
- •1. Передумови
- •1.1. Визначення інтерфейсу
- •1.2. Простої повинне залишатися простим
- •1.3. Орієнтація на людину і на користувача
- •1.4. Інструменти, що перешкоджають новим ідеям
- •1.5. Розробка інтерфейсу як частина загального циклу розробки
- •1.6. Визначення человекоориентированного інтерфейсу
- •2. Когнетика і локус уваги
- •2.1. Ергономіка і когнетика: що ми можемо і чого не можемо
- •2.2. Когнітивне свідоме і когнітивне несвідоме
- •2.3. Локус уваги
- •2.3.1. Формування звичок
- •2.3.2. Одночасне виконання задач
- •2.3.3. Сингулярность локусу уваги
- •2.3.4. Джерела локусу уваги
- •2.3.5. Експлуатація єдиного локусу уваги
- •2.3.6. Поновлення перерваної роботи
- •3.2. Режими
- •3.2.1. Визначення режимів
- •3.2.2. Режими, користувальницькі настроювання і тимчасові режими
- •3.2.3. Режими і квазирежимы
- •3.3. Моделі "іменник-дієслово" і "дієслово-іменник"
- •3.4. Видимість і заможність
- •3.5. Монотонність
- •3.6. Міф про дихотомію "новачок-експерт"
- •4.2. Модель швидкості печатки goms
- •4.2.1. Тимчасові інтервали в інтерфейсі
- •4.2.2. Розрахунки по моделі goms
- •4.2.3. Приклади розрахунків по моделі goms
- •4.2.3.1. Інтерфейс для Хола: варіант 1. Діалогове вікно
- •4.2.3.3. Інтерфейс для Хола: варіант 2
- •4.3.1. Продуктивність інтерфейсу для Хола
- •4.3.2. Інші рішення інтерфейсу для Хола
- •4.4. Закон Фитса і закон Хика
- •4.4.1. Закон Фитса
- •4.4.2. Закон Хика
- •5.1. Уніфікація й елементарні дії
- •5.2. Каталог елементарних дій
- •5.2.1. Підсвічування, вказівка і виділення
- •5.2.2. Команди
- •5.2.3. Екранні стани об'єктів
- •5.3. Імена файлів і файлові структури
- •5.4. Пошук рядків і механізми пошуку
- •5.4.1. Роздільники в шаблоні пошуку
- •5.4.2. Одиниці взаємодії
- •5.5. Форма курсору і методи виділення
- •5.7. Ліквідація додатків
- •5.8. Команди і трансформатори
- •6.1. Інтуїтивні і природні інтерфейси
- •6.2. Поліпшена навігація: ZoomWorld
- •6.3. Піктограми
- •6.4. Способи і засоби допомоги в человекоориентированных інтерфейсах
- •6.4.1. Вирізувати і вставити
- •6.4.2. Повідомлення користувачу
- •6.4.3. Спрощення входу в систему
- •6.4.4. Автоповтор і інші прийоми роботи з клавіатурою
- •6.5. Лист від одного користувача
- •7.1.2. Важливість ведення документації при створенні програм
- •7.2. Режими і кабелі
- •7.3. Етика і керування розробкою інтерфейсів
2. Когнетика і локус уваги
Він плакав і дратувався, але усі було марно.
Доминик Манчини, говорячи не про "завислий" комп'ютері, а про Едуарда V, королі Англії. "Occupatіone Regnі Anglіe per Rіccardum Tercіum (1483)". Цитата приводиться в книзі Алисон Уир "Принци у вежі" (1992)
При всій складності комп'ютерів і інших продуктів сучасної технології "машинна" частина інтерфейсу "людина-машина" легше піддається розумінню, чим людська - набагато більш складна і мінлива. Проте , багато хто (можливо, навіть дуже багато хто) фактори людської продуктивності не залежать від віку, підлоги, культурного чи походження рівня компетентності користувача. Ці властивості людської продуктивності і здатності до навчання мають безпосереднє відношення до основ розробки будь-якого інтерфейсу. Зокрема , той факт, що ми маємо один локус1 уваги, впливає на багато аспектів розробки інтерфейсів "людина-машина".
2.1. Ергономіка і когнетика: що ми можемо і чого не можемо
Пізнай себе!
Напис біля Дельфийского Оракула. Плутарх "Моралі"
Використовуйте чи машину інструмент відповідно до їхніх можливостей і обмежень, і вони послужать вам гарну службу. Розробляйте інтерфейс "людина-машина" відповідно до можливостей і слабостей людини, і ви допоможете користувачу не тільки справитися з роботою, але і зробити його більш щасливим, більш продуктивною людиною.
Посібника з розробки продуктів, взаємодіючих з нами фізично, звичайно містять конкретну інформацію, засновану на властивостях і можливостях людського кістяка й органів почуттів. Сукупність зведень у цій області складає науку ергономіку. На основі цих знань можна проектувати стільці, столи, чи клавіатури дисплеї, що з високим ступенем імовірності будуть зручні для своїх користувачів. Проте , не можна зневажати ретельним тестуванням розроблювальних продуктів. Ви не станете проектувати машину, обслуговування якої передбачає, щоб одна людина оперувала двома перемикачами, розташованими в трьох метрах друг від друга. Очевидно, що людей з такими фізичними розмірами не буває. Тема ергономіки в комп'ютерній техніці, що виходить за межі даного викладу, розглядається в огляді розробок інтерфейсів, представленому в книзі Мэйхью (Mayhew, 1992, гл. 12). В ергономіці враховується статистична волатильность параметрів людського тіла. Можна спроектувати автомобільне крісло, що підходить для 95% населення, тоді як іншим 5% потенційних покупців автомобіля такі крісла покажуться незручними. Створення крісла, которое можна було б регулювати в широкому діапазоні, у тому числі для рідких користувачів з ростом 1 м чи ще більш рідких з ростом 2,5 м, було б механічно нездійсненним чи ж зажадало значних витрат.
Велика частина машин, створених нашою цивілізацією, були механічними і взаємодіяли з нами головним чином фізично. Відповідно, наші фізичні обмеження порівняно легко врахувати. Поступово людські винаходи стали мати усе більше відношення до області інтелектуальних задач, ніж фізичних. Ми повинні опанувати ергономікою свідомості, якщо ми хочемо створювати інтерфейси, що могли б добре працювати. Дивно, але ми часто не зауважуємо власні ментальні обмеження, тому для визначення границь можливостей нашої свідомості ми повинні удатися до ретельного спостереження й експериментування.
Вивчення прикладної сфери наших ментальних здібностей називається когнітивним проектуванням, чи когнетикой. Деякі когнітивні обмеження очевидні: наприклад, не можна очікувати від звичайного користувача здатності перемножувати в розумі 30-значные числа за 5 секунд, тому нема рації розробляти інтерфейс, що вимагав би від користувача такої здатності. Однак ми часто не враховуємо інші ментальні обмеження, що впливають на нашу продуктивність при роботі з інтерфейсами "людина-машина", хоча ці обмеження присущи кожній людині. Цікаво відзначити, що усі відомі комп'ютерні інтерфейси, а також багато некомп'ютерних інтерфейсів "людина-машина" розроблені з розрахунком на деякі когнітивні здібності, якими, як показують експерименти, ми насправді не володіємо. Велика частина труднощів, зв'язаних з використанням комп'ютерів і подібних пристроїв, виникає скоріше через низьку якість інтерфейсу, чим через складність самої чи задачі ж недоліку чи старання розумових здібностей у користувача.
Когнетика, так само як і ергономіка, враховує статистичну природу розходжень між людьми. Проте , випливає насамперед розглянути самі обмеження, властивим нашим когнітивним здібностям, оскільки знання про ці обмеження поки мало знаходили практичне застосування.
На щастя, нам не прийдеться розглядати фізичну структуру мозку хоча б тому, що наші сьогоднішні знання про цей орган дуже невизначені. Успішний інтерфейс цілком може бути розроблений на основі прагматичного й емпіричного погляду на те, що може і чого не може людський розум, скільки часу потрібно людській свідомості і тілу на виконання тих чи інших задач і які умови підвищують імовірність здійснення помилки.