- •1. Передумови
- •1.1. Визначення інтерфейсу
- •1.2. Простої повинне залишатися простим
- •1.3. Орієнтація на людину і на користувача
- •1.4. Інструменти, що перешкоджають новим ідеям
- •1.5. Розробка інтерфейсу як частина загального циклу розробки
- •1.6. Визначення человекоориентированного інтерфейсу
- •2. Когнетика і локус уваги
- •2.1. Ергономіка і когнетика: що ми можемо і чого не можемо
- •2.2. Когнітивне свідоме і когнітивне несвідоме
- •2.3. Локус уваги
- •2.3.1. Формування звичок
- •2.3.2. Одночасне виконання задач
- •2.3.3. Сингулярность локусу уваги
- •2.3.4. Джерела локусу уваги
- •2.3.5. Експлуатація єдиного локусу уваги
- •2.3.6. Поновлення перерваної роботи
- •3.2. Режими
- •3.2.1. Визначення режимів
- •3.2.2. Режими, користувальницькі настроювання і тимчасові режими
- •3.2.3. Режими і квазирежимы
- •3.3. Моделі "іменник-дієслово" і "дієслово-іменник"
- •3.4. Видимість і заможність
- •3.5. Монотонність
- •3.6. Міф про дихотомію "новачок-експерт"
- •4.2. Модель швидкості печатки goms
- •4.2.1. Тимчасові інтервали в інтерфейсі
- •4.2.2. Розрахунки по моделі goms
- •4.2.3. Приклади розрахунків по моделі goms
- •4.2.3.1. Інтерфейс для Хола: варіант 1. Діалогове вікно
- •4.2.3.3. Інтерфейс для Хола: варіант 2
- •4.3.1. Продуктивність інтерфейсу для Хола
- •4.3.2. Інші рішення інтерфейсу для Хола
- •4.4. Закон Фитса і закон Хика
- •4.4.1. Закон Фитса
- •4.4.2. Закон Хика
- •5.1. Уніфікація й елементарні дії
- •5.2. Каталог елементарних дій
- •5.2.1. Підсвічування, вказівка і виділення
- •5.2.2. Команди
- •5.2.3. Екранні стани об'єктів
- •5.3. Імена файлів і файлові структури
- •5.4. Пошук рядків і механізми пошуку
- •5.4.1. Роздільники в шаблоні пошуку
- •5.4.2. Одиниці взаємодії
- •5.5. Форма курсору і методи виділення
- •5.7. Ліквідація додатків
- •5.8. Команди і трансформатори
- •6.1. Інтуїтивні і природні інтерфейси
- •6.2. Поліпшена навігація: ZoomWorld
- •6.3. Піктограми
- •6.4. Способи і засоби допомоги в человекоориентированных інтерфейсах
- •6.4.1. Вирізувати і вставити
- •6.4.2. Повідомлення користувачу
- •6.4.3. Спрощення входу в систему
- •6.4.4. Автоповтор і інші прийоми роботи з клавіатурою
- •6.5. Лист від одного користувача
- •7.1.2. Важливість ведення документації при створенні програм
- •7.2. Режими і кабелі
- •7.3. Етика і керування розробкою інтерфейсів
4.2.3. Приклади розрахунків по моделі goms
Розробка інтерфейсу звичайно починається з визначення чи задачі набору задач, для яких продукт призначений. Суть задачі, а також засобу, що маються для реалізації її рішення, часто формулюють у виді чи вимоги специфікації. У нижчеподаному прикладі як користувача виступає лаборант Хол.
Вимоги
Хол працює на комп'ютері - друкує звіти. Іноді його відволікають експериментатори, що знаходяться в цій же кімнаті, щоб попросити перевести температурні показання зі шкали Фаренгейта в шкалу Цельсия чи навпаки. Наприклад, Холу можуть сказати: "Переведи, будь ласка, 302.25 градуса по шкалі Фаренгейта в градуси по шкалі Цельсия". Значення температури Хол може ввести тільки за допомогою чи клавіатури ГУВ. Голосові чи інші засоби уведення відсутні. Прохання про переклад з однієї шкали в іншу надходять приблизно з рівною імовірністю. Приблизно 25% значень - негативні. 10% значень є целочисленными (наприклад, 37°). Результат перекладу з однієї шкали в іншу повинний відбиватися на екрані монітора. Інші засоби висновку результатів не використовуються. Хол читає вголос експериментатору отримане значення. Що вводяться і виведені числові значення температур можуть мати до десяти цифр із кожної сторони від десяткового роздільника.
При розробці інтерфейсу для системи, за допомогою якої Хол зможе виконувати такі прохання, варто мінімізувати час, необхідне для перекладу з однієї шкали в іншу. Швидкість і точність операцій повинні бути максимальними. Робоча площа екрана не обмежена. Чи вікно область екрана, призначена для перекладу температурних значень, є постійно активним і готово до введення даних за допомогою чи клавіатури ГУВ. Те, яким образом Хол зможе повернутися до виконання його основної роботи, не враховується. Задача вважається виконаної з одержанням результату перекладу.
Для оцінки необхідного Холу часу виходите із середнього тимчасового значення на введення чотирьох символів, включаючи десяткову кому. Також, з розумінь простоти, будемо вважати, що Хол уводить усі символи без помилок, і тому засобу виявлення помилок і повідомлення про їх не вимагаються.
Зараз я пропоную читачам перервати читання і спробувати розробити інтерфейс по цих простих умовах. Для запису рішення включаючи замальовки зображень, що буде спостерігати Хол на екрані монітора, не буде потрібно багато часу; тому постарайтеся не просто подумати про цю задачу, але і записати її рішення. (Можливо, ви захочете продовжити читання, проігнорувавши моє прохання, однак я все-таки прошу вас подумати. Читання наступних розділів буде набагато більш цікавим, якщо ви зробите спробу вирішити запропоновану задачу самостійно.) Після того як ви закінчите розробку інтерфейсу, ознайомтеся з аналізами, проведеними по методу GOMS, що будуть представлені далі. Після цього ви зможете проаналізувати свій власний варіант.
4.2.3.1. Інтерфейс для Хола: варіант 1. Діалогове вікно
Інструкції в діалоговому вікні (мал. 4.2) досить прості. На їхній основі можна описати метод дій, що повинний використовувати Хол у термінах жестів моделі GOMS. Запис по моделі GOMS буде представлена послідовно в міру того, як будуть додаватися нові жести.
Рис. 4.2. Варіант діалогового вікна з використанням групи перемикачів
" Переміщення руки до графічного пристрою введення даних:
H
" Переміщення курсору до необхідного перемикача в групі:
H P
" Натискання на необхідний перемикач:
H P K
У половині випадків в інтерфейсі вже буде обраний необхідний напрямок перекладу, і тому Холу не прийдеться кликати на перемикач. Зараз ми розглядаємо випадок, коли перемикач не встановлений у необхідне положення.
" Переміщення рук знову до клавіатури:
H P K H
" Уведення чотирьох символів:
H P K H K K K K
" Натискання клавіші <Enter>:
H P K H K K K K K
Натискання клавіші <Enter> завершує частина аналізу, що стосується методу. Відповідно до правила 0 ми ставимо оператор M перед всіма операторами K і P за винятком операторів P, що вказують на аргументи, яких у нижченаведеному прикладі немає:
H M P M K H M K M K M K M K M K
Правило 1 наказує замінити P M K на P K і видалити всі інші оператори M, що є очікуваними (у зазначеному прикладі таких немає). Крім того, правило 2 наказує видаляти операторы M у середині ланцюжків. Після застосування цих двох правил залишається наступний запис:
H M P K H M K K K K M K
Відповідно до правила 4 варто залишити оператор M перед кінцевим K. Правила 3 і 5 у даному прикладі не застосовуються.
Наступний крок - це замінити символи операторів на відповідні тимчасові інтервали (нагадаємо, що K=0.2; P=1.1; H=0.4; M=1.35).
H + M + P + K + H + M + K + K + K + K + M + K = 0.4 + 1.35 + 1.1 + 0.2 + 0.4 + 1.35 + 4*(0.2) + 1.35 + 0.2 = 7.15 з
У випадку коли перемикач уже встановлений у необхідне положення, метод дій стає наступним:
M K K K K M K
M + K + K + K + K + M + K = 3.7 з
За умовами задачі обидва випадки є равновероятными. Таким чином, середній час, що буде потрібно Холу на використання інтерфейсу для перекладу з однієї шкали в іншу, складе (7.15+3.7)/2 ? 5.4 с. Але оскільки описані два методи є різними, Холу буде важко використовувати їхній автоматично. Невирішеною проблемою кількісних методів аналізу залишається оцінка відсотка появи помилок при використанні даної моделі інтерфейсу.
Далі ми розглянемо графічний інтерфейс, у якому використовується відома усім метафора.
