Добавил:
Опубликованный материал нарушает ваши авторские права? Сообщите нам.
Вуз: Предмет: Файл:
магістерський іспит з хімії 2.docx
Скачиваний:
28
Добавлен:
13.12.2020
Размер:
237.59 Кб
Скачать

10. Використання квест-технології у позашкільній освіті з хімії.

Найбільш ефективними, в плані актуалізації пізнавальної активності, є інтерактивні технології навчання, однією з яких є квест- технологія.

«Квест» або «Пригодницька гра» (трансліт. Англ. Quest - пошуки, Аdventure - пригода) - це один з основних жанрів ігор, що вимагають від учасника рішення розумових завдань для просування по сюжету. Сюжет може бути визначеним або ж давати безліч результатів, вибір яких залежить від дій гравця.

Поняття «квест» в педагогічній науці визначається як спеціальним чином організований вид дослідницької діяльності, для виконання якої учень здійснює пошук інформації за вказаними адресами (в реальності), що включає і пошук цих адрес чи інших об'єктів, людей або завдань.

Освітні квести можуть бути організовані в різних просторах як школи так і поза нею. Наприклад, квести в замкнутому приміщенні, в класі; квести в музеях, всередині будівель, в парках; квести на місцевості (міське орієнтування - «місто,що біжить»); квести на місцевості з пошуком схованок (геокешинг) і елементами орієнтування (в т.ч. GPS) і краєзнавства; змішані варіанти, в яких поєднується і переміщення учасників, і пошук, і використання інформаційних технологій, і сюжет, і випереджаюче завдання - легенда.

Залежно від сюжету квести можуть бути:

- лінійними, в яких гра побудована по ланцюжку: розгадавши одне завдання, учасники отримують наступне, і так до тих пір, поки не пройдуть весь маршрут;

- штурмовими, де всі гравці отримують основне завдання і перелік точок з підказками, але при цьому самостійно вибирають шляхи вирішення завдань;

- кільцевими, вони представляють собою той же «лінійний» квест, але замкнутий в коло. Команди стартують з різних точок, які будуть для них фінішними.

Структура освітнього квесту може бути наступною: введення (в якому прописується сюжет, ролі); завдання (етапи, питання, рольові завдання); порядок виконання (бонуси, штрафи); оцінка (підсумки, призи)

Педагогу, що розробляє квест, необхідно визначити:мету і завдання квесту;цільову аудиторію і кількість учасників;сюжет і форму квесту, написати сценарій;визначити необхідний простір і ресурси;кількість помічників, організаторів;назначити дату;як заінтригувати учасників.

Таким чином, освітній квест, як вид інтерактивних технологій, дозволяє реалізувати функції :

Освітню - залучення кожної дитини в активний пізнавальний процес (організація індивідуальної та групової діяльності школярів, виявлення умінь і здібностей працювати самостійно по якій-небудь темі);

розвиваючу - розвиток інтересу до предмета, творчих здібностей, уяви учнів; формування навичок дослідницької діяльності, умінь самостійної роботи з інформацією, розширення кругозору, ерудиції, мотивації;

виховну - виховання особистої відповідальності за виконання завдання, виховання поваги до культурних традицій, історії, краєзнавства .

11.Ігрові технології в позашкільній освіті з хімії

Гра найбільш доступний вид діяльності, спосіб переробки отриманих з навколишнього світу вражень. У грі яскраво проявляються особливості мислення та уяви учня, його емоційність, активність, розвиваюча потреба в спілкуванні.

Ігрова діяльність виконує такі функції:розважальну;комунікативну;самореалізації в грі як полігоні людської практики;ігротерапевтичну ;діагностичну;функцію корекції;соціалізації.

Місце ігор в курсі хімії

Гра Займає 1/5 частину часу, а не витісняючи практичної діяльності. Навчання школяра відбувається впливом на його органи зору: демонстрація дослідів, читання матеріалу (в пам'яті залишається 50% спостережуваного, 30% прочитаного), органу слуху - монолог вчителя, діалог з учителем, з однокласниками (в пам'яті залишається 10% почутого), практична діяльність самого учня, самостійна робота (в пам'яті залишається 90% зробленого самим).

Гра передбачає участь всіх учасників в мірі, на яку вони здатні. Навчальний матеріал в грі засвоюється через всі органи прийому інформації, причому робиться це невимушено, як би само собою, при цьому діяльність учня носить творчий характер. Відбувається 100% активізація діяльності учнів на уроці.

Психолого-педагогічні завдання ігрових технологій :

-вивчення нового матеріалу, формування вмінь і навичок, узагальнення та контроль знань.

-розкриття творчих можливостей учнів.

-виховання колективізму і взаємовиручка в вирішенні складних проблем.

-взаємонавчання. Багато ігор припускають дорадчий процес. У групі, де зібрані сильні і слабкі учні, йде процес взаимообогащением інформацією і вміннями.

-виховання почуття співпереживання один одному.

-формування практичних навичок.

Критерії ігор :Гра повинна бути розрахована на один урок.Гра НЕ повинна бути складною для розуміння їх правил.Гра не зобов'язана морально застарілими.Гра повинна бути масовою, охоплює всієї учнів.Оцінки повинні виставлятися легко, учні повинні розуміти, як вийшла підсумкова оцінка.Гра повинна бути динамічною для підтримки інтересу до неї.

Позитивні емоції, які виникають в учнів в процесі ігор, сприяють попередженню їх перевантаження, забезпечують формування комунікативних та інтелектуальних умінь. Гра хороший засіб для виховання в учнів відповідальності за доручену справу, вміння працювати колективно і самостійно. Вона сприяє активізації пізнавальної діяльності, виявлення організаторських та інших здібностей.

Вимоги до проведення дидактичних ігор :

-відповідність теми гри темі і цілі уроку

-чіткість і визначеність мети і спрямованості гри.

-значимість ігрового результату для учасників і організаторів гри.

-відповідність змісту гри характеру розв'язуваної задачі.