
- •1. Передумови
- •1.1. Визначення інтерфейсу
- •1.2. Простої повинне залишатися простим
- •1.3. Орієнтація на людину і на користувача
- •1.4. Інструменти, що перешкоджають новим ідеям
- •1.5. Розробка інтерфейсу як частина загального циклу розробки
- •1.6. Визначення человекоориентированного інтерфейсу
- •2. Когнетика і локус уваги
- •2.1. Ергономіка і когнетика: що ми можемо і чого не можемо
- •2.2. Когнітивне свідоме і когнітивне несвідоме
- •2.3. Локус уваги
- •2.3.1. Формування звичок
- •2.3.2. Одночасне виконання задач
- •2.3.3. Сингулярность локусу уваги
- •2.3.4. Джерела локусу уваги
- •2.3.5. Експлуатація єдиного локусу уваги
- •2.3.6. Поновлення перерваної роботи
- •3.2. Режими
- •3.2.1. Визначення режимів
- •3.2.2. Режими, користувальницькі настроювання і тимчасові режими
- •3.2.3. Режими і квазирежимы
- •3.3. Моделі "іменник-дієслово" і "дієслово-іменник"
- •3.4. Видимість і заможність
- •3.5. Монотонність
- •3.6. Міф про дихотомію "новачок-експерт"
- •4.2. Модель швидкості печатки goms
- •4.2.1. Тимчасові інтервали в інтерфейсі
- •4.2.2. Розрахунки по моделі goms
- •4.2.3. Приклади розрахунків по моделі goms
- •4.2.3.1. Інтерфейс для Хола: варіант 1. Діалогове вікно
- •4.2.3.3. Інтерфейс для Хола: варіант 2
- •4.3.1. Продуктивність інтерфейсу для Хола
- •4.3.2. Інші рішення інтерфейсу для Хола
- •4.4. Закон Фитса і закон Хика
- •4.4.1. Закон Фитса
- •4.4.2. Закон Хика
- •5.1. Уніфікація й елементарні дії
- •5.2. Каталог елементарних дій
- •5.2.1. Підсвічування, вказівка і виділення
- •5.2.2. Команди
- •5.2.3. Екранні стани об'єктів
- •5.3. Імена файлів і файлові структури
- •5.4. Пошук рядків і механізми пошуку
- •5.4.1. Роздільники в шаблоні пошуку
- •5.4.2. Одиниці взаємодії
- •5.5. Форма курсору і методи виділення
- •5.7. Ліквідація додатків
- •5.8. Команди і трансформатори
- •6.1. Інтуїтивні і природні інтерфейси
- •6.2. Поліпшена навігація: ZoomWorld
- •6.3. Піктограми
- •6.4. Способи і засоби допомоги в человекоориентированных інтерфейсах
- •6.4.1. Вирізувати і вставити
- •6.4.2. Повідомлення користувачу
- •6.4.3. Спрощення входу в систему
- •6.4.4. Автоповтор і інші прийоми роботи з клавіатурою
- •6.5. Лист від одного користувача
- •7.1.2. Важливість ведення документації при створенні програм
- •7.2. Режими і кабелі
- •7.3. Етика і керування розробкою інтерфейсів
5.2. Каталог елементарних дій
Якщо ви розробляєте інтерфейс, то повинні знати палітру всіх його можливостей, аналогічно тому, як художник має на своїй палітрі набір усіх можливих фарб. Спектр елементарних дій, що користувач може виконати, досить обмежений. Уся взаємодія між користувачем і інтерфейсом побудовано на цьому наборі елементарних дій. За допомогою клавіатури ви можете стукати по чи клавішах же натискати й утримувати їх, виконуючи при цьому якісь інші дії. За допомогою ГУВ ви можете переміщати курсор у межах екрана (чи екранів) вашої системи і, таким чином, керувати комп'ютером, регулюючи швидкість, напрямок і прискорення руху ГУВ (хоча звичайно швидкість і прискорення руху ГУВ використовуються знову ж тільки з метою вказівки). За допомогою кнопки ГУВ ви можете передавати інформацію про тім, на яке місце на екрані монітора ви хочете вказати. Усі ці елементарні дії можуть мати дуже різний зміст у залежності від того, у якому додатку вони застосовуються.
Сенсорні графічні планшети можуть реєструвати кут нахилу пера, що зв'язує з кожної зазначеної користувачем позицією ще два числових значення. Ці значення рідко використовуються за винятком тих випадків, коли користувач займається малюванням від руки. Музичні клавіатури дозволяють ввести в комп'ютер як швидкість, так і силу, з яким клавіша натискається. Крім того, існують такі пристрої, як джойстики і пристрою введення тривимірних даних. Проте , у більшості випадків використовується звичайна клавіатура і стандартне, двомірне ГУВ. У цьому розділі будуть розглянуті, головним чином, стандартні пристрої введення і висновку даних. У багатьох випадках буде зрозуміло, яким образом принципи, що викладаються, можуть бути поширені і на більш незвичайні фізичні чи навіть ментальні інтерфейси. Думаю, що ясна таксономія і перелік елементарний дій, а також виконуваних з їхньою допомогою операцій, можуть бути дуже корисними для обговорення і розробки інтерфейсів.
Елементарні дії, виконувані користувачем у різних комбінаціях, породжують набір елементарних операцій, що застосовуються до змісту і використовуються майже у всіх інтерфейсах. Перелічимо, які операції можуть бути застосовані до змісту:
" Указівка. Користувач може вказати на те чи інший зміст.
" Виділення. Користувач може виділити якийсь зміст.
" Активізація. За допомогою "кліка" користувач може активізувати зміст.
" чи Модифікація використання (за допомогою команд):
o Генерація. Модифікація з "порожнього" у "непорожнє".
o Видалення. Модифікація з "непорожнього" у "порожнє".
o Переміщення. Вставка змісту в одне місце й одночасне його видалення з іншого.
o Трансформація. Перетворення в інший тип даних.
o Копіювання. Зміст може бути відправлене чи отримано від зовнішнього чи пристрою скопійовано в іншу область усередині системи. Наприклад, зміст можна роздрукувати, відправити по електронній пошті, зберегти на твердому диску, копіювати в інший документ і т.д.
Ці елементарні операції можуть і повинні бути основою чи комп'ютера самої програми, тобто вони повинні бути частиною апаратного чи базового програмного забезпечення, а не входити до складу безлічі програмних пакетів, і кожна елементарна операція повинна завжди викликатися однаковим образом, незалежно від того, до яких об'єктів вони застосовуються. В основному когнітивні розходження між програмами полягають у способах представлення виділеного змісту і того, як користувач може з ним оперувати. В електронних таблицях значення представляються в табличній формі, а застосовувана до них операція може полягати в тому, що стовпець без підсумкового значення внизу перетвориться в стовпець, унизу якого вказується сума значень усіх його осередків. У текстовому процесорі текст і ілюстрації представляються у виді сторінок, а типовою операцією, застосовуваної до них, є зміна накреслення тексту зі звичайного на похиле. У програмі обробки веб-страниц сторінка з текстового процесора може бути перетворена в HTML-формат. У програмі обробки фотозображень фотографія з низьким контрастом може бути перетворена у фотографію з високим контрастом.
Більшість операцій, виконуваних зі змістом, можна описати за допомогою цих елементарних операцій. Наприклад, у багатьох системах мається можливість зробити запит про властивості якого-небудь об'єкта. (Якщо система оснащена двухкнопочным ГУВ, користувач звичайно може виконати цю дію за допомогою натискання на праву кнопку за умови, що курсор наведений на цей об'єкт і система знаходиться у відповідному стані.) Запит властивостей об'єкта означає, що необхідно одержати подальшу інформацію про чи елемент набір зв'язаних з ним опцій. Але також його можна розглядати і як операцію, застосовану до одного об'єкта, щоб вивести на екран зв'язаний з ним інший об'єкт. З погляду користувача, немає необхідності в тім, щоб операції, виконувані в операційній системі, відрізнялися від операцій, виконуваних у додатках, і тому такого розходження не повинне бути.
Те, що інтерфейси всіх додатків засновані на невеликому наборі елементарних операцій, підтверджує той факт, що додатка як такі не дуже відрізняються друг від друга з погляду інтерфейсу, незалежно від того, наскільки вони складні і різноманітні з погляду задач, для яких вони призначені. Така базова подоба можна використовувати для створення могутніх комп'ютерних систем, що володіють безпрецедентним ступенем простоти й ефективності.
Для початку нам варто визначити кілька методів добору і виділення змісту, до якого передбачається застосувати якусь операцію. Ці методи будуть розглянуті в розділі 5.2.1.