Добавил:
Опубликованный материал нарушает ваши авторские права? Сообщите нам.
Вуз: Предмет: Файл:

Социально-психологический анализ медиасферы. Учебное пособие

.pdf
Скачиваний:
0
Добавлен:
15.08.2026
Размер:
972 Кб
Скачать

Рассмотренные в данном параграфе феномены массового сознания относятся к когнитивной сфере психики, поскольку включают перцептивный и мыслительный процессы. Но поскольку на результат этих процессов влияет эмоционально-­побудительная сфера, они могут быть охарактеризованы как некая пограничная область между рациональной и внерациональной частями нашей психики. Единство противоположных свойств­ — ​одна из особенностей человеческой природы.

КОНТРОЛЬНЫЕ ВОПРОСЫ И ЗАДАНИЯ

1.В чем различие значений терминов «субъектность» и «субъ­ ективность»?

2.Охарактеризуйте феномены массового сознания. Приведите примеры их присутствия в текстах СМИ.

3.В тексте было приведено логическое правило: «Нельзя принимать некоторые утверждения, не принимая вместе с тем все то, что вытекает из них» [Ивин, 2002: 8].

− Подумайте, есть ли ­какие-либо препятствия к применению этого правила?

− Всегда ли понятно, какие следствия могут вытекать из принятого утверждения?

4.«Мы склонны принять максималистскую позицию М. Маклюэна [Mcluhan, 1964, 1974], состоящую в том, что само средство, т.е. носитель информации, является сообщением, потому что это есть средство, которое определяет и контролирует масштаб и форму человеческого общения и действия независимо от содержания, передающегося через него» [Матвеева и др., 2002: 36].

− Какие вопросы, по вашему мнению, следует задать автору по поводу приведенной цитаты?

− Подумайте, можно ли данное утверждение распространять на все типы сообщений?

Приведите примеры, подтверждающие или опровергающие данное мнение.

5.Как бы вы определили статус суждения «Деньги все объясняют»: стереотип, миф, иррациональная идея, предрассудок или другое?

6.Что такое «потребность в когнитивном контроле»?

7.В чем состоит специфика прагматичного подхода к познанию? Каково его отношение к истине?

91

СПИСОК ЛИТЕРАТУРЫ К ГЛАВЕ 2

1.Андреева, Г. М. Социальная психология: учебник для вузов / Г. М. Андреева. — 5-е изд., испр. и доп. — ​М.: Аспект Пресс, 2007. — 363 с.

2.Бучило, Н. Ф. История и философия науки: учеб. пособие / Н. Ф. Бучило, И. А. Исаев. — ​М.: Проспект, 2011. — 432 с.

3.Ивин, А. А. Логика для журналистов: учеб. пособие / А. А. Ивин. — ​М.: Аспект Пресс, 2002. — 224 с.

4.Ивин, А. А. Риторика — ​искусство убеждать: учеб. пособие

/А. А. Ивин. — ​М.: ФАИР-ПРЕСС, 2003. — 304 с.

5.Ильин, В. В. Философия и история науки: учебник. — 2-е изд., доп. — ​М.: Изд-во Моск. ун-та, 2005. — 432 с.

6.Князева, М. Л. Традиция как фактор развития: медийные аспекты / М. Л. Князева // Вопросы теории и практики журналистики. 2015. — ​T. 4., № 3. — С​. 280–298.

7.Майерс, Д. Социальная психология / Д. Майерс. — 7-е изд. —​ СПб.: Питер, 2011. — 684 с.

8.Халперн, Д. Психология критического мышления / Д. Халперн. — 4-е изд. — СПб​.: Питер, 2000. — 512 с.

9.Харрис, Р. Психология массовых коммуникаций / Р. Харрис. — 4-е изд. — СПб​.: Прайм-­Еврознак, 2002. — 448 с.

10.Шихирев, П. Н. Современная социальная психология / П. Н. Шихирев. — ​М.: ИП РАН; КСП+; Академический проект, 1999. — 448 с.

3. Психология медиавоздействия

Ключевые понятия: манипулирование, управление, воздействие, интеракция, игра, подчинение, конформизм, конфликт.

3.1. Интерактивная сторона общения. Социальное влияние

Психология влияния — ​пока недостаточно систематизированная отрасль социальной психологии, занимающаяся изучением особенностей, закономерностей, форм и методов воздействия на людей и их группы [Крысько, 2016: 23]. В задачи медийной аналитики входит исследование условий и последствий влияния инфосферы на сознание и поведение всех участников средств массовой коммуникации (СМК).

Любое воздействие (влияние) может быть успешным, если оно удовлетворяет ­какую-либо из человеческих потребностей, начиная с потребности самосохранения. Как давно и точно известно, люди реагируют на ту информацию, которую они хотят

иготовы принимать, и ставят защитные барьеры на пути воздействий, противоречащих их интересам и когнитивным привычкам. Однако сопротивление реципиента может ослабевать

ив конце концов истощиться.

ПРИМЕР

В научных текстах встречается такая оценка: «Можно сказать, что в СМИ функция воздействия, убеждения начинает вытеснять остальные языковые функции (например, информирования) и средства массовой информации превращаются в средства массового воздействия» [Ильясова, 2009: 11].

Не подвергая сомнению саму оценку, уточним, что понимается под «воздействием»? Намерение журналиста, реализованное языковыми средствами, или достигнутый результат?

93

Итак, термин «воздействие» (влияние) имеет двоякий смысл, он может означать и процесс (действие), и результат процесса. Поскольку действие и его результат не всегда совпадают, требуется уточнение: какой смысл имеется в виду в каждом конкретном случае. (Проблема эффективности социального действия заслуживает отдельного обсуждения.)

Если речь идет о процессе, то анализу подвергаются средства и приемы воздействия. Классики социальной психологии выявили и описали универсальные средства влияния людей друг на друга. Это заражение, подражание, внушение (суггестия), убеждение [См.: Андреева, 2007: 170–175; Матвеева, 2002: 22].

Если ставится задача анализировать эффекты влияния,

ив частности влияния СМК, то следует обратиться к исследованию мотивации поведения и способностям, которые обеспечивают подчинение или сопротивление подчинению. К общим способностям относятся когнитивные и эмоционально-­волевые. Анализ мотивов и способностей отсылает исследование к концепции природы человека.

Сначала рассмотрим воздействия со стороны объекта — ​аудитории, т.е. мотивы и способности; далее — ​виды, средства

иприемы воздействия.

Потребность идентификации с нормой

Потребность считать свое поведение нормальным, адаптивным создает зависимость от источника, дающего образец нормы.

Мотив (от лат moveo — двигаю)​ — это​ то, что движет поведением. Как правило, за конкретным мотивом — стремлением​ к определенной цели — обнаруживается​ какая­ -либо потребность человека или их ансамбль.

Наличие потребностей, страстей — ​самая глубокая основа зависимости человека и источник власти над ним. Об этом говорится в следующей цитате: «Можно подумать, — пишет​ С. Московичи, — ​что читатель газеты свободнее, чем человек толпы, что он имеет время поразмыслить над тем, что он читает, и он прежде всего выбирает свою газету. На самом деле он подвергается постоянному подстрекательству, так как журналист потакает его предрассудкам и его страстям, он делает читателя легковерным

ипослушным, легко им манипулирует» [Московичи, 1998: 233].

Всистеме потребностей человека есть потребность в любви, привязанности и принадлежности к группе [Маслоу, 2006: 65].

94

Потребности данного уровня отражают социальность человека, его зависимость от других, это так называемая «Мы-мотивация». Групповая солидарность обеспечивается наличием норм, выражающих общие ценности группы. Одним из важнейших способов нормообразования и поддержания групповой сплоченности являются СМК.

К задачам СПА медиа относится выявление воздействия инфосферы на процесс нормообразования в обществе.

Итак, человек имеет потребность в том, чтобы его поведение было нормальным и признавалось таковым. Потребность ориентации на норму заставляет сознание работать на обеспечение этой мотивации, создавая иллюзии. Так, в эксперименте было обнаружено, что испытуемые, давшие согласие полчаса поносить значок по просьбе экспериментатора, решили, что так же, как они, поступят 62 %. Те же, кто отказался, предположили, что 67 % участников откажутся выполнить просьбу. Для обоснования нормальности, обычности своего поведения «средний человек» использует для сравнения тех людей, которые похожи на него по сравниваемым свойствам­ [Трусов, 1980].

Этот пример свидетельствует о том, что формирование образа нормы — сложный​ процесс, включающий многократное отражение, в ходе которого возможны искажения, отчего в процесс довольно легко внести путаницу.

Тенденция считать действие правильным, если таким же образом действуют многие другие, обычно хорошо работает, но здесь таится опасность [Чалдини, 1999: 113]. Если в обществе распространяется информация о том, что какое-то этически ненормальное явление носит повсеместный характер, то оно начинает казаться вполне приемлемым. Следовательно, информирование людей об общественных пороках имеет этически правильные последствия в том случае, если одновременно СМИ могут предоставить сведения и об эффективных способах борьбы с ними.

ПРИМЕР

В эфире программы «Прав? Да?» (ОТР, 25.09.18) обсуждалась тема правомерности провокаций со стороны сотрудников ОВД. Информационным поводом послужило дело организации «Новое величие». В ходе беседы возникла тема спора Жиглова и Шарапова по поводу подброшенной улики в культовом фильме «Место встречи изменить нельзя». Выступавшие приводили

95

примеры того, что образ сотрудника ОВД, нарушающего нормы УПК, оказывает сильное воздействие на правовое сознание и полицейских, и граждан.

Думается, что речь в данном случае не идет о таких воздействиях, как заражение, подражание или внушение. Здесь работает «эффект разрешения». Художественные образы стражей правопорядка легитимизируют образцы поведения, придавая им статус общественно одобряемых деяний.

Понятие «развлечение» и развлекательная функция медиа

Одна из задач СПА в отношении развлекательного контента — определить,​ какого рода ценности реализуются в том или ином информационном продукте.

В медиологии встречается настороженное, а то и негативное отношение к развлекательной функции медиа. Важным считается информировать, фокусировать общественное мнение и т.д., а развлекать — ​представляется не очень почетным делом. О явлении инфотейнмента часто говорится как о чем-то нежелательном.

ПРИМЕР

Отвечая на вопрос о том, что такое развлекательное чтение, в одной из программ «Культурная революция» известный литературный критик Т. Иванова сказала примерно так: «Если человек читает классику — это​ культурный рост, а если это «легкое чтение», то это развлечение».

Критерием для определения развлечения в данном рассуждении выступает качество потребляемой информации, ее художественный и интеллектуальный уровень. Вероятно, будет правильнее принять в качестве критерия характер мотивации. Напомним, что одна и та же деятельность или одинаковый выбор может для разных людей иметь разный личностный смысл, т.е. удовлетворять разные потребности. Если человек читает, смотрит или слушает для того, чтобы получить удовольствие, то это развлечение. Поэтому новостная программа, интеллектуальное ток-шоу, роман признанного классика и т.п. могут служить развлечением, если респондент потребляет данный контент ради удовольствия, т.е. не мотивирован стремлением пополнить свои профессиональные знания и использовать их в работе. К счастью, часто удается совмещать приятное

96

с полезным, когда в одном акте коммуникации присутствует и развлечение, и извлечение полезной информации. Таким образом, критерием для определения медиапродукта как развлекательного служит смысл, который реципиент вкладывает в его потребление. Одна и та же программа может иметь разный смысл для разных субъектов.

Однако при таком подходе образуется нестыковка с общепринятым делением изданий, каналов, программ на развлекательные, новостные и пр. Полагаем, подобная ситуация никаких проблем не создает, зато предложенная трактовка позволяет глубже понять мотивацию медиапотребления. Развлечение — ​это серьезно, а скука, бесспорно, является социальным злом.

Из сказанного следует тот вывод, что потребление «серьезной» информации, например новостных программ, вполне соединимо с мотивом праздного любопытства. Можно считать это особенностью человеческой природы — ​трагедии, природные катаклизмы, экстремальные ситуации всякого рода вызывают интерес аудитории, не объяснимый никакими другими причинами, кроме простого любопытства. Задачей СПА является определение в каждом конкретном случае меры, выход за пределы которой уже не может быть оправдан необходимостью развлечения аудитории.

СПА игровой коммуникации

Инфотейнмент является одним из концептов разветвленного дискурса о роли игры в медиасфере и в целом в пространстве культуры.

ПРИМЕР

В программе «Культурная революция» («Россия–­Культура», 17.04.14) обсуждалась тема влияния игры на личность и на культуру. В ходе обсуждения быстро обнаружилось, что дать определение игры очень трудно. По мнению одного из участников, вся социальная реальность есть игра и все мы играем роли. По мнению другого участника, нельзя всю деятельность превращать в игру. Игра ведется ради процесса, а трудовая деятельность — ​ради результата. Данное мнение представляется более обоснованным: нельзя выстроить систему обучения, основываясь только на игре и интересе, поскольку в этом случае не будет тренинга дисциплины и самоконтроля.

97

Как и в отношении многих других понятий, связанных с идентификацией деятельности людей, их состояний и отношений, игра — понятие​ легкоразмывающееся, не имеющее четких смысловых границ. Но если мы будем фиксировать внимание на проницаемости границ игрового пространства, не будет понятия о состоянии «вне игры». А без противопоставления обычно трудно сохранить за термином определенное значение. Следует заметить, что Э. Берн противопоставлял игру неигровой коммуникации. В книге «Люди, которые играют в игры» он пишет, что искреннее общение предпочтительнее игрового, но оно не всегда возможно [Берн, 2006].

Для игровой интеракции характерно то, что участники понимают правила игры и принимают их. Если начальник говорит подчиненному: «У меня к вам просьба, сделайте то-то и то-то», — это​ пример социальной игры, поскольку ситуация прозрачна для обоих ее участников. Оба понимают, что отдано распоряжение, но делают вид, что речь идет о просьбе. Игра — равноправная​ коммуникация в отличие от манипуляции. Это значит, что люди общаются по определенным правилам, которые им известны и понятны. Эти правила могут не нравиться одному или всем участникам, но по каким-то причинам они соглашаются им следовать. «Вы делаете вид, что действуете в наших интересах, мы делаем вид, что вам верим», — ​так можно выразить игровую ситуацию. Многие взаимодействия в сфере медиакоммуникации являются игровыми, а не манипулятивными, хотя разница между этими интеракциями порой трудноуловима [Нескрябина, Палиева, 2011: 110].

Подобного толкования игры придерживаются многие лингвисты. Широкое распространение получила точка зрения В. З. Санникова: «Языковая игра — ​это некоторая языковая неправильность (или необычность) и, что очень важно, неправильность, осознаваемая говорящим (пишущим) и намеренно допускаемая. При этом слушающий (читающий) также должен понимать, что это «нарочно так сказано», иначе он оценит соответствующее выражение просто как неправильность или неточность. Только намеренная неправильность вызовет не досаду и недоумение, а желание поддержать игру и попытаться вскрыть глубинное намерение автора, эту игру предложившего» [Цит. по: Ильясова, 2009: 30].

98

Таким образом, игра определяется следующими признаками: намеренность и осознанное принятие правил всеми ее участниками.

Задачей СПА в отношении проблематики игры являются ответы на вопросы:

Какое место занимает игра в социальном пространстве

ив сфере медиа?

Можно ли считать, что игра в СМК есть более или менее адекватное отражение социальных игр или инфосфера имеет выраженную специфику в этом отношении?

Речь здесь не идет о каких-то количественных параметрах

иих сравнениях. Что касается качественных оценок, то они довольно радикальны.

ПРИМЕР

«Общество спектакля» — ​так иногда называют современное общество, в котором практически все потребители СМИ во всех странах вовлечены в некое тотальное шоу: но в отличие от обычной пьесы, посмотреть которую мы добровольно приходим в театр, в этой пьесе мы и зрители, и участники, и выйти нельзя, и жанр трудно определить» [Черникова, 2005: 168].

В. Третьяков пишет о карнавализации, присущей современному обществу, и о ее отражении в журналистике [Третьяков, 2004]. Л. В. Матвеева отмечает смешение игровой и практической деятельности в инфосфере. По ее мнению, на современном уровне развития информационных технологий коммуникация выливается в формы, которые можно идентифицировать как глобальную «театрализацию» образа жизни человека: новости превращаются в шоу, драматурги пишут сценарии телепередач, которые по жанру являются документальными спектаклями [Матвеева, 2002: 34].

ПРИМЕР

О месте игры в социуме говорили участники программы «Фласть факта» («Россия–­Культура», 24.01.12). Ведущий С. Медведев сформулировал утверждение: «Советский Союз был тотальным театром». Присутствующие согласились с этим тезисом, добавив, что все тоталитарные режимы тяготеют к театральности.

На наш взгляд, этот эфир является примером излишней драматизации дискурса «игра». Важно подчеркнуть, что игра — ​полисемантичное понятие. Кроме того что игры бывают разными,

99

существуют социальные практики, устроенные по типу игры, но играми не являющиеся. Применять к ним термин «игра» можно лишь в метафорическом смысле — ​таковы, например, некоторые политические «игры», такие как переговорные процессы. Хотя при известных обстоятельствах переговорный процесс может приобрести игровой характер. Если обе стороны имитируют подготовку переговорного процесса, понимая, что он в данной ситуации невозможен.

Элементы игровых техник могут встраиваться в неигровую коммуникацию. Так, моделирование ситуации в другом пространстве делает это пространство игровым.

ПРИМЕР

Впрограмме «Время покажет» (Первый канал, 06.07.18.) обсуждался опасный инцидент в Таиланде: дети оказались в ловушке в затопленной пещере. В студии рассматривались особенности спасательной операции, демонстрировалось и опробовалось снаряжение дайверов.

Всемантический «спектр» концепта «игра» входит значение «искаженная имитация». Игра есть имитация с искажением, приобретшая самостоятельное бытие, т.е. имеющая собственный мотив (причину) и правила (законы). Например, детская игра представляет собой аналог взрослой деятельности, спортивная игра — ​имитация войны­ либо учения. «С искажением» означает, что сущность игры состоит не в том, чтобы служить моделью исходной формы поведения [Нескрябина, 2001: 133]. Сосуществуя со своим прообразом и сохраняя родство с ним, игра становится самостоятельной деятельностью.

СПА пространства медиа — ​как игрового и неигрового —​ включает атрибуцию видов коммуникации и дифференцирование понятий: пространство игры, имитация игры, метафора игры, элемент игры, стиль игры.

Вмедиасфере игровое начало представлено действительно мощно и разнообразно. Оно проявляется в том, что медийная сфера есть отражение (имитация) жизненного мира. Участники медиакоммуникации играют роли разной степени эгововлеченности — ​от полного отождествления роли с личностью до крайней степени отчуждения.

Рассмотрим роль концепта «идентификация» в СПА. Идентификация — ​один из самых востребованных концептов

100

Соседние файлы в предмете [НЕСОРТИРОВАННОЕ]