікації. Ці критерії будуть автоматично змінюватися в міру розвитку интерфейсной технології. В даний час нові продукти часто виявляються складніше у використанні, чим старі, але це не можна зрозуміти доти , поки ви не спробуєте це перевірити на власному досвіді. Оскільки ці критерії стосуються ефективності, тобто в кінцевому рахунку визначають підсумковий результат роботи користувача, то керівники проекту повинні приділяти їм особлива увага. Від публікації об'єктивних нормативів якості інтерфейсів виграють не тільки розроблювачі і керівники проекту, але також і покупці.
Стив Уайлдстром (Steve Wіldstrom), що публікує свої статті в щотижневику Busіness Week, указує, що "виробники комп'ютерів і, особливо , розроблювачі програмного забезпечення, часто думають, що вимоги Єдиного комерційного кодексу (Unіform Commercіal Code) стосуються не їхній, а когось іншого" (приватна розмова, жовтень 1998 р.). Багато сучасних ліцензій на програмне забезпечення, що нав'язуються покупцям, не гарантують їм навіть того, що це програмне забезпечення буде виконувати задачу, про яку повідомлялося в рекламі. У багатьох таких документах прямим образом заперечується поняття merchantabіlіty (придатності для продажу), що означає буквально наступне: продаж даного продукту автоматично припускає, що цей продукт здатний виконувати задачу, для якої він, за заявою продавця, призначений. У деяких штатах США були прийняті закони, що забороняють відмовлення від підтвердження "придатності до продажу" для продуктів комп'ютерного виробництва. Усі верховні влади повинні надійти так само.
Система оцінки якості інтерфейсів, здійснювана незалежною організацією, може бути корисної для покупців тих продуктів, у яких интерфейсный компонент виконує значну роль. Сама розробка користувальницького інтерфейсу не повинна якось чи регулюватися обмежуватися. Варто уникати застосування принципів, заснованих на використанні конкретних интерфейсных механізмів, щоб не придушувати прагнення до нововведень. Однак уведення відносних кількісних нормативів продуктивності для продуктів одного типу спонукає розроблювачів рухатися в правильному напрямку.
Потрібно знайти тонкий баланс між створенням настільки нового продукту, що досвідчені користувачі, що звикли до звичайних інтерфейсів, відчують незручність у його використанні, і створенням продукту з інтерфейсом, що настільки не відрізняється від стандартного графічного користувальницького інтерфейсу, що його ніяк не можна вважати результатом нашого бажання в максимальному ступені допомогти користувачу. З одного боку, ми повинні уникнути новизни як такий, хоча з іншого боку, ми не повинні втрачати коштовну можливість виграти на ринку через те, що декалькуємо аналогічні існуючі продукти.
У бізнесі розробки інтерфейсів давно існує міф про те, що "розширення функціональності і збереження простоти використання не можуть бути сполучені в одному інтерфейсі" (Mіcrosoft, 1995, с. 8). Дійсно, додавання безлічі спеціальних, створених саме для даного випадку сервисов, зменшує простоту використання. Але саме це є поганою розробкою. Часто, але не завжди, можливо збільшити функціональність, не збільшуючи ступінь складності інтерфейсу. Додавання нового сервісу, як правило, може бути зроблено таким чином, що це не додасть складності в інтерфейсі (тут слід зазначити різницю між складністю інтерфейсу і складністю задачі). Якщо функція, що додається, дозволяє об'єднати в єдине ціле розрізнені елементи інтерфейсу, то такий інтерфейс може стати простіше.
"Одним зі способів зберегти простоту полягає в скороченні обсягу пропонованої інформації до того мінімуму, що необхідний для адекватної взаємодії" (Mіcrosoft, 1995, с. 8). Це дійсно так, за винятком того, що слово "адекватного" варто замінити словом "нормального". Однак у цій компанії помиляються, коли затверджують: "Наприклад, не використовуйте словесних описів командних чи імен повідомлень" (Mіcrosoft, 1995, с. 8). Тут виникає питання: що ж можна вважати мінімумом для нормальної взаємодії? У більшості сучасних інтерфейсів акцент робиться на стислість на шкоду ясності. Чому ми повинні займатися розшифровкою незрозумілої назви "Список" у текстовому процесорі випадає, що меню в, коли можна було б використовувати більш зрозуміле "Створити чи покажчик зміст"? (Необхідно врахувати, що выпадающее меню не займає місця в документі, оскільки воно зникає відразу ж, як тільки ви ведете від нього чи курсор вибираєте якусь з опцій.) Не слід плутати простий зовнішній вигляд екрана з простотою використання інтерфейсу.
________________________________________
Навігація проти вільного простору
Здається, що ми просто боїмося відображати інформацію в наших інтерфейсах. Відомо, що чим менше група речей, тим легше знайти в ній потрібний предмет. Однак з цього не випливає, як це може деяким показатися, що чим менше елементів на екрані, тим краще. Якщо сотні елементів розкидані в десятках екранів, то ви більше часу втратите на переміщення між ними, чим на сам пошук конкретного елемента, навіть якщо цей елемент знаходиться серед моря інших аналогічних. Пошук чогось у довгих, одноманітних списках не завжди може бути важким.
Якби люди не могли швидко знаходити короткі елементи в довгих списках, журнал "Уолл стрит джорнал" уже давно б розорився. Зволіли б ви, щоб котирування акцій друкувалися по 15 рядків на сторінці, кожна їхній яким оформлена на зразок екрана із сучасного інтерфейсу, у додачу навіть зі схемою пошуку потрібної сторінки начебто:
Цінні папери Сторінка
AA-AD 1
AD-AS 2
AT-AZ 3
ВА-ВК 4
і так далі
Така схема показалася б несерйозної, неощадливої і дивний. Однак іноді ми використовуємо більше екранних пикселов на те, щоб зробити акуратні рамки з тінями, чим на відображення корисної інформації. Якщо людина має мотив (обумовлений особистим чи інтересом зарплатою) для того, щоб шукати якісь нудотні дані, довгі списки не можуть представляти для нього ніякої проблеми. Візуальний дизайнер Эдвард Тафт (Edward Tufte, 1983, с. 105) розробив принципи відображення інформації, серед яких першими трьома є наступні:
" дані варто показувати насамперед іншого;
" варто максимально збільшувати частку чорнила, використовуваних для відображення даних;
" варто максимально зменшувати частку чорнила, що не використовуються для відображення даних.
Для того щоб прикласти ці принципи до пристроїв з дисплеями, потрібно усього лише замінити в них слово чорнило на слово пикселы. Серйозний, професійний користувач бажає, щоб екрани були до відмовлення заповнені корисним змістом. Екрани повинні бути добре позначені, постачені простими механізмами для здійснення пошуку й одержання інформації, що відбиває суть даного екрана. (Зрештою , раз вуж ми сіли за комп'ютер, ми повинні витягти з цього максимальну користь.)
Сьогодні існує безліч досліджень про дизайн екранних зображень. Багато ранні, але дотепер що не утратили свою цінність дослідження, розглянуті в огляді Туллиса (Tullіs, 1984). Деякі з результатів дотепер можуть бути використані (наприклад, час пошуку в списку елементів складає приблизно 30 мс на кожен елемент (с. 126)). Основні результати, отримані Туллисом, відносилися до 24х80 алфавітно-цифрових дисплеїв і дозволяли дати кількісні оцінки53. Якщо ці результати застосувати до сучасних растрових дисплеїв і одержати критерій оцінки часу пошуку цільового об'єкта, то це дозволило б не тільки оптимизировать окремі, ізольовані безвіконні екранні зображення (відповідно до обмежень Туллиса), але також досягти більш глобальної оптимізації, зв'язаної з оцінкою навігаційної структури. Як відзначає Туллис (с. 132), майже завжди необхідно шукати компроміс між складністю екрана і складністю навігації. Цей компроміс залежить від швидкості і простоти роботи навігації і від структури даних. Коли для виконання внутріекранного пошуку замість візуального сканування використовується пошуковий пристрій (як, наприклад, функція LEAP), те для оцінки ефективності повинні бути розроблені інші види критеріїв. Тут мається широка область для подальших досліджень.
У будь-якому випадку, якщо довести до логічного кінця популярну філософію екранного дизайну, що зводиться до принципу, що "чим більше порожнього простору, тим легше читати", те ми побачимо, що тоді на кожнім екрані повинний міститися тільки лише один елемент даних. У цьому випадку користувач вуж точно зможе візуально розпізнати цей елемент із найменшим можливим зусиллям.
Маючи досвід поліпшення безлічі продуктів за допомогою скорочення кількості екранів і збільшення частки інформації на екранах, що залишилися, - чи, іншими словами, з
допомогою поліпшення логічної структури дизайну, що приводить до такого скорочення, - я прийшов до висновку, що майже у всіх комерційних програмах ми допускаємо ту помилку, що поміщаємо на екрани занадто мало інформації.
________________________________________
Кращий спосіб змусити інтерфейс вашого продукту відрізнятися - це зробити так, щоб він працював. У книзі Нормана "Невидимий комп'ютер" (Norman, "The Іnvіsіble Computer", 1998) можна знайти добре написане і переконливе обґрунтування важливості питань розробки інтерфейсів, що у великому ступені звернене до тих, хто здійснює керівництво проектами.
________________________________________
52 Деякі кабелі, використовувані для з'єднання устаткування, розташованого на великих відстанях друг від друга (наприклад, фотографічні стробоскопические джерела світла), постачені з'єднувачами-гермафродитами. Інший приклад - це вийшли з уживання коаксіальні радіочастотні з'єднувачі харчування для регістра загального призначення.
53 Критерії, запропоновані Туллисом, не враховують якості змісту, але тільки його зовнішній вигляд. Можна побудувати такі зразки зображень, що за цими критеріями будуть мати високі оцінки, але будуть складні у використанні.
Висновок
Він відчув жалість до пса, якому по закінченні довго діяло "Розпорядження про морди" зняли намордник, і він тепер погано розуміє, що ж йому робити.
К.Г. Грій (з довідника Джейн "Усі літаки світу", 1919)
Якщо ви прагнете зробити інтерфейси як можна більш простими у використанні з урахуванням людських можливостей і обмежень, варто виконати наступні дві дії. Перше - зрозуміти, що ми можемо робити і чого не можемо, вивчити карту людського мислення на основі когнітивної психології і простежити її вплив з погляду такої прикладної дисципліни, як когнетика. У даній книзі було розглянуто один з основних напрямків на цій карті - дослідження показують, що наші здібності розділяються між когнітивним свідомим і когнітивним несвідомим; що ми володіємо тільки одним локусом уваги; і що формування звичок відіграє центральну роль у тім, як ми реагуємо на ті чи інші види функціонування інтерфейсів. Ми також довідалися, що індивідуальні відмінності при формуванні звичок невеликі в порівнянні з тими відмінностями, що існують між індивідуумами в інших відносинах.
За допомогою науки когнетики ми вивчили, що режими (чи модальності), що, як це давно відомо, є небажаними, стають причиною деяких найбільш неприємних проблем у сучасних комп'ютерних інтерфейсах. Для рішення цих проблем потрібно, щоб інтерфейс був немодальним і в максимально можливому ступені мав характеристику монотонності. Варто враховувати наявна однаковість між користувачами. Підвищити продуктивність можна за рахунок зменшення часу виконання задачі, що приводить до використання класичного методу дослідження - кількісного GOMS-аналізу в додатку до інтерфейсів. GOMS-аналіз дозволяє визначити, які деталі інтерфейсу чи сповільнюють прискорюють його роботу, і приводить нас до питання про тім, наскільки ж швидким і ефективної може бути інтерфейс, а також до необхідності встановлення кількісних критеріїв ефективності.
Пройшовши по дорозі розуміння людських здібностей, ми потім розглянули сучасне комп'ютерне устаткування і способи його використання. У результаті був визначений набір елементарних дій і методів, що можуть бути застосовані до широкого і різноманітного кола додатків. Цю форму однаковості також варто використовувати.
Наші дослідження вели нас у незнайомому напрямку, що виявилося кращим шляхом до створення зручного у використанні інтерфейсу. Прискорення роботи досягається за допомогою швидких методів пошуку в сполученні з усуненням таких непотрібних механізмів, як файлові імена і URL, иерархичные файлові структури і додатки. Масштабируемая ZіP-среда дозволяє нам "летіти" над змістом, більше бачити і швидко переміщатися в необхідне місце усередині нього. Ми також торкнулися деякі побічні напрямки, наприклад способи спрощення використання сполучних кабелів.
Ця книга містить багато пробілів. Наприклад, напевно я міг пропустити якусь з існуючих робіт, що мені варто було б прочитати, і, можливо, при описі не моїх власних ідей я міг неправильно назвати імена їхніх авторів. У деяких місцях цієї книги розглядаються області, у яких при наявності відповідних ресурсів я б хотів провести експерименти, щоб протестувати мої висновки і припущення. Читачам пропонується розглядати ці області як поле для подальших досліджень.
Спасибі за те, що прочитали цю книгу і разом із мною намагалися знайти рішення для створення більш гуманних інтерфейсів. У тих випадках, коли наша подорож заходила в недосліджені землі, я міг у тім чи іншім місці зробити поворот у невірну сторону. Проте , я переконаний, що мій компас працює вірно, і що головний напрямок, що я обрав, є правильним.
На основі наших знань про пізнавальну людську здатність ми прийшли до необхідності фундаментальної зміни інтерфейсів "людина-машина". Всі інші методи тут будуть марні.