- •1. Передумови
- •1.1. Визначення інтерфейсу
- •1.2. Простої повинне залишатися простим
- •1.3. Орієнтація на людину і на користувача
- •1.4. Інструменти, що перешкоджають новим ідеям
- •1.5. Розробка інтерфейсу як частина загального циклу розробки
- •1.6. Визначення человекоориентированного інтерфейсу
- •2. Когнетика і локус уваги
- •2.1. Ергономіка і когнетика: що ми можемо і чого не можемо
- •2.2. Когнітивне свідоме і когнітивне несвідоме
- •2.3. Локус уваги
- •2.3.1. Формування звичок
- •2.3.2. Одночасне виконання задач
- •2.3.3. Сингулярность локусу уваги
- •2.3.4. Джерела локусу уваги
- •2.3.5. Експлуатація єдиного локусу уваги
- •2.3.6. Поновлення перерваної роботи
- •3.2. Режими
- •3.2.1. Визначення режимів
- •3.2.2. Режими, користувальницькі настроювання і тимчасові режими
- •3.2.3. Режими і квазирежимы
- •3.3. Моделі "іменник-дієслово" і "дієслово-іменник"
- •3.4. Видимість і заможність
- •3.5. Монотонність
- •3.6. Міф про дихотомію "новачок-експерт"
- •4.2. Модель швидкості печатки goms
- •4.2.1. Тимчасові інтервали в інтерфейсі
- •4.2.2. Розрахунки по моделі goms
- •4.2.3. Приклади розрахунків по моделі goms
- •4.2.3.1. Інтерфейс для Хола: варіант 1. Діалогове вікно
- •4.2.3.3. Інтерфейс для Хола: варіант 2
- •4.3.1. Продуктивність інтерфейсу для Хола
- •4.3.2. Інші рішення інтерфейсу для Хола
- •4.4. Закон Фитса і закон Хика
- •4.4.1. Закон Фитса
- •4.4.2. Закон Хика
- •5.1. Уніфікація й елементарні дії
- •5.2. Каталог елементарних дій
- •5.2.1. Підсвічування, вказівка і виділення
- •5.2.2. Команди
- •5.2.3. Екранні стани об'єктів
- •5.3. Імена файлів і файлові структури
- •5.4. Пошук рядків і механізми пошуку
- •5.4.1. Роздільники в шаблоні пошуку
- •5.4.2. Одиниці взаємодії
- •5.5. Форма курсору і методи виділення
- •5.7. Ліквідація додатків
- •5.8. Команди і трансформатори
- •6.1. Інтуїтивні і природні інтерфейси
- •6.2. Поліпшена навігація: ZoomWorld
- •6.3. Піктограми
- •6.4. Способи і засоби допомоги в человекоориентированных інтерфейсах
- •6.4.1. Вирізувати і вставити
- •6.4.2. Повідомлення користувачу
- •6.4.3. Спрощення входу в систему
- •6.4.4. Автоповтор і інші прийоми роботи з клавіатурою
- •6.5. Лист від одного користувача
- •7.1.2. Важливість ведення документації при створенні програм
- •7.2. Режими і кабелі
- •7.3. Етика і керування розробкою інтерфейсів
2.3.5. Експлуатація єдиного локусу уваги
Ми розглянули наслідки і можливі джерела існування одного-єдиного локусу уваги. Наступний крок - скористатися цією властивістю. Звичайно, ми не можемо перешикувати внутрішні механізми свідомості людей, але ми створюємо продукти, а їхні інтерфейси можна погодити з нашими когнітивними здібностями.
Наявність у людини тільки одного локусу уваги має і позитивні сторони. Фокусники експлуатують цю властивість нашої психіки самим безсоромним образом. Гарний фокусник може так зафіксувати увагу всієї аудиторії на одній руці, що жоден глядач не помітить того, що в цей час робить інша його рука, хоча вона ніяк і не схована. Якщо нам відомо, де в даний момент увага користувача зафіксована, ми можемо робити зміни у всіх інших частинах системи, знаючи, що вони його не відвернуть. Цей ефект був використаний при розробці комп'ютера Canon Cat (мал. 2.1). Коли користувач припиняв роботу, комп'ютер зберігав на першій доріжці диска побітове зображення екрана саме в тім виді, що був на момент зупинки роботи. Коли користувач повертався до роботи, на екран за частку секунди містилася та сама картинка. Людині необхідно близько 10 секунд для того, щоб переключитися з одного контексту на іншій чи думкою підготуватися до майбутнього задачі (Card, Moran і Newell, 1983, с. 390), у той час як комп'ютеру Canon Cat було потрібно усього лише 7 секунд, щоб вважати з диска іншу робочу частину інформації. Тому, поки користувач дивився на статичне зображення на екрані, згадуючи, чим він займався, і вирішуючи, що він збирається робити далі, у його локусі уваги знаходилися готування до майбутнього задачі, а система тим часом завершувала завантаження. Тільки після цей екран ставав активним, хоча і не змінюючи свого виду - за винятком того, що курсор починав мигати. Тільки окремі користувачі змогли помітити весь цей фокус. Більшість же власників просто думали, що їхній комп'ютер уміє магічним образом зчитувати всю дискету за ту частку секунди, коли з'являється перше зображення. Блискуче!
Багато хто не вірять, що людині потрібно в середньому 10 секунд для того, щоб переключити своя увага з одного контексту на іншій. Цей час відраховується від останньої команди, виконаної в попередньому контексті, до першої команди, виконуваної в новому контексті. Цей проміжок часу звичайно не помічається, оскільки свідомість користувача в цей час зайнято. Проте , при розробці інтерфейсів цей феномен повинний використовуватися з обережністю. Якщо під час роботи користувачу необхідно постійно переходити в один з контекстів, то цей перехід може стати для нього звичним і тому відбуватися за набагато менший час.
Різного роду запізнювання можна сховати. Наприклад, карткова гра, у якій на генерацію кожної нової роздачі потрібно кілька секунд, здається більш швидкої, якщо в цей час відтворювати шелесткий звук тасуемых карт. Цінність такого маскування виявляється, якщо цей звук раптово відключити. Тоді затримка відразу стане здаватися дратівною (Dіck Karpіnskі, особисте повідомлення, 1999).
Рис. 2.1. Комп'ютер Canon Cat. Зверніть увагу на двох клавіш LEAP, розташовані під клавішею пробілу