Добавил:
ivanov666
Опубликованный материал нарушает ваши авторские права? Сообщите нам.
Вуз:
Предмет:
Файл:Цифровизация общества и будущее христианства к вопросу о трансформации ценностно-нормативной системы общества. Материалы VII Между народной научной ко
.pdf
Кузьмина Елена Викторовна, Великая Валерия Игоревна,
канд. ист. наук, доцент ОмГУ им. Ф. М. Достоевского;
магистрант ОмГУ им. Ф. М. Достоевского, Омск, Россия
Kuzmina Elena, Velikaya Valeriya,
Dr. of history, assistant professor OmSU;
uгndergraduate OmSU, Omsk, Russia
lед,=2,ƒ=ц, ц,-!%"%L !ел,г,,: ме.=…,ƒ,!%"=……=
=!.=,*= " ",де%,г!е &Horizon Zero Dawn[
Mediatization of digital religion: mechanized archaism in
the video game &Horizon Zero Dawn[
Цифровизация и медиатизация религии — те измерения религии, которые
все больше привлекают исследователей религии. Несмотря на то, что уже
выделяется третий этап в ее изучении в интернет-пространстве, вопрос методологии остается актуальным. Авторы предлагают проследить
дальнейшую медиатизацию цифровой религии в пространстве видеоигр на
примере «Horizon Zero Dawn».
Digitalization and mediatization of religion are those dimensions of religion that
are increasingly attracting religious researchers. Despite the fact, that the third
stage in the study of religion in the Internet space is already highlighted, the
issue of methodology remains relevant. The authors propose to trace the further
mediatization of digital religion in the space of video games using the example of
«Horizon Zero Dawn».
261

Цифровизация религии
«Многие люди, путешествуя по Интернету,
хотят получать больше, чем просто информацию.
Они также хотят исполнять в сети
свои религиозные потребности»[11]
рисутствие религии(й) в пространстве компьютерных (видео)
игр достаточно давно интересует зарубежных авторов, кото-
Ï
рые помещают новое исследовательское поле в рамки медиатизации
и цифровизация. Причем «медиа» и «цифра» сохраняют прежнее понимание в качестве «пространства» (space). Медиатизация и цифровизации так или иначе рассматриваются по аналогии с процессами
трансформации и глобализации [8]. Гуру медиа Маршалл Маклюэн
сформулировал закон медиатизации — каждое последующее медиа
(пространство-послание) использует содержание предыдущего медиа в качестве своего источника [14].
Если стремиться еще больше усложнить исследовательскую рамку, то к медиатизации и цифровизации религии можно добавить
виртуализацию, причем в средневековом ее звучании. МакУильямс
пишет: «Евхаристия виртуальна потому, что дает ритуальную возможность потенциального переживания божественной реальности
Христа» [13].
Продуктом медиатизации и цифровизации религии является онлайн-религия. Кристофер Хелланд акцентирует коммуникативную
функцию онлайн-религии, что опять же согласуется с пониманием
медиа Маклюэном [14]. Отличие онлайн-религии от религии-онлайн в активности и многосторонней коммуникативности. В целом
коммуникативный подход к религии также вписывается в теорию
религии Никласа Лумана.
Конечно, не все воспринимают присутствие религии в кибер
(онлайн, интернет) пространстве положительно. В том числе
потому, что медиатизация и цифровизация религии рассматриваются в парадигме секуляризма, главный посыл которой «бегство» религии.
Не ставя перед собой задачу тотальной смены парадигмы, авторы
статьи предлагают рассматривать медиатизацию религии в качестве
отправной теории. В соединении с цифровизацией она дает новый
формат религиозных процессов, и исследователи уже предложили
характеристики этой новой сферы.
262

Кузьмина Е. В., Великая В. И. Медиатизация цифровой религии...
Многие выделяют этические дилеммы, которые возникают
в Интернете, в том числе в вопросах идентичности, раскрытия
(disclosure) информации и обмана (deception). Все-таки каким образом технологии влияют на религию?
Или поменяется вследствие компьютеризации (медиатизации,
цифровизации) будущее (формат) религии, станет ли она — digital
religion — «доминирующей»?
Еще один важный аспект — взаимоотношение онлайн-религии
и офлайн-религии. Авторы обозначили его дилеммой «утопия —
дистопия».
Е. А. Островская, обращаясь к вопросам места религий в современном глобальном мире, акцентирует идеологическую функцию религии: производства и трансляции смыслов (the ideational
environment). Но есть ли «идеологическое событие» в компьютерной
игре? Если современная (массовая) культура имеет другие, кроме
коммодифицированного измерения, то они могут быть обнаружены
и в компьютерных играх. «Играя с религией», современная культура
еще раз определяет место и функции религии.
Цифровые игры — новое исследовательское поле, в котором религия оказывает влияние на культуру посредством новых виртуальных практик.
В широком смысле цифровизация — это перенос в цифровую
среду функций и видов деятельности, которые раньше выполнялись
людьми. Утрата прежней функциональности коснулась и компонентов религии, в первую очередь мировоззренческого компонента,
когда уровень доктринальных знаний снижен, а историческое бытие
религий, теперь испытывая влияние секулярного мира, уподобляется возрастающему научно-техническому прогрессу. Такая схема дает
возможность традиционным религиям выразить свой потенциал
через иную среду, которая ныне востребована и практически стала
частью образа жизни современного человека. И информатизация,
включая цифровые технологии, в умелых головах и руках энтузиастов религии может стать сильным средством демонстрации своих
достоинств [1, с. 141].
Несмотря на то что цифровизация подразумевает искусственный интеллект, данный аспект не нивелирует такие понятия, как
«ценность», «нравственность» и «мораль». Скорее, цифровизация
263

Цифровизация религии
позволяет ускорить процесс мировоззренческих и нравственных исканий в спектре религиозных переживаний.
Как пишет Г. Грив, «цифровая религия уникальна в том смысле,
что с помощью цифровых медиатехнологий она способствует канализации страхов, порождаемых текучей современностью, синтезируя в единое целое религиозные метанарративы и идеологию цифрового общества» [10, с. 110]. Возникает тезис о том, что цифровая
религия — это вполне самостоятельный феномен. Значит, представляется возможность выявить его феноменальную сторону, которой
является медиатизация.
Медиатизация религиозных смыслов предполагает, что киберсреда не поглощает и не подменяет собой религиозное измерение,
а находит в медиа более эффективные способы трансляции смысловых составляющих религиозного опыта во внешнее социальное
пространство, т. е. с позиции этого подхода корректно рассматривать современные медиа в качестве функционального дополнения
традиционных форм религиозной коммуникации [2, с. 379].
Стоит учитывать, что вера есть эмоционально-чувственное, но
не лишенное рационального зерна, отношение к основаниям бытия
личности, которое сформировано с помощью отношений, в которые данная личность погружается — в частности, во время видео
игры. В этом случае религия выступает как система жизненных
ориентиров, формирующих представления человека о мире и о его
месте в нем. Возможно, что в таком контексте видеоигра представляет собой паллиативную функцию медиатизации религии. Соответственно, целью данного исследования выступает рассмотрение
видеоигры как синтеза двух противоположных друг другу исторических этапов в развитии человечества с рассмотрением вопроса о постапокалиптическом религиозном сознании.
«Horizon Zero Dawn» — компьютерная игра с открытым миром.
Действие игры происходит в постапокалиптическом мире с преобладанием первобытного уклада жизни, захваченном роботами. Главная героиня Элой, вооруженная копьем и луком, исследует окружающий мир, посещает поселения и охотится на механических (и не
только) зверей. Также она противостоит злобному искусственному
интеллекту АИДу, цель которого — уничтожение всего сущего.
Чтобы достоверно изобразить жизнь первобытных племен
и разрушение городов и зданий спустя тысячу лет после падения ци-
264

Кузьмина Е. В., Великая В. И. Медиатизация цифровой религии...
вилизации, разработчики консультировались со специалистами —
антропологами и инженерами. Музыкальное сопровождение к игре
примечательно использованием экспериментальных самодельных
инструментов.
Данная игра была тепло принята критиками и игроками. Связано это, прежде всего, с тем, что Элой, единственный персонаж,
за которого можно играть, оказывается до мелочей прописанным
героем с неограниченной свободой передвижения по местности.
Свобода выбора находит отражение в прохождении квестов, где
необходимо выбирать реплики во время диалога с персонажами
игры.
Визуализация достоверно передает атмосферу первобытного
мира, что выражается во внешнем виде персонажей: шкура и кости
животных как элементы одежды, примитивные орудия труда, самодельные орудия. Все это заставляет забыть о том, что сюжет происходит в постапокалиптическом мире, высоко оснащенном технически.
Однако герои не используют сверхтехнологичное оружие в привычном его проявлении. Они сражаются модифицированными луком
и стрелами, пращой, доведенными до совершенства с помощью полученных знаний о высоких технологиях до апокалипсиса.
Таким образом разработчики пытаются полностью погрузить
игрока в дуалистическую историческую модель мира, где старое
(первобытное общество) и новое (мир высоких технологий) неразрывно связаны, при этом они несводимы друг к другу и противоположны. Эта игра — пример классического метафизического дуализма, где используются два гетерогенных начала для объяснения
реальности или ее широкого аспекта [5, с. 145]. Этим аспектом является попытка переосмысления религиозных представлений современного человека через первобытные образы.
Представим, что в некий момент человечество, на протяжении
всей мировой истории изучавшее первобытное общество, систему
верований и способы восприятия окружающего мира — с опорой на
непрерывный и угнетающий научно-технический прогресс, извращающий сознание в русле вечного рационализма, приходит к техногенной катастрофе, когда условные «машины» взяли верх над всем
живым. Теперь нет высотных зданий, а только голограммы, напоминающие о некогда величественных небоскребах. Вместо городов —
руины, напоминающие древние подобия храмов и капищ. Вместо
265

Цифровизация религии
классических монотеистических религий — культы солнечного диска и искусственного интеллекта.
Однако теперь произошла модификация естественных врагов
древнего человека (мамонты, саблезубые тигры, резкие смены погоды и пр.) — в техническом отношении. Теперь человек (или подобие человека, клон) должен бороться с прогрессирующими в своей
силе животными, полностью механизированными и оттого еще более опасными. Ими движет не инстинкт, а механизм защиты, который позволяет усовершенствоваться тому виду, с которым сражается главный герой. Природа, но не в своей естественной оболочке,
прогрессирует и эволюционирует, однако помимо механических
животных на земле остаются также настоящие зайцы, гуси, лисы,
еноты. Очевидно, что благодаря деятельности роботов, популяции
некоторых видов животных сохранили свое существование и приобрели некую автономность, снова став дикими или же, наоборот,
продолжили свою жизнь в лоне дикой природы.
Обнуление истории развития человечества и новая архаика
знаменуют этический вопрос, когда наступает крах всему живому.
Мир встает с колен и заново выстраивает исторические параллели и демаркационные линии, пытаясь связать свое прошлое, ныне
всеми безвозвратно утерянное, с предлагаемыми обстоятельствами.
Например, основной проблемой данной игры в сегменте борьбы
с дикими животными-роботами является следующий аспект: можно приручить некое животное, и оно будет сражаться за вас даже со
своими сородичами (т. е. с потенциальными врагами). Однако животное также уязвимо физически и может получить вирус агрессии,
который был до акта приручения. С этого момента «напарник» снова дикий.
Проблема, которая, на наш взгляд, транслируется в данной игре,
несет в себе идею первобытного страха — когда человек из беспомощности перед пока еще не обузданной природой и ее обитателями
ищет способы выжить. Однако история, описанная в «Horizon Zero
Dawn», намного глубже: человечество уже прошло этап первобытного мышления, выжившие больше не нуждаются в определениях сил
природы через преанимизм Р. Маретта [4, с. 446–447], однако ситуация «утерянной истории» вынуждают их возвращаться к истокам.
Эта игра представляет собой актуальный синтез через тщательно
разработанную компьютерную, текстовую и художественную визу-
266

Кузьмина Е. В., Великая В. И. Медиатизация цифровой религии...
ализацию продемонстрировать последствия необдуманного обращения с техникой и возвращения к эпохе, с которой человечество
только начинало приходить к самоосознанию и выстраиванию бытия. Кажется парадоксальным, что об этом возвещает компьютерная
игра, по сути, виртуальная реальность, но не исключено, что она является альтернативной — в контексте будущего для человечества. Но
если сейчас практически все сферы жизни человека, любого возраста и положения, социального статуса, завязаны на киберпространстве (включая личные данные человека, сведения о банковских счетах, налоги, образование и пр.), то и транслировать потенциальные
последствия бездумного обращения с техникой нужно посредством
игры — как феномена философии, культуры и педагогики.
В этой непростой схеме, очень отвлеченной и завязанной на глобализации как процессе унификации, религия предстает способом
поклонения машине. Страх — перед машиной. Трепет — перед технологиями. Но и методы изменения мира и укрепления власти — через религиозный культ. Стоит задать вопрос: как в расколдованном
[1, с. 713], по теории М. Вебера, мире, где есть лишь правда технологий и их проектировщиков, сохраняется религиозное сознание?
Ответ: будучи «обнуленным», человечество не в силах исчерпать
знания о религии и первобытное религиозное сознание, основанное
на племенных культах. Культ «Затмение», описанный в игре, служит
кровожадному искусственному интеллекту АИДу. До его поражения
члены культа верили, что АИД — это Бес из религии Карха, известный как Погребенная Тень. Это была преднамеренная уловка, которую посоветовал АИДу его служитель. АИД использовал Затмение,
чтобы запустить Чуму Фаро и уничтожить все живое. Однако союзные войска, собранные Элой, одолели Затмение и разрушили планы
АИДа.
Культ «Затмения» представляет опасность, прежде всего, для
всего живого, отсюда версия, что это именно апокалиптический (деструктивный) культ. Его члены верят, что останавливать АИДа бессмысленно, если выразиться точнее, то сам АИД, являясь мощным
и агрессивным искусственным интеллектом, поработил сознание
своих адептов и убедил их в неизбежности происходящего.
Особенностью данной игры выступает аспект просвещенности в пределах «древних технологий» и мифологического сознания.
Аспект показывает историю в обратном порядке: человек, захва-
267

Цифровизация религии
ченный современными технологиями, все меньше нуждается в божественном присутствии в своей жизни, а люди, не извращенные
познаниями в науке, продолжают верить в божественные силы,
которые уже давно получили свое научное обоснование. Таковым
персонажем является Оурея — представительница шаманского рода.
Она — одна из многих, за исключением Элой, кто не имел абсолютно никакого представления о древних технологиях; более того,
она верила, что Бирюза (искусственный интеллект) — это Душа,
отделенная от мистической всеохватывающей жизненной энергии
в религии Банук (Синий Свет). Синергия произошла в реальности:
Бирюза и Оурея стали друзьями. При этом Бирюза никогда не раскрывала ей свою истинную природу, хотя знала об отсутствии у Оуреи представлений о древних технологиях и духовных верованиях.
Вера Банук вращается вокруг «Синего Света», который виден
в глазах машин. Они верят, что синий свет — это сущность жизни
и гармонии. Шаманы продевают синие кабели машин через кожу
в надежде лучше удерживать синий свет в своих телах. Банук охотятся на машины, как и все племена, но они делают это с почтением:
обычно шаманы благодарят духов машин перед тем, как освежевать
тела. Помешательство было истолковано как то, что машины начинают злиться на людей, в результате чего Синий Свет начинает исчезать из мира [2].
Что данная религиозная модель может значить для игрока:
успешную корреляцию религии и высоких технологий в мире, где
немного наивная вера во всесилие машин сохраняет основные компоненты религии: религиозное сознание (личное отношение); религиозную деятельность; религиозные отношения и религиозные
организации. Цель шаманов Банук — сохранить доброжелательное
отношение к машинам, из которых не все желают зла миру. Апологетический вопрос о справедливом или кровожадном боге прослеживается в данной игре. И ее ценность состоит именно в том, что она
продвигает — благодаря медиатизации — адекватное присутствие
религиозной веры в мире «после» высоких технологий.
Датский социолог Стиг Хьярвард утверждает, что медиа можно
понимать как каналы для продвижения и доставки контента, как
языки с определенной «грамматикой», которые форматируют вывод данного носителя, или как среды, которые устанавливают определенный контекст или настройку для опосредованного общения.
268

Кузьмина Е. В., Великая В. И. Медиатизация цифровой религии...
Хьярвард придерживается содержательного определения религии, то
есть религии как сверхъестественного средства действия [12, с. 107].
Он думает о религии с точки зрения эволюции человека и применяет
когнитивно-антропологический подход, который изучает ментальную структуру значений, исследуя культурные модели и схемы как
ментальные комплексы, т. е. исследует «культурную часть познания»:
каким образом системы культурных значений оформляются ментальными механизмами; каким образом «культурное значение организуется в соответствии с возможностями человеческого разума» [3,
с. 14]. В связи с этим требуется более конкретное теоретизирование
процессов медиатизации с помощью цифровых медиа, и вполне вероятно, что будет наблюдаться некоторая преемственность, а не парадигматический сдвиг, поскольку старые и новые медиа так тесно
переплетаются в сегодняшнем мире.
На примере этой игры можно проследить не только цифровизацию любой реально существующей религии, но и религии внутри
игры. Не уподобляясь киберпанку, «Horizon Zero Dawn» при этом
создает поле для обозначения основной проблемы взаимоотношения человечества и высоких технологий — это уподобление им
и подмена понятий, когда машины становятся ценнее человеческих
чувств и рефлексии над ними самого человека.
Ключевые слова: цифровая религия, медиатизация, видеоигры,
этика.
Keywords: digital religion, mediatization, video games, ethics.
Библиография
1. Вебер М. Избранные произведения: Пер. с нем.; сост., общ. ред.
и послесл. Ю. Н. Давыдова; предисл. П. П. Гайденко. М.: Про-
гресс, 1990. 808 с.
2. Иванов А. В. Цифровая религия // Известия Саратовского ун-та.
«Серия Философия. Психология. Педагогика». 2018. Т. 18. Вып. 4.
С. 377–381.
269

Цифровизация религии
3. Коваленко Е. М. Символизм культуры в контексте когнитивной
антропологии // Сборник научных трудов Sworld. 2012. Т. 29.
№ 3. С. 13–17.
4. Кузнецов В. Г. Словарь философских терминов (научная редак-
ция профессора В. Г. Кузнецова). Инфра-М, М.: 2013. 730 с.
5. Островская Е.А. Социология религии: введение. СПб.: Изд-во
«Петербургское Востоковедение», 2018. 320 с.
6. Попов И. Н. Метафизика абсолютного дуализма: оратория пре-
одоления. Барнаул: Азбука, 2010. 290 с.
7. Смирнов М. Ю. Цифровизация как «обнуление» религий //
Вестник Ленинградского государственного университета им.
А. С. Пушкина. 2019. № 3. C. 137–146.
8. H. Campbell (ed.) (2017) Digital Religion: Understanding Religious
Practice in New Media Worlds, pp. 225–237. London: Routledge.
9. Fandom. Вики Сообщества. URL: https://horizon.fandom.com/
ru/wiki/%D0%9E%D1%83%D1%80%D0%B5%D1%8F (дата об-
ращения: 17.10.2020)
10. Grieve G. P. Digital religion // Digital religion : Understanding re-
ligious practice in new media worlds / ed. H. Campbell. N.Y., 2013.
P. 104–118
11. Helland Christopher. Surfi ng for Salvation // Religion. — 2002. —
32. — p. 293–303 (297)
12. Hjarvard S. The Mediatization of Society: A Theory of the Media as
Agents of Social and Cultural Change // Nordicom Review. 2008.
P. 105–134.
13. MacWilliams Mark W. Virtual Pilgrimages on the Internet // Religion.
2002. 32. P. 315–335 (317).
14. McLuhan M. (1964) Understanding Media: The Extensions of Man.
London; New York: Routledge
Соседние файлы в предмете [НЕСОРТИРОВАННОЕ]
