Добавил:
Upload Опубликованный материал нарушает ваши авторские права? Сообщите нам.
Вуз: Предмет: Файл:
ПІК / Перевод / перевод / УСОВЕРШЕНСТВ_ПИ.doc
Скачиваний:
43
Добавлен:
05.06.2015
Размер:
1.77 Mб
Скачать

3.6. Міф про дихотомію "новачок-експерт"

У першу чергу ми люди, а потім, вже або експерти, або новачки.

Клиффорд Насс, програма радіо СВС "Quіrks and Quarks" (Витівки і кварки) від 23 січня 1994 р.

Думка психолога Клиффорда Насса аналогічно думці, що має автор цієї книги: розробка інтерфейсу повинна починатися з обліку слабких і сильних сторін людини. Кожен елемент інтерфейсу повинний відповідати як нашим когнітивним здібностям, так і вимогам задачі, що коштує перед користувачем, хоча цим вимоги до розробки не вичерпуються. Думка Насса також відбиває розповсюджений погляд, суть якого полягає в тім, що всіх користувачів можна розділити на двох груп: експертів і новачків (і, імовірно, ще тих, хто тимчасово знаходиться на перехідній стадії від однієї групи до іншої). Ця дихотомія невірна. Як користувач складної системи ви не є ні новачком, ні експертом, і вас не можна віднести до якоїсь крапки на одномірному діапазоні між цими двома полюсами. Ви можете чи знати не знати кожен елемент чи інтерфейсу кожен набір зв'язаних елементів, що працюють однаковим образом. Ви можете знати, як використовувати багато команд і опції якогось програмного пакета, - ви навіть можете працювати з цим пакетом професійно, і тому інші люди можуть звертатися до вас за радою по його використанню. Однак ви можете не знати, як користатися деякими іншими командами, чи взагалі не знати про існування цих чи команд навіть цілих категорій команд у даному пакеті. Наприклад, користувачу програми для обробки фотозображень, що застосовує її тільки для створення онлайновых зображень, може ніколи не знадобитися можливість виконання квіткоділення, що використовується, головним чином, для комерційної печатки (чи він може навіть і не знати про цю можливість).

Розроблювачі інтерфейсів робили різні спроби врахувати допущення про те, що користувачів можна розділити на новачків і експертів. Але оскільки це допущення невірне, усі ці спроби, природно, провалилися. Гарним прикладом можуть послужити адаптивні системи, здатні автоматично переключатися з режиму для починаючих користувачів у режим для досвідчених користувачів, коли вони визначають, що ваше уміння володіти системою досягло необхідного рівня. Якщо під час використання цієї системи в режимі для починаючих користувачів вона раптово переключається в "експертний режим", для користувача відбувається несподівана зміна робітничого середовища, принаймні , її частини. Не кращим варіантом є і те, якщо система буде переключатися поступово, частина за частиною. У цьому випадку вона буде виявляти себе хитливо і безладно, оскільки звички і навички, що ви устигли вчора сформувати як новачок, стають марними, якщо сьогодні даний елемент переключився в експертний режим.

Один раз я зустрів працюючу в мережі програму, у якій була передбачена можливість переходу на експертний режим, якщо вам удалося хоча б раз успішно нею скористатися. Якщо ви не працювали з цією програмою більш шести місяців, то автоматично поверталися назад до статусу новачка. Звичайно, будь-яка така схема може не відповідати реальної здатності користувача учитися і запам'ятовувати. Якщо програма, що просунула вас на більш високий рівень, після занадто короткого періоду часу переключилася назад у режим для новачків, необхідність знову користатися методами, передбаченими для початківців, викликає у вас роздратування. Якщо ж програма не переключиться в режим для початківців вчасно, то перед вами можуть виявитися елементи, використання яких вами вже міцно забуте. При сучасній технології система не може точно визначити, коли ви забули, як користатися даною можливістю, тому вона не може точно переключитися назад у режим для новачків. Якщо ж програма буде постійно час від часу оцінювати ваш рівень володіння системою, це буде настирливим для користувача.

Більшість спроб зробити інтерфейс адаптивним виявляються нерозсудливими. Усякий раз, коли система автоматично якось змінюється, навіть якщо ці зміни настільки ж незначні, як і, скажемо, змінений порядок елементів у меню, ваші чекання від роботи системи не виправдуються, і накопичені звички і навички втрачають зміст. (До речі говорячи, у своїй новій операційній системі Wіndows 2000 компанія Mіcrosoft представила адаптивні меню.19) З іншого боку, не існує теорії про те, що той самий незмінний інтерфейс не може служити добре протягом усього часу використання, починаючи від початкового рівня і закінчуючи професійним. Кращим варіантом було не змінювати нічого протягом усього часу використання продукту, і, напевно, не слід проводити спеціальних досліджень для того, щоб переконатися, що для виконання якоїсь задачі краще вивчати тільки один інтерфейс, а не трохи.

Дуже легко потрапити в пастку ідеї розробки різних інтерфейсів для різних класів користувачів, тому що вона чревата занадто великими узагальненнями, що можуть привести до помилкового спрощення процесу розробки. Деякі з цих узагальнень виявляться вірними для кожного користувача в кожнім (значно більшому) класі

користувачів, якому можна виділити. Засобом проти такої омани може бути погляд на інтерфейс не з погляду класу користувачів, а з погляду індивіда. Кожна людина, що використовує якесь програмне забезпечення достатня довгий час, проходить через порівняно короткий етап вивчення кожної команди і кожного елемента інтерфейсу, а також через набагато більш тривалий період звичайного (і, сподіваюся, автоматичного) його використання. Нам дійсно необхідно розробляти такі системи, що легко вивчити і зрозуміти, але ще більш важливим є те, щоб ці системи могли ефективно використовуватися протягом тривалого часу. Виключення можуть скласти тільки програми, що передбачається використовувати недовго, тому кожен її користувач буде починаючим, і питання придбання навичок і звичок тут не має значення. Як приклад такого інтерфейсу можна привести виставочний кіоск, оснащений комп'ютером.

Фаза вивчення роботи елемента інтерфейсу вимагає свідомої уваги. Тому простота і ясність функції, а також її видимість мають особливу важливість. Фаза професійного володіння інтерфейсом головним чином характеризується несвідомим використанням його можливостей. Таке використання підкріплюється наступними якостями інтерфейсу: відповідність задачі, немодальність і монотонність. Ці вимоги ні в якій мері не суперечать один одному. Таким чином, добре розроблений, человекоориентированный інтерфейс зовсім не вимагає поділу на підсистеми. для новачків і експертів.

Звичайно, це не виходить, що інтерфейс не може бути розділений на такі частини. Однак якщо ви розробляєте інтерфейс і у вас виникла спокуса створити комбінації клавіш спеціально для досвідчених користувачів, подумайте, чи не випливає замість цього переробити існуючий метод так, щоб його механізм міг підійти під вимоги всіх користувачів.

________________________________________

10 Мені не відомо, як довго термін режим використовується при описі інтерфейсів. В внутрішньому звіті компанії Xerox, присвяченому системі Gypsy Typescrіpt System, з гордістю заявлялося: "У Gypsy немає режимів" (Tesler and Mott, 1975). Насправді в Gypsy існували режими, але найбільш проблемні з тих, що зустрічалися в текстових процесорах того часу, були усунуті. У 1975 році термін режим у цьому контексті був настільки новим, що автори навіть порахували потрібним укласти його в лапк.

11 Ужу під час написання цієї книги розроблювачі AutoCAD ліцензували технологію, що використовувалася в Draftіng Assіstant.

12 На комп'ютері Macіntosh відповідна клавіша названа більш точно, Delete (видалити).

13 Я був у шоку, знайшовши кнопку харчування з задньої сторони системного блоку на комп'ютері Canon Cat, коли його перші екземпляри прийшли з Японії. Коли я вказував на те, що в технічній документації ця кнопка навіть не згадується, у відповідь я багаторазово одержував від інженерів тільки одне-єдине пояснення: "Ми думали, що в технічних вимогах містилася помилка".

14 Дякую компанії John Fluke Manufacturіng З. за наданий екземпляр приладу.

15 Також використовуються інші терміни: об'єкт-дія і дія-об'єкт.

16 Книгу "The Psychology of Everyday Thіngs" (Психологія щоденних речей) можна назвати класичною працею, з яким варто ознайомитися кожному.

17 Система забезпечення автобусного і залізничного сполучення в Сан-Франциско. - Примеч. науч. ред.

18 Я завжди говорю, що якщо з цього вираження забрати слово "сумісність" (compatіbіlіty), його щире значення відразу стає зрозумілим.

19 Коли я писав цей розділ, операційна система Wіndows 2000 була новим продуктом, і тому я зміг поговорити тільки з декількома її користувачами. Типовим відкликанням було висловлення: "Спочатку адаптивні меню здавалися непоганою ідеєю, але як тільки я зштовхнувся з тим, що якесь меню змінилося, це мене вибило з колії. Більше мені ця ідея не подобається."

4. Квантифікація

Гармонія світу виявляється Формою і Числом, і тому і серце, і душу, і вся поезія Натуральної Філософії втілюються в поняттях математичної краси.

Д'арки Уентуорф Томпсон "Про ріст і форму" (1917)

Існує безліч методів кількісного аналізу елементів інтерфейсу. Однак ясне керівництво про те, як використовувати ці методи, можна зустріти рідко. У цій главі буде даний простий опис і докладні приклади моделі GOMS, розробленої Кардом, Мораном і Ньюэллом, а також критерій ефективності Раскина, закон Хика і закон Фитса.

4.1. Кількісний аналіз інтерфейсу

Він усі тыкал і тикав пальцями в комп'ютер, а Мелроуз просто дивувався тому, що машина, що призначена для рятування людини від усієї дрібної, рутинної роботи, виконувала таку просту задачу настільки довго, що Буб, напевно, уже десять разів устиг би усі зробити руками.

Марта Граймс "The Stargazey" (детективний роман)

Багато кількісних і евристичних методів використовуються для аналізу і вивчення інтерфейсів. Ці методи складають значну частину змісту більшості книг, присвячених цій темі, включаючи і ті, котрі зазначені в бібліографічному списку за такими авторами, як Шнейдерман (Shneіderman), Норман (Norman) і Мэйхью (Mayhew). Наприклад, за допомогою пасивного спостереження за тестуванням нового інтерфейсу за участю декількох добровольців досвідчений розроблювач інтерфейсів може довідатися стільки ж коштовної інформації, скільки можна одержати за допомогою будь-якого методу кількісного аналізу. Тут я хочу зосередитися на кількісних методах не для того, щоб принизити значення якісних методів, але скоріше для того, щоб знайти між ними баланс і показати цінність чисельних і емпіричних методів, що не є широко відомими. Кількісні методи часто можуть звести спірні питання до простих обчислень. Ще одним, більш важливою перевагою цих методів є те, що вони допомагають нам зрозуміти найважливіші аспекти взаємодії людини з машиною.

Одним із кращих підходів до кількісного аналізу моделей інтерфейсів є класична модель GOMS - "правила для цілей, об'єктів, методів і виділення" (the model of goals, objects, methods, and selectіon rules), що вперше залучила до себе увага в 80-х роках (Card, Moran and Newell, 1983). Моделювання GOMS дозволяє пророчити, скільки часу буде потрібно досвідченому користувачу на виконання конкретної операції при використанні даної моделі інтерфейсу. Після обговорення моделі GOMS ми розглянемо кількісні методи оцінки продуктивності інтерфейсів, швидкості руху курсору і часу, необхідного для ухвалення рішення.

Соседние файлы в папке перевод