Добавил:
Опубликованный материал нарушает ваши авторские права? Сообщите нам.
Вуз: Предмет: Файл:
Применение новых технологий в образовании.doc
Скачиваний:
75
Добавлен:
17.05.2013
Размер:
2.25 Mб
Скачать

Место занимательных задач в обучении информатике Зубрилин а.А. (azubrilin@mail.Ru)

Мордовский государственный педагогический институт им. М.Е. Евсевьева (г. Саранск)

Одним из важных средств обучения являются задачи. К сожалению, в настоящее время в школе мало используются занимательные задачи – реальные или вымышленные ситуации, включающие набор исходных данных, применяя которые следует ответить на вопрос, поставленный в условии. В процессе решения само реализуемое действо совершается необычным, нетрадиционным способом, положительно влияющим на эмоциональный настрой аудитории.

Занимательные задачи подразделяются на количественные и качественные. В первых для решения применяются математические выкладки и формульный способ работы с данными, во вторых решение базируется на рассуждениях и установлении логических связей между исходными данными. И количественные, и качественные задачи имеют право на существование в школьном курсе информатики и могут быть использованы учителями как на пропедевтическом этапе обучения информатике, так и в базовом курсе 7-9 классов и при реализации профильного обучения в старших классах.

Правомерным, на наш взгляд, является вопрос о том, когда и где применять выделенные разновидности занимательных задач. Мы считаем, что количественные занимательные задачи должны быть использованы на этапе отработки навыков и умений в процессе работы с разнообразными программными средствами компьютера. Например, табличными процессорами или языками программирования.

В качестве подобной задачи может выступать задача о выплате заданной суммы определенным количеством монет: "Дано натуральное число S. Каким наименьшим количеством монет можно выплатить S копеек? Предполагается, что в достаточно большом количестве имеются монеты достоинством в 1, 2, 3, 5, 10, 15, 20 и 50 копеек".

Работая над задачей, ученики узнают о двух важных свойствах монетной системы - "экономичности" и "удобности". "Экономичность" заключается в выплате любой суммы без сдачи не очень большим числом монет, "удобность" означает минимальность количества монет в самой системе. Эти характеристики находятся в постоянном противодействии: можно, например, отчеканить все монеты достоинством от 1 до 99, тогда система обладает отличной экономичностью, ибо для выплаты в пределах рубля понадобится всего одна монета, но плохой удобностью – следует иметь 99 номиналов. Можно отчеканить всего один номинал - 1 копейку. Тогда система обладает плохой "экономичностью", но имеет отличную "удобность".

Ученикам показывается решение задачи средствами языка программирования, а затем они сами перекладывают решение для табличного процессора.

Возможности использования качественных занимательных задач намного шире – они могут выступать в качестве мотивационного компонента обучения, средства актуализации знания и повторения материала, отдельными заданиями в самостоятельных и контрольных работах при проверке уровня знаний обучаемых. Зачастую формулировки качественных задач подталкивают учеников к количественному поиску решения, уводя их от правильного ответа. Примеры таких задач [1]:

  1. Какой объем оперативной памяти потребуется для хранения одного кадра монохромного изображения с разрешающей способностью экрана 2560х2560 точек? (Указана не существующая разрешающая способность экрана).

  2. Какой объем занимает формируемый образ полной страницы текста в памяти матричного принтера, если на странице помещается 40 строк по 60 символов? (В матричном принтере печать осуществляется построчно, а не через формирование образа страницы, как это реализуется в лазерных принтерах).

  3. Сколько страниц печатного текста может поместиться на дискете емкости 4,7 Гб? (Дискет с указанной емкостью не существует).

В некоторых качественных занимательных задачах для решения требуется более глубокое знание материала, чем предполагается учебными программами:

  1. Какой монитор лучше приобрести – с разрешением 9dpi или 12dpi? (Данная характеристика не принадлежит мониторам).

  2. Какой из принтеров – Epson LX-300+ (15 стр/мин) или Canon LBP-1120 (10 стр/мин) – больше распечатает страниц за одну минуту? (Лазерный принтер Canon LBP-1120, ибо матричный принтер Epson LX-300+ с указанной скоростью печатать не сможет).

  3. Какова разрядность математического сопроцессора, встраиваемого в микропроцессор 80286 фирмы Intel? (В указанные микропроцессоры сопроцессоры не встраивались).

Подводя итог, заметим, что в настоящее время практически отсутствуют фундаментальные разработки, касающиеся занимательных задач по информатике. В основном это небольшие статьи, публикуемые в методических журналах, например, "Информатике и образовании" и ее приложениях. А ведь использование подобных задач на уроках информатики, безусловно, оказало бы положительное влияние на процесс обучения этой дисциплине, сделало бы школьную информатику более привлекательной. Автор настоящей публикации ведет разработки в заявленной области уже несколько лет, основной результат отражен в сборнике [1], а также нашел поддержку в лице Российского гуманитарного научного фонда, профинансировавшего в 2005 году грант №05-06-06041а на проведение исследования "Теория и практика игрового компонента в обучении информатике".

Литература

  1. Зубрилин А.А. Занимательные задачи на уроках информатики // Информатика в школе: Приложение к журналу "Информатика и образование". №5 – 2004. – М.: Образование и Информатика, 2004.