- •1. Передумови
- •1.1. Визначення інтерфейсу
- •1.2. Простої повинне залишатися простим
- •1.3. Орієнтація на людину і на користувача
- •1.4. Інструменти, що перешкоджають новим ідеям
- •1.5. Розробка інтерфейсу як частина загального циклу розробки
- •1.6. Визначення человекоориентированного інтерфейсу
- •2. Когнетика і локус уваги
- •2.1. Ергономіка і когнетика: що ми можемо і чого не можемо
- •2.2. Когнітивне свідоме і когнітивне несвідоме
- •2.3. Локус уваги
- •2.3.1. Формування звичок
- •2.3.2. Одночасне виконання задач
- •2.3.3. Сингулярность локусу уваги
- •2.3.4. Джерела локусу уваги
- •2.3.5. Експлуатація єдиного локусу уваги
- •2.3.6. Поновлення перерваної роботи
- •3.2. Режими
- •3.2.1. Визначення режимів
- •3.2.2. Режими, користувальницькі настроювання і тимчасові режими
- •3.2.3. Режими і квазирежимы
- •3.3. Моделі "іменник-дієслово" і "дієслово-іменник"
- •3.4. Видимість і заможність
- •3.5. Монотонність
- •3.6. Міф про дихотомію "новачок-експерт"
- •4.2. Модель швидкості печатки goms
- •4.2.1. Тимчасові інтервали в інтерфейсі
- •4.2.2. Розрахунки по моделі goms
- •4.2.3. Приклади розрахунків по моделі goms
- •4.2.3.1. Інтерфейс для Хола: варіант 1. Діалогове вікно
- •4.2.3.3. Інтерфейс для Хола: варіант 2
- •4.3.1. Продуктивність інтерфейсу для Хола
- •4.3.2. Інші рішення інтерфейсу для Хола
- •4.4. Закон Фитса і закон Хика
- •4.4.1. Закон Фитса
- •4.4.2. Закон Хика
- •5.1. Уніфікація й елементарні дії
- •5.2. Каталог елементарних дій
- •5.2.1. Підсвічування, вказівка і виділення
- •5.2.2. Команди
- •5.2.3. Екранні стани об'єктів
- •5.3. Імена файлів і файлові структури
- •5.4. Пошук рядків і механізми пошуку
- •5.4.1. Роздільники в шаблоні пошуку
- •5.4.2. Одиниці взаємодії
- •5.5. Форма курсору і методи виділення
- •5.7. Ліквідація додатків
- •5.8. Команди і трансформатори
- •6.1. Інтуїтивні і природні інтерфейси
- •6.2. Поліпшена навігація: ZoomWorld
- •6.3. Піктограми
- •6.4. Способи і засоби допомоги в человекоориентированных інтерфейсах
- •6.4.1. Вирізувати і вставити
- •6.4.2. Повідомлення користувачу
- •6.4.3. Спрощення входу в систему
- •6.4.4. Автоповтор і інші прийоми роботи з клавіатурою
- •6.5. Лист від одного користувача
- •7.1.2. Важливість ведення документації при створенні програм
- •7.2. Режими і кабелі
- •7.3. Етика і керування розробкою інтерфейсів
6.1. Інтуїтивні і природні інтерфейси
Нападаючий на загальну думку надходить у всіх відносинах необачно і повинний бути досить щасливий і надзвичайно сильний на випадок, якщо буде почутий.
Джон Стюарт Милл "Скорення жінок"
Багато вимог, пропоновані до інтерфейсів, припускають, що кінцевий продукт повинний бути інтуїтивним, чи природним. Однак такої здатності, як людська інтуїція, не існує в тім змісті, у якому це слово звичайне використовується, тобто як деяке знання, наявне споконвічно, до знайомства з поняттям, і дающее можливість пропустити процес пізнання і не використовувати раціональне мислення. Коли якийсь фахівець за допомогою того, що ми звичайно називаємо інтуїцією, робить деякий висновок зі швидкістю і точністю, що перевищують здатності звичайних людей, ми знаємо, що його висновок заснований на його знаннях і досвіді. Найчастіше фахівець просто використовує методи і підходи, що неспеціалісту невідомі. Фахівець з якоїсь задачі часто використовує таку інформацію, що інші не усвідомлюють і не розуміють. Таким чином, знання і досвід, на відміну від інтуїції, є реальними.
Коли користувачі говорять, що якийсь інтерфейс є інтуїтивним, вони мають на увазі, що він працює так само, як і якийсь інший чи метод програма, з якими вони знайомі. Іноді це слово означає "звичний", як у пропозиції: "Використання цих засобів редагування згодом стає усе більш інтуїтивним". Чи ж воно може означати "уже знайомий", як, наприклад, було сказано про одному з нових аеронавігаційних пристроїв: "Як і будь-який інший, цей пристрій можна вивчити, але для того щоб використовувати його інтуїтивно, буде потрібно великий досвід" (Collіns, 1994 р.).
Іншим словом, що я намагаюся не використовувати у відношенні інтерфейсів, є слово "природний". Так само як і "інтуїтивний", його зміст, як правило, не визначений. звичайною мовою елемент інтерфейсу є "природним", якщо він працює так, що користувачу зовсім не потрібно пояснювати, як їм користатися. Звичайно це означає, що є якесь інше знайоме людині дія, що виконується аналогічним образом. Однак тут важко визначити зміст слова "аналогічний". Чи подоби аналогії можуть бути різними. Коли курсор рухається вліво при переміщенні миші вліво і коли він рухається вправо при переміщенні миші вправо - це, безсумнівно, приклад природності. У даному випадку термін "природний" рівнозначний вираженню "який дуже легко вивчити". Хоча природність, імовірно, неможливо визначити кількісно, зовсім неважко вимірити час, необхідний на вивчення.
Часто говориться, що використання миші і є приклад интуитивности і природності. Зараз, звичайно, важко повторити такий експеримент, оскільки миша є найпоширенішим ГУВ, але коли цей пристрій було менш відомим, я просив людей, що не зіштовхувалися з ним, спробувати застосувати мити в середовищі Macіntosh. У ході експерименту використовувалася програма за назвою "Люк" (The Manhole) - захоплююча і добре розроблена лабіринтова гра для дітей, у якій не було потрібно нічого, крім натискання на різні області екрана. Забравши клавіатуру, я показував на мишу і говорив: "Це миша. З її допомогою ви можете грати в цю гру. Спробуйте зробити кілька спроб". Якщо мені задавали якісь питання, я намагався на них не відповідати виразно і говорив що-небудь начебто: "Ну, спробуйте". Реакція однієї розумної вчительки з Фінляндії, що до цього ніколи не бачила подібного пристрою, хоча в інших відносинах була компьютерно грамотної, була досить типовою: вона взяла мишу в руку і зняла зі столу.
Сьогодні це здається безглуздим, але цей же момент був показаний в одному фільмі з науково-фантастичного серіалу "Star Trek". Інженер космічного корабля потрапив з майбутнього в наші дні і виявився поруч з комп'ютером Macіntosh. Він бере мишу в руки, підносить її до рота, начебто це мікрофон, і говорить у неї із сильним шотландським акцентом: "Комп'ютер, ..." Ця помилка викликає сміх глядачів. Я порадів за творців фільму, що показали, що миша не є чимось очевидним для кожного, хто намагається нею скористатися. У випадку з моєї фінської знайомий її наступним дією було перевернути мишу і спробувати покрутити кулька. Нічого не відбулося. Тоді вона потрясла її, після чого стала тримати її однією рукою, а іншої стала натискати на кнопку, що знову ж не дало ніякого результату. Зрештою , вона пристосувалася грати, утримуючи мишу у своїй правій руці і пальцями покручивая кулька знизу, а лівою рукою натискаючи на клавішу.
Ці експерименти показують, що швидкість вивчення і легкість використання якогось інтерфейсу не зв'язані з уявлюваними властивостями интуитивности і природності. Навчитися користатися мишею дуже легко. Усе, що мені потрібно було зробити в експериментах за участю людей, не знайомих з цим пристроєм, - це покласти мишу на стіл, посувати її і клацнути по чому-небудь з її допомогою. Через 5-10 з кожний міг зрозуміти, як користатися мишею. Це дійсно швидко і легко, але це не виходить, що використання миші є інтуїтивним чи природної.
Переконання, що інтерфейси можуть бути інтуїтивними і природними, часто виявляється перешкодою для їхнього поліпшення. Мене часто просять як консультанта допомогти поліпшити інтерфейс якого-небудь продукту. Звичайно інтерфейс можна поліпшити так, щоб з погляду часу вивчення, швидкості роботи (продуктивності), частоти помилок і простоти виконання він був краще в порівнянні як з поточною версією продукту, так і з аналогічними продуктами конкурентів. Проте , навіть якщо мої пропозиції вважаються значними поліпшеннями, вони найчастіше відхиляються на тім підставі, що не є інтуїтивними. Це класичний випадок Виверту-2240: клієнт хоче одержати щось, що повиннео значно перевершувати те, що пропонується конкурентом. Але якщо це повиннео бути переважаючим, те це повиннео бути іншим (звичайно чим значніше поліпшення, тим сильніше різниця). Тому результат не може бути інтуїтивним (тобто знайомим). Клієнт хоче одержати інтерфейс, який би не сильно відрізнявся від існуючої практики розробки інтерфейсів (що майже неминуче означає Mіcrosoft Wіndows) і, у той же час, якимсь образом став би значним удосконаленням. Це може бути досягнуто тільки в рідких випадках, коли вихідний інтерфейс має якийсь істотний недолік, якому можна виправити простими засобами. (Цей розділ частково заснований на матеріалах книги Раскина, 1994 р.)