
- •1. Передумови
- •1.1. Визначення інтерфейсу
- •1.2. Простої повинне залишатися простим
- •1.3. Орієнтація на людину і на користувача
- •1.4. Інструменти, що перешкоджають новим ідеям
- •1.5. Розробка інтерфейсу як частина загального циклу розробки
- •1.6. Визначення человекоориентированного інтерфейсу
- •2. Когнетика і локус уваги
- •2.1. Ергономіка і когнетика: що ми можемо і чого не можемо
- •2.2. Когнітивне свідоме і когнітивне несвідоме
- •2.3. Локус уваги
- •2.3.1. Формування звичок
- •2.3.2. Одночасне виконання задач
- •2.3.3. Сингулярность локусу уваги
- •2.3.4. Джерела локусу уваги
- •2.3.5. Експлуатація єдиного локусу уваги
- •2.3.6. Поновлення перерваної роботи
- •3.2. Режими
- •3.2.1. Визначення режимів
- •3.2.2. Режими, користувальницькі настроювання і тимчасові режими
- •3.2.3. Режими і квазирежимы
- •3.3. Моделі "іменник-дієслово" і "дієслово-іменник"
- •3.4. Видимість і заможність
- •3.5. Монотонність
- •3.6. Міф про дихотомію "новачок-експерт"
- •4.2. Модель швидкості печатки goms
- •4.2.1. Тимчасові інтервали в інтерфейсі
- •4.2.2. Розрахунки по моделі goms
- •4.2.3. Приклади розрахунків по моделі goms
- •4.2.3.1. Інтерфейс для Хола: варіант 1. Діалогове вікно
- •4.2.3.3. Інтерфейс для Хола: варіант 2
- •4.3.1. Продуктивність інтерфейсу для Хола
- •4.3.2. Інші рішення інтерфейсу для Хола
- •4.4. Закон Фитса і закон Хика
- •4.4.1. Закон Фитса
- •4.4.2. Закон Хика
- •5.1. Уніфікація й елементарні дії
- •5.2. Каталог елементарних дій
- •5.2.1. Підсвічування, вказівка і виділення
- •5.2.2. Команди
- •5.2.3. Екранні стани об'єктів
- •5.3. Імена файлів і файлові структури
- •5.4. Пошук рядків і механізми пошуку
- •5.4.1. Роздільники в шаблоні пошуку
- •5.4.2. Одиниці взаємодії
- •5.5. Форма курсору і методи виділення
- •5.7. Ліквідація додатків
- •5.8. Команди і трансформатори
- •6.1. Інтуїтивні і природні інтерфейси
- •6.2. Поліпшена навігація: ZoomWorld
- •6.3. Піктограми
- •6.4. Способи і засоби допомоги в человекоориентированных інтерфейсах
- •6.4.1. Вирізувати і вставити
- •6.4.2. Повідомлення користувачу
- •6.4.3. Спрощення входу в систему
- •6.4.4. Автоповтор і інші прийоми роботи з клавіатурою
- •6.5. Лист від одного користувача
- •7.1.2. Важливість ведення документації при створенні програм
- •7.2. Режими і кабелі
- •7.3. Етика і керування розробкою інтерфейсів
4.2.2. Розрахунки по моделі goms
Обчислення часу, необхідного на виконання тієї чи іншої дії (наприклад, "перемістити руку з графічного пристрою введення на клавіатуру і набрати букву"), за допомогою моделі GOMS починаються з перерахування операцій зі списку жестів моделі GOMS (див. роздягнув 4.2.1.), що складають цю дію (у приведеному прикладі це H K). Перерахування рухів (K, P і H) - це досить проста частина моделі GOMS. Більш складним, наприклад, у моделі швидкості печатки GOMS, є визначення крапок, у яких користувач зупиниться, щоб виконати несвідому ментальну операцію, - інтервали ментальної підготовки, що позначаються символом M. Основні правила (по Card, Moran і Newell, 1983, с. 265), що дозволяють визначити, у які моменти будуть проходити ментальні операції, представлені в табл. 4.1. У розділі 4.2.3 ми розглянемо, як ці правила застосовуються на практиці.
Таблиця 4.1. Розміщення ментальних операцій
Правило 0
Початкове розміщення операторів M Оператори M варто встановлювати перед всіма операторами K (натискання клавіші), а також перед всіма операторами P (указівка за допомогою ГУВ), призначеними для вибору команд; але перед операторами P, призначеними для вказівки на аргументи цих команд, ставити оператор M не випливає.
Правило 1
Видалення очікуваних операторів M Якщо оператор, що випливає за оператором M, є цілком очікуваним з погляду оператора, що передує M, те цей оператор M може бути вилучений. Наприклад, якщо ви переміщаєте ГУВ з наміром натиснути його кнопку по досягненні мети руху, то відповідно до цього правила варто видалити оператор M, установлюваний за правилом 0. У цьому випадку послідовність P M K перетворюється в P K.
Правило 2
Видалення операторів M усередині когнітивних одиниць Якщо рядок виду M K M K M K... належить когнітивній одиниці, то варто видалити всі операторы M, крім першого. Когнітивною одиницею є безупинна послідовність символів, що вводяться, що можуть утворювати назва чи команди аргумент. Наприклад Y, переміщати, Олена Троянська чи 4564.23 є прикладами когнітивних одиниць.
Правило 3
Видалення операторів M перед послідовними роздільниками Якщо оператор K означає зайвий роздільник, що коштує наприкінці когнітивної одиниці (наприклад, роздільник команди, що випливає відразу за роздільником аргументу цієї команди), те варто видалити оператор M, що коштує перед ним.
Правило 4
Видалення операторів M, що є прерывателями команд Якщо оператор K є роздільником, що коштує після постійного рядка (наприклад, назва чи команди будь-яка послідовність символів, що щораз вводиться в незмінному виді), те варто видалити оператор M, що коштує перед ним. (Додавання роздільника стане звичною дією, і тому роздільник стане частиною рядка і не буде вимагати спеціального оператора M.) Але якщо оператор K є роздільником для рядка чи аргументів будь-якого іншого змінюваного рядка, то оператор M варто зберегти перед ним.
Правило 5
Видалення операторів, що перекривають, M Будь-яку частину оператора M, що перекриває оператор R, що означає затримку, зв'язану з чеканням відповіді комп'ютера, враховувати не слід.
Крім того, відзначимо, що в цих правилах під рядком буде розумітися деяка послідовність символів. Роздільником буде вважатися символ, яким позначений чи початок кінець значимого фрагмента тексту, такого як, наприклад, слово природної чи мови телефонний номер. Наприклад, пробіли є роздільниками для більшості слів. Крапка є найбільш розповсюдженим роздільником, що використовується наприкінці пропозицій. Дужки використовуються для обмеження пояснень і зауважень і т.д. Операторами є K, P і H. Якщо для виконання команди потрібно додаткова інформація (як, наприклад, у випадку коли для установки будильника користувачу потрібно вказати час його включення), ця інформація називається аргументом даної команди.