Добавил:
Опубликованный материал нарушает ваши авторские права? Сообщите нам.
Вуз: Предмет: Файл:

Экономика и менеджмент в медиаиндустрии. Учебное пособие

.pdf
Скачиваний:
1
Добавлен:
07.09.2026
Размер:
2 Мб
Скачать
☆
21
Динамика структуры российского рекламного рынка (рис. 1.2) демон­стрирует уверенное перераспределение рекламных бюджетов в пользу интер­нет-рекламы. Поскольку digital-реклама демонстрирует устойчивый рост, в том числе несмотря на негативное воздействие внешних вызовов, эксперты прогно­зируют дальнейшее развитие мирового рекламного рынка и ежегодный рост в 8,2–12,3 %, а в 2024 г. доля digital-рекламы в мировом масштабе, по их мне­нию, достигнет 66 % [24].
Рис. 1.2. Структура российского рекламного рынка 2001–2020 гг., % [30]
В 2021 г. общая выручка мировой медиаиндустрии выросла на 10,4 % по­сле непродолжительного спада в 2020 г. и составила 2,9 трлн долл. При этом, согласно прогнозу консалтинговой компании PricewaterhouseCoopers (PwC — ПрайсуотерхаусКуперс) [25], в 2026 г. среднегодовой темп роста отрасли соста­вит 4,6 %. К основным трендам будущего развития мировой медиаинду-
стрии эксперты PwC относят:
1. Динамичный рост видеосегмента по технологии OTT. В 2021 г. он вы-
рос на 22,8 %, в результате чего выручка достигла 79,1 млрд долл. США. Ожи­дается, что в 2026 г. он будет расти со среднегодовым темпом роста 7,6 %, а выручка составит 114,1 млрд долл. США.
22
Рис. 1.3. Инфографика «Российский потребитель видеоигр» [5]
Растущие доходы от видеоигр, которые в период с 2019 по 2021 г. вырос­ли на 32 %, в 2026 г. увеличатся еще на 8,4 %, создав индустрию стоимостью 321 млрд долл. США. Согласно исследованию аудитории геймеров в России, которое провела площадка VK Play в 2022 г., больше всего российские пользо­ватели играют в мобильные игры, на втором месте — игры для персонального компьютера, на третьем — консольные. На всех трех платформах преобладает мужская аудитория, а главными факторами выбора игры для мобильного гей­мера являются жанр, возможность не платить или обходиться без Интернета. Самыми популярными местами для гейминга на смартфоне геймеры назвали дом, общественный транспорт и работу. Независимо от платформ, наиболее востребованные жанры у россиян — это головоломки, шутеры и гонки (рис. 1.3).
2. Снижение популярности традиционного телевидения, которое попадет
в условия жесткой конкуренции со стороны потоковых сервисов OTT. Доход этого сегмента сократится на 0,8 %, с 231 млрд долл. США в 2021 г. до 222,1 млрд долл. США в 2026 г.
3. Стремительное развитие рекламного сегмента, который в 2020 г. сни-
зился почти на 7 %. Однако в 2021 г. он вырос на ошеломляющие 22,6 % и со­ставил 32,2 % от общего дохода мировой медиаиндустрии. Ожидается, что
23
в дальнейшем он будет расти со среднегодовым темпом роста 6,6 % и в 2026 г. достигнет стоимости 1 трлн долл. США. Рост будет осуществляться в основном за счет цифровых технологий. В течение пятилетнего прогнозируемого периода глобальные доходы от цифровой (интернет) рекламы будут расти примерно на 9,1 % в год и в 2026 г. достигнут размера 723,6 млрд долл. США. По прогнозам экспертов, доходы только от мобильной видеорекламы в 2026 г. должны соста­вить 138,9 млрд долл. США.
Тенденции развития мировой медиаиндустрии во многом определяются доходами населения и доступом к Интернету и современным технологиям. В 2021 г. 72,7 % мировых домохозяйств имели фиксированный широкополос­ный доступ в Интернет, а 60,7 % населения — мобильный доступ в Интернет. Это означает, что в мире все еще есть миллиарды людей, которые не могут ре­гулярно подключаться к высокоскоростному Интернету. Самые высокие расхо­ды на душу населения на продукты медиаиндустрии (2 229 долл. США) в Север­ной Америке, что почти вдвое больше, чем в Западной Европе (1 158 долл. США). В Азиатско-Тихоокеанском регионе эти расходы составляют всего 224 долл. США, а на Ближнем Востоке и в Африке они самые низкие среди всех регио­нов мира — 82 долл. США (рис. 1.4).
Рис. 1.4. Географические диспропорции в медиапотреблении
(на душу населения долларов в год) [25]
Десять ведущих стран по среднегодовому темпу роста на потребление медиапродуктов входят в Латинскую Америку, Ближний Восток, Азию и Аф­рику (рис. 1.5).
24
Рис. 1.5. Страны с наибольшим ростом медиапотребления
(прогнозируемый темп прироста % в год на 2022–2026 гг.) [25]
Ожидается, что Турция будет самым быстрорастущим рынком потребле­ния видеоигр в период с 2021 по 2026 г. (рост 24,1 % в год), за ней следуют Па­кистан (21,9 %) и Индия (18,3 %).
Современная медиаиндустрия очень динамична и изменчива. Если в не­давнем прошлом в каждом сегменте медиарынка доминировала горстка легко узнаваемых игроков, мало изменившихся за многие годы: вещательные компа­нии, киностудии, звукозаписывающие компании, новостные организации, крупные социальные сети, медиаплатформы, то в настоящее время этот ранее установленный порядок был решительно нарушен, поскольку внимание потре­бителей быстро и непредсказуемо мигрировало в сторону других игроков и предложений.
Сегодня медиапродукты могут появляться и исчезать очень быстро. Например, приложение для аудиочата Clubhouse испытало взрывной рост в первые месяцы 2020 г., набрав 34 млн загрузок, но быстро сошло на нет в 2021 г. С течением времени когда-то популярные платформы и приложения утрачивают привлекательность, а на смену им приходят новые. Платформа
TikTok имеет около 1 млрд активных посетителей в месяц. Помимо рекламы, TikTok стал чрезвычайно мощным инструментом для поиска музыки. В 2021 г.
более 175 песен, которые были в тренде в TikTok, попали в чарт Billboard
25
Hot 100, а 30 песен превысили 1 млрд просмотров видео в TikTok. Однако в 2022 г. подростки проводят больше времени в захватывающих виртуальных мирах, таких как Roblox и Fortnite, чем в TikTok.
Значительный рост электронной коммерции повысил важность привязки инвестиций в рекламу к покупкам и, как следствие, к рекламным единицам, ко­торые можно купить. NBCUniversal, например, разработала NBCU Checkout, ко­торый позволяет зрителям приобретать товары, не выходя из видеоплеера. В 2021 г. YouTube анонсировал brand extensions — новый тип рекламы для подключенных телевизионных устройств, которые являются самым быстро­растущим сегментом платформы с точки зрения времени, затрачиваемого пользователем на просмотр. Brand extensions позволяет зрителям использо­вать пульты телевизора для отправки уведомления на свой смартфон, содер­жащие ссылку на продукт, рекламируемый на экране. Платформа YouTube также рассматривает возможность для роста конверсии за счет рекламы, ко­торая направляет пользователей от просмотра телевизора в цифровой мага­зин бренда.
Другим примером развития медиаиндустрии является то, что некоторые из крупнейших платформ электронной коммерции стали главными движущими силами рекламы. Это новые торговые центры, места, куда люди приходят с намерением сделать покупки, а не развлечься. А благодаря своему размеру и силе у них теперь есть возможность монетизировать аудиторию с помощью поиска и продвижения. Amazon и Walmart продают рекламу на своих платфор­мах, превращаясь в действительно крупные рекламные компании. Доход Amazon от рекламы в 2021 г. вырос до 31 млрд долл. США.
Стремительно расширяется сектор цифровой музыки. Прогнозируется, что глобальные доходы на стриминг вырастут с 24,5 млрд долл. США в 2021 г. до 36,8 млрд долл. США в 2026 г. Права на музыку стали ценным и востребо­ванным активом. В 2021 г. Universal Music Group инвестировала в стриминго­вые каталоги 420 млн долл. США, помимо 1 млрд долл. США, потраченных в предыдущем году. В начале 2022 г. компания Universal Music Group купила каталоги таких «ветеранов», как Нил Даймонд (81 год) и Стинг (70 лет). Глав­ные сделки для Sony Music Entertainment включали приобретение прав на музы­ку Боба Дилана (81 год) и Брюса Спрингстина (72 года). BMG приобрела права на музыку у ряда групп и исполнителей, среди которых ZZ Top, Mötley Crüe и Тина Тернер (82 года) (табл. 1.2).
26
Таблица 1.2
Продажи музыкальных каталогов известных артистов
стриминговым платформам [25]
Автор
Покупатель
Сумма сделки
Время сделки
Джастин Тимберлейк
Hipgnosis Songs
Capital
100 млн долл.
май 2022 г.
Стинг
Universal Music
Group
300 млн долл.
март 2022 г.
Брюс Спрингстин
Sony Music
350 млн долл.
декабрь 2021 г.
Пол Саймон
Sony Music
250 млн долл.
март 2021 г.
Стиви Никс
Primary Wave
100 млн долл.
декабрь 2020 г.
В последние годы набирает обороты концепция метавселенной. Хотя сам термин все еще развивается, метавселенная может быть просто определена как конвергенция физического и виртуального миров.
В метавселенных пользователи могут получить доступ к захватывающим виртуальным впечатлениям через гарнитуру VR (виртуальной реальности) или другое подключаемое устройство и посетить футбольный матч на другом конце мира. Они могут удаленно видеть и обмениваться рукопожатиями с другими болельщиками, присоединяться к аплодисментам и менять свое положение на стадионе, чтобы наблюдать за происходящим с разных точек зрения. Такие приложения уже доступны сегодня. В недалеком будущем метавселенная мо­жет стать потрясающе реалистичным миром, в котором люди и организации продают товары и услуги, подписывают и обеспечивают соблюдение контрак­тов, нанимают и обучают работников, а также взаимодействуют с клиентами и сообществами. Для бизнеса, особенно развлекательных и медиаорганизаций, последствия этого иммерсивного, устойчивого и децентрализованного цифро­вого мира огромны. Существует возможность создания цифровой идентично­сти, которой потребители и организации могут полностью владеть, установле­ния новых правил управления и создания более иммерсивного цифрового опы­та, который привлекает внимание и в итоге доходы.
В частности, благодаря успеху системы Meta2 Quest VR глобальные расходы на виртуальную реальность выросли на 36,5 % в 2021 г. до 2,6 млрд долл. США и, по прогнозам, вырастут на 24,1 % в год в период с 2021 по 2026 г. и достиг-
2
Компания Meta Platforms признана в России экстремистской организацией и запрещена.
27
нут 7,6 млрд долл. США. Прогнозируется, что глобальная активная установ­ленная база автономных и привязанных VR-гарнитур вырастет с 21,6 млн в 2021 г. до 65,9 млн в 2026 г. Каждые три дня в магазине приложений Quest появляется новое приложение. Поскольку метавселенная — это эволюция, кото­рая может коренным образом изменить то, как предприятия и потребители взаи­модействуют с продуктами, услугами и друг с другом, ее потенциальная финан­совая и экономическая ценность выходит далеко за рамки виртуальной реально­сти. Со временем многие или все доходы, связанные с видеоиграми, живыми музыкальными выступлениями, рекламой и даже электронной коммерцией, мо­гут перейти в метавселенную. Согласно прогнозам Citibank, доходы, генерируе- мые метавселенными, в 2030 г. могут составить от 8 до 13 трлн долл. США.
И хотя точный путь развития метавселенных неизвестен, не вызывает со­мнений то, что большие и малые компании и даже правительства по всему ми­ру вкладывают средства в создание новых впечатлений. В апреле 2022 г. Sony и Kirkbi, холдинговая компания Lego Group, инвестировали 2 млрд долл. США в Epic Games, разработчика Fortnite, с целью финансирования создания Epic иг­ровой метавселенной. Чемпион английской премьер-лиги «Манчестер Сити» заключил трехлетнее соглашение с Sony, согласно которому в метавселенной будет построен виртуальный стадион «Этихад». Швейцарский стартап collectID привлек 3,5 млн долл. США для создания своей платформы метавселенной, позволяющей пользователям брать свою одежду и аксессуары в метавселен­ную. Дубайский орган по регулированию виртуальных активов создал штаб­квартиру на основе метавселенной.
Концепция метавселенной тесно связана с другим уже достаточно из­вестным феноменом — невзаимозаменяемыми токенами (NFT). NFT — это уникальные наборы данных, созданные, записанные и сохраненные в блокчей­не и представляющие право собственности на уникальный и невзаимозаменяе­мый цифровой актив. Эти цифровые активы могут быть интегрированы в вирту­альную цифровую среду, такую как метавселенная, или могут существовать от­дельно. NFT со встроенными смарт-контрактами возвращают власть и контроль над активами и смежными правами в руки создателей. Автоматизированные смарт-контракты с поддержкой блокчейна, лежащие в основе NFT, предлагают огромные возможности как для упрощения операций, так и для укрепления до­верия потребителей и авторов контента, например, путем систематического рас­пределения доходов или роялти обратно художнику или создателю.
28
Уже сейчас NFT стали глобальным явлением. В феврале 2021 г. некто был готов заплатить 69 млн долл. США за NFT, предоставляющий владельцу права на отображение цифрового изображения художника Бипла. Хотя такие гигант­ские транзакции возникают не столь часто, тем не менее объем более мелких транзакций будет увеличиваться по мере развития вариантов использования NFT и применения NFT в повседневных взаимодействиях. По данным Block, объем торгов на основных биржах NFT в 2021 г. составил более 55 млрд долл. США. На сегодняшний день большая часть внимания вокруг NFT сосредоточена на цифровом искусстве и предметах коллекционирования. Спортивная индустрия быстро приняла вариант использования NFT в качестве предметов коллекцио­нирования или памятных вещей. Тысячи спортивных NFT покупаются и продаются на таких платформах, как OpenSea и Autograph. Стартап NFT кво­тербека Тома Брэди привлек 170 млн долл. США в рамках финансирования се­рии B в январе 2022 г. В феврале 2022 г. на Бали открылась первая в Юго­Восточной Азии художественная галерея NFT. В Японии NFT были запущены для традиционных японских анимаций.
Как и другим рынкам на ранних стадиях, рынку NFT мешали волатиль­ность и скептицизм, которые обычно сопровождают рост спекулятивной и не­регулируемой деятельности. Но сегмент быстро переходит от специализации на предметах коллекционирования к тому, чтобы стать достаточно значимым в медиаиндустрии. NFT характеризуют большая вовлеченность потребителей, они также предоставляют создателям контента более эффективный способ напрямую общаться со своими самыми страстными поклонниками и монетизи­ровать свои творения. Музыканты используют NFT для продажи, например, уникальной версии отдельного альбома или билетов на концерты или эксклю­зивные бонус-треки, а также для получения систематических лицензионных от­числений от любой нисходящей транзакции, связанной с мелодиями исполни­теля. Кроме того, если фанаты вносят свой вклад в финансирование создания музыкального NFT артистом, они могут разделить прибыль в будущем успехе и продажах этой музыки, создавая уникально заинтересованную фан-базу. Иными словами, NFT предлагают потребителям возможность быть как вла­дельцами, так и распространителями контента.
Таким образом, сегодня мировая медиаиндустрия находится в стадии ди­намичного роста и развития, ей присущи высокая конкуренция, низкие барьеры для входа в отрасль, высокие темпы развития инноваций и происходящих из­менений, интеграция и кооперирование. Используя возможности новых техно­логических платформ, интегрированные бизнес-модели позволяют осваивать
29
более узкие ниши, работа в которых для отдельного медиапредприятия была бы нерентабельной. Технологические перемены будут и дальше создавать как но­вые возможности, так и новые угрозы для медиаиндустрии, меняя ее ландшафт и стратегии игроков, оставляя широкий простор для самых различных бизнес­моделей.
1.3. Государство и медиаиндустрия
Государство выступает важным участником медиаиндустрии наряду с медиапредприятиями и потребителями. Государство распространяет посред­ством медиа общественную и политическую информацию, а также выполняет контрольную и регулирующую функции.
В последние годы крупные технологические компании завоевали значи­тельную долю рынка и контроль над данными потребителей. В ответ государ­ственные регулирующие органы по всему миру оказывают на них давление, изучая их деловую практику с целью усиления защиты прав потребителей и обеспечения справедливости на рынке. Так, в США администрация президен­та предпринимает антимонопольные действия через Федеральную торговую комиссию. В частности, в начале 2022 г. Судебный комитет Сената США одоб­рил закон, запрещающий технологическим гигантам отдавать предпочтение своим собственным предложениям по сравнению с предложениями конкурен­тов в своих сетях. В этом же году Европейский союз принял закон о цифровых рынках и закон о цифровых услугах в попытке защитить потребителей и со­здать более равные условия игры.
В 2021 г. в Австралии был принят «Обязательный кодекс ведения перего­воров в отношении новостных медиа и цифровых платформ», согласно которо­му глобальные технологические игроки должны платить за новостной контент, размещенный на их цифровых платформах или связанный с ним. В 2022 г. ста­ло известно, что Google заключил 19 сделок с новостными организациями, компания Meta3 в тот же период заключила 11 таких договоренностей. Вслед за Австралией ввести аналогичные правила намерено и правительство Индонезии. В Китае, крупнейшем в мире рынке потребителе видеоигр, опасения по поводу риска усиления зависимости молодых людей от онлайн-игр побудили прави­тельство запретить лицам младше 18 лет играть в них в будние дни и ограни­чить их использование на выходных максимум тремя часами. А с июля 2021 г. по апрель 2022 г. Китай приостановил выдачу лицензий на видеоигры.
3
Компания Meta Platforms признана в России экстремистской организацией и запрещена.
30
Хотя большинство этих инициатив по регулированию медиаиндустрии предпринимаются отдельными странами, тот факт, что деятельность медиа­предприятий носит все более глобальный характер, означает, что подобные действия могут приобрести регулярный и международный характер. В Китае на государственном уровне осуществляется сдерживание использования ино­странных платформ, желающих работать в стране. В 2022 г. Россия заблокиро­вала платформы компании Meta4 (Facebook и Instagram) во время спецоперации на Украине. Однако напряженность возникает и между очевидными союзника­ми: в 2021 г. США предупредили Евросоюз о недопустимости проведения про­текционистской политики регулирования, нацеленной исключительно на аме­риканские компании. В феврале 2022 г. правительство Индии, которое запрети­ло TikTok с 2020 г., ввело дополнительный запрет на использование 54 ки­тайских приложений, включая популярную Garena Free Fire, в результате чего общее количество запрещенных приложений в этой стране достигло 273. Осно­ванием для запретов было названо то, что приложения представляют угрозу конфиденциальности пользователей.
Дополнительные ограничения в разных странах мира, в том числе в России, обсуждаются на государственном уровне и в отношении NFT и криптовалют, которые в настоящее время являются чем-то вроде серой зоны. В 2022 г. в США был подписал указ, в котором излагается общегосударственный подход к цифровым активам. Приказ подтверждает мнение о том, что такие активы, как NFT и криптовалюты, включая стейблкоины, слишком велики, чтобы их игно­рировать, и что США должны поощрять инновации, чтобы не потерять конку­рентное преимущество. Как и в случае с регулированием крупных технологий, будет сложно отделить регулирование криптовалюты от национальных интересов.
Деятельность отечественной медиаиндустрии регулируется следующими нормативно-правовыми актами (наряду с иным действующим законодатель­ством):
• Закон РФ от 27 декабря 1991 г. № 2124-I «О средствах массовой ин-
формации» (Ведомости Съезда народных депутатов РФ и Верховного Совета РФ, 1992, № 7, ст. 300); Федеральный закон от 27 июля 2006 г. № 149-ФЗ «Об информации, информационных технологиях и защите информации» (Собрание законодательства РФ, 1995, № 8, ст. 609);
4
Компания Meta Platforms признана в России экстремистской организацией и запрещена.
Соседние файлы в предмете [НЕСОРТИРОВАННОЕ]