- •Предисловие
- •ТЕОРЕТИЧЕСКАЯ ЧАСТЬ
- •Моделирование
- •Графики и диаграммы
- •Графический интерфейс пользователя
- •Художественная компьютерная графика
- •Досуг
- •Виртуальная реальность
- •Реклама, бизнес, обучение
- •Геометрическое моделирование
- •Графические объекты, примитивы и их атрибуты
- •Представление видеоинформации и её машинная генерация
- •Растровая графика
- •Векторная графика
- •Фрактальная графика
- •Цвет
- •Графические языки
- •Метафайлы
- •Реализация аппаратно-программных модулей графической системы
- •1.7.1. Мониторы
- •1.7.2. Типы видеоадаптеров
- •Базовая графика
- •Пространственная графика
- •Современные стандарты компьютерной графики
- •Графические диалоговые системы
- •Применение интерактивных графических систем
- •2. ПРАКТИЧЕСКАЯ ЧАСТЬ
- •2.1. Основы работы с Autodesk Inventor
- •2.1.1. Описание графического интерфейса
- •2.1.2. Строка меню
- •2.1.3. Эскизы
- •2.1.4. Работа с конструктивными элементами (выдавливание)
- •2.1.5. Вращение
- •2.1.6. Построение конструктивных элементов по сечениям
- •2.1.7. Создание сборочной единицы
- •2.1.8. Создание презентации
- •2.1.9. Создание чертежей
- •2.2. Проект «Шнек»
- •2.3. Преобразование проекционного (2D) чертежа в твердотельную (3D) модель
- •2.4. Пневмораспределитель (пример выполнения аудиторной семестровой работы по курсу «Компьютерная графика»)
- •Создание моделей деталей
- •Крышка (поз. 1)
- •Список литературы
ким образом рендеринг преобразует трёхмерную векторную структуру данных в плоскую матрицу пикселов. Этот шаг часто требует очень сложных вычислений, особенно если требуется создать иллюзию реальности. Самый простой вид рендеринга – это построить контуры моделей на экране компьютера с помощью проекции, как показано выше. Обычно этого недостаточно и нужно создать иллюзию материалов, из которых изготовлены объекты, а также рассчитать искажения этих объектов за счёт прозрачных сред (например, жидкости в стакане). Существует несколько технологий рендеринга, часто комбинируемых вместе. Например:
-Z-буфер (используется в OpenGL и DirectX);
-сканлайн (scanline) – расчёт цвета каждой точки картинки построением луча из точки зрения наблюдателя через воображаемое отверстие в экране на месте этого пиксела «в сцену» до пересечения с первой поверхностью. Цвет пиксела будет таким же, как цвет этой поверхности.;
-трассировка лучей (рейтрейсинг, англ. raytracing) – то же, что и сканлайн, но цвет пиксела уточняется за счёт построения дополнительных лучей (отражённых, преломлённых и т.д.) от точки пересечения луча взгляда;
-глобальная иллюминация (англ. global illumination, radiosity) –
расчёт взаимодействия поверхностей и сред в видимом спектре излучения с помощью интегральных уравнений и другие.
Наиболее популярными системами рендеринга можно назвать: PhotoRealistic RenderMan (PRMan); Mental Ray; V-Ray; FinalRender и другие Самые передовые достижения и идеи трёхмерной графики (и компьютерной графики вообще) докладываются и обсуждаются на ежегодном симпозиуме SIGGRAPH, традиционно проводимом в США [ 24 ].
1.10.Современные стандарты компьютерной графики
Современные стандарты компьютерной графики – существующий в определенный момент времени и принятый к обязательному применению набор правил и соглашений по методам, средствам, форматам и критериям компьютерных отображений.
Основными стандартами являются:
1.GKS (Graphical Kernel System) – набор базовых функций для
2D аппаратно-независимой машинной графики.
2.GKS-3D (Graphical Kernel System for 3 Dimensions) – расширение
GKS для поддержки базовых функций в 3D.
60
3.PHIGS (Programmer's Hierarchical Interactive Graphics System) –
набор базовых функций 3D графики, ориентированной на непосредственный вывод графических примитивов, группируемых в сегменты, графическая информация накапливается в иерархической структуре данных. В целом PHIGS ориентирован на приложения, требующие быстрой модификации графических данных, описывающих геометрию объектов.
4.Языковые интерфейсы (Language bindings) – представление функций и типов данных функциональных графических стандартов в стандартизованных языках программирования.
5.CGM (Computer Graphics Metafile) – аппаратно-независимый формат обмена графической информацией. Используется для передачи
изапоминания информации, описывающей изображения.
6.CGI (Computer Graphics Interafce) – набор базовых элементов для управления и обмена данными между аппаратно-независимым и аппа- ратно-зависимым уровнями графической системы.
7.CGRM (Computer Graphics Reference Model) – модель стандартов в машинной графике, которая определяет концепции и взаимосоотношения применительно к будущим стандартам в машинной графике.
8.OpenGL (Open Graphics Library – открытая графическая библио-
тека) – спецификация, определяющая независимый от языка программирования кросс-платформенный программный интерфейс для написания приложений, использующих двумерную и трехмерную компьютерную графику.
Включает более 250-ти функций для рисования сложных трехмерных сцен из простых примитивов. Используется при создании видеоигр, САПР, виртуальной реальности, визуализации в научных исследованиях. Под Windows конкурирует с DirectX.
Основным принципом работы OpenGL является получение наборов векторных графических примитивов в виде точек, линий и многоугольников с последующей математической обработкой полученных данных
ипостроением растровой картинки на экране и/или в памяти. Векторные трансформации и растеризация выполняются графическим конвейером (graphics pipeline), который по сути представляет из себя дискретный автомат. Абсолютное большинство команд OpenGL попадают в одну из двух групп: либо они добавляют графические примитивы на вход в конвейер, либо конфигурируют конвейер на различное исполнение транформаций.
Была также выпущена библиотека Direct3D и фирмы Microsoft, SGI и Hewlett-Packard начали проект под названием Fahrenheit, который
61
предусматривал создание более универсального программного интер-
фейса на основе Direct3D и OpenGL.
1.11.Графические диалоговые системы
Диалоговый режим – способ взаимодействия пользователя ЭВМ, при котором происходит непосредственный и двухсторонний обмен информацией, командами или инструкциями между человеком и ЭВМ. Диалоговый режим подразумевает такую скорость обработки данных, которая не сказывается на последовательности действий пользователя. Различают активные и пассивные диалоговые режимы.
Вкомпьютерной графике диалоговыми называют программные системы, обеспечивающие интерактивный (обычно манипуляционный) последовательный способ построения и визуальной оценки графических объектов и сцен, поддерживающие процедуры корректировки пользователем сделанного.
Вприкладной части учебного пособия достаточно подробно будет рассмотрена работа с одной из диалоговых систем – Autodesk Inventor.
1.12.Применение интерактивных графических систем
Интерактивные графические системы – наиболее прогрессивная форма взаимодействия компьютера и пользователя, основанная на поддержке манипуляций пользователя и возможности многократной корректировки им своих действий при наглядном мгновенном отображении результатов.
Термин интерактивная машинная графика относится к устройствам и системам, в которые пользователь вводит исходные данные, сформулированные в терминах порождаемого визуального отображения (например, требуется провести на экране прямую линию между двумя то ч- ками, указанными пользователем).
Интегрированные графические системы нашли широкое применение почти во всех направлениях компьютерной графики:
-в системах автоматизированного проектирования (Autodesk Autocad, Компас 3D, Autodesk Inventor, Solid Works и т.д.);
-в графических редакторах растровой и векторной графики (Photoshop, Corel Draw и т.д.);
-тренажерах;
-играх.
62