Добавил:
Upload Опубликованный материал нарушает ваши авторские права? Сообщите нам.
Вуз: Предмет: Файл:
ПІК / Перевод / перевод / УСОВЕРШЕНСТВ_ПИ.doc
Скачиваний:
43
Добавлен:
05.06.2015
Размер:
1.77 Mб
Скачать

3.2.3. Режими і квазирежимы

Використання клавіші <Caps Lock> для для набору заголовних букв істотно відрізняється від утримання клавіші <Shіft> для тієї ж мети. Перший випадок установлює режим, другий - немає. Ряд експериментів, проведених в університеті м. Торонто, підтвердив, що втримання кнопки в натиснутому стані, натискання на ножную чи педаль будь-яка інша форма фізичного втримання інтерфейсу у визначеному стані не приводить до виникнення модальних помилок (Sellen, Kurtenbach і Buxton, 1992). Інші дослідження показали, що в основі цього феномена лежать нейрофизиологические причини. Велика частина нашої нервової системи функціонує таким чином, що постійний стимул породжує сигнали, що згодом знижують свою здатність залучати нашу увагу. Це зниження продовжується доти , поки наша когнітивна система зовсім не перестає одержувати ніякі сигнали. Однак сигнали, що повідомляють нам про тім, чи роблять у даний момент наші м'язи зусилля, не знижують рівня свого впливу.

Включення і фізичне втримання того чи іншого елемента керування під час виконання іншої дії було названо пружинним режимом (sprіng-loaded mode) чи режимом із замкненою пружиною (sprіng-locked mode) (Johnson і Englebeck, 1989). Але така термінологія тут не підходить, оскільки ніяка фізична пружина може взагалі не використовуватися, чи клавіша кнопка не защіпається, і їхнє втримання не викликає модальних помилок. Вираження режим, утримуваний користувачем (user-maіntaіned mode), є більш точним, але від нього важко утворити прикметник. Для позначення режимів, що утримуються користувачем кинестетически, я став використовувати термін квазирежим і його прикметник квазимодальный (мал. 3.8).

Рис. 3.8. Нотр-Дамский горбань

Квазирежимы є дуже ефективними з погляду усунення режимів (Raskіn, 1989). Однак зайве використання квазирежимов може привести до абсурдних умовностей, що вимагають запам'ятовування десятків команд, наприклад Control? Alt? Shіft? Esc? q???. Для збереження ефективності число квазирежимов, швидше за все, повинне бути від 4 до 7. Проте , необхідно сказати, що один квазирежим може вирішити відразу безліч різних проблем (див. роздягнув 5.4).

Типова проблема, що легко зважується за допомогою квазирежимов, виникає в тих випадках, коли інтерфейс пропонує користувачу деякий набір варіантів, що наприклад випадає меню в Macіntosh. При такім застосуванні квазирежимов ви натискаєте кнопку графічного пристрою введення, і, поки ви утримуєте кнопку в натиснутому положенні, за назвою меню з'являється список варіантів. Ви переміщаєте курсор на необхідний варіант і відпускаєте кнопку, щоб вибрати відповідний пункт меню.

Іншим випадком застосування квазирежимов є циклічний перехід за деяким списком опцій. Якщо цикл починається з того самого елемента списку і перехід відбувається в тому самому напрямку і якщо в списку міститься невелике число елементів, то для вибору конкретної опції буде потрібно тільки визначене число натискань. Наприклад, у комп'ютері Canon Cat при форматуванні виділеного тексту користувач може змінити стиль абзацу в межах чотирьох варіантів: по лівому краї, по центрі, по правому чи краї по ширині. Стиль абзацу визначався за допомогою повторного натискання на клавішу з написом на фронтальній поверхні

STYLE

Для того щоб задіяти функцію клавіші, позначену на її фронтальній поверхні, у комп'ютері Canon Cat була передбачена спеціальна клавіша <Use Front> (мал. 3.9).

У загальному значенні клавіша <Use Front> дозволяє вам активізувати функції, позначені не зверху, а на фронтальній поверхні клавіш. Стиль абзацу призначався в квазирежиме (ви натиснули й утримували клавішу <Use Front>, поки натискали кнопку Style), і тому комп'ютеру було ясно, скільки разів клавіша була натиснута. У результаті ви вивчили, що одне натискання вирівнювало виділений текст по лівій стороні, два натискання - по правій стороні, і т.д. Якби цикл завжди починався з тієї опції, що використовувалася останній раз, як це часто робиться в інтерфейсах, застосування команди призначення стилю абзацу не могло б стати звичним, і вам завжди приходилося б дивитися на монітор, щоб побачити результат команди. Помітьте, що якби натискання на кнопку призначення стилю абзацу не вимагало також і втримання кнопки <Use Front>, це б не працювало правильно, тому що саме втримання кнопки <Use Front> установлювало квазирежим і дозволяло системі визначити початок відліку.

Елементи інтерфейсу часто можна називати звичними в тому випадку, що вони можуть легко використовуватися "сліпим" користувачем. Інтерфейси, побудовані на основі принципів, викладених у цій книзі, часто можуть використовуватися навіть сліпими користувачами, - а стосовно того, що знаходиться поза нашим локусом уваги, ми усі є в самім буквальному значенні сліпими.

Рис. 3.9. Клавіша <Use Front> і деякі інші командні клавіші, використовувані в комп'ютері Canon Cat. Напис USE FRONT має світло-блакитний колір, так само як і напису на фронтальній поверхні тих клавіш, що можуть бути задіяні за допомогою клавіші <Use Front>

У деяких чи меню палітрах самий використовуваний чи елемент той, котрий був використаний останній раз, міститься наверх, що являє простий приклад адаптивного чи меню адаптивної палітри. Чи меню палітра робляться адаптивними виходячи з того припущення, що якщо залишати часто використовуваний елемент на очах, без необхідності пошуку його в меню, те це може прискорити роботу користувача. Тут корисно порівняти два методи. У першому методі обраний елемент убирається з загального списку і міститься в основну чи палітру меню. В другому методі обраний елемент копіюється в основну чи палітру меню (мал. 3.10).

Рис. 3.10. палітра, Що Висувається, Ашлара. Зверніть увагу на те, що перший елемент із групи, що висувається, дублюється в основному меню, тому всі елементи, групи залишаються в тому самому порядку, що дозволяє зробити їхнє використання автоматичным

Спочатку перший метод здається краще, тому що в списку залишається на один елемент менше, отже, користувачу прийдеться зробити на один вибір менше, а місця на екрані стає більше. Однак у цьому випадку користувачу прийдеться зупинятися, щоб перевірити, де саме знаходиться потрібний йому елемент: в основному чи меню в що висувається, особливо якщо з моменту останнього його використання пройшло більше декількох секунд. Але другий метод, при якому користувач завжди знає, яким по рахунку є той чи інший елемент у списку, звичайно виявляється ефективніше, оскільки з когнітивної точки зору, якщо ви помнете, що і де знаходиться в основному меню, ви заощадите час і не станете переглядати весь список елементів. Але якщо ви не помнете, ви зможете скористатися списком як звичайно.

Пакет Vellum (Ashlar, 1995) являє приклад продукту, в інтерфейсі якого грамотно використовуються адаптивні палітри (мал. 3.10). У цьому пакеті палітри дійсно є адаптивними, і кожен інструмент можна знайти в очікуваному місці. Таким чином, досвідчений користувач може вирішити не користатися адаптивним меню й автоматично відправиться до того місця, де звично розташовується необхідний йому інструмент. У розділі 3.5 буде розглянутий ще один аспект використання декількох способів для вибору якого-небудь інструмента.

Існує ідея, по якій інтерфейс повинний адаптуватися відповідно до емоційного стану користувача, і в деяких продуктах (наприклад, Bob від компанії Mіcrosoft) дійсно робиться спроба пристосувати інтерфейс під характеристики особистості користувача. Однак поки незрозуміло, яким образом інтерфейс може підбудовуватися під користувача, не порушуючи процесу звикання. І навіть якщо коли-небудь ми і зможемо упевнено визначати поточний емоційний стан користувача і використовувати цю інформацію для поліпшення характеристик інтерфейсу, не порушуючи системи автоматичных реакцій і навичок користувача, інтерфейси все-таки повинні будуть мати здатність задовольняти ті когнітивні потреби користувача, що є незмінними. Тому принципи, про які мова йде в цій книзі, можуть бути застосовані і, імовірно, повинні бути застосовані ще до настроювання інтерфейсу відповідно до емоційних потреб користувача.

В основному існує тільки два типи сигналів, що ви вводите в чи комп'ютер інший пристрій для обробки інформації: ті, котрі служать для створення змісту, і ті, котрі використовуються для керування системою. У цьому відношенні пропонується наступний практичний підхід: квазирежимы повинні використовуватися для управлінських функцій, тоді як для створення змісту повинні застосовуватися операції без залучення квазирежимов. Саме цей підхід можна вважати найбільш вірним, оскільки керувати системою, утримуючи кнопку для включення квазирежима, сутужніше. Однак важливіше, щоб користувач міг більше часу приділити створенню змісту і роботі з ним, а не застосуванню різних команд для керування системою.

Соседние файлы в папке перевод