- •Добро Пожаловать в мир Кринна
- •Боги Кринна
- •Истории и Саги
- •Причины Катаклизма
- •Климат до Катаклизма
- •Балифор
- •Блод и Блодхейм
- •Острова Кровавого Моря
- •Омраченный Лес
- •Драконьи Острова и Туманные Острова
- •Восточные Дебри
- •Ледяной Предел
- •Кендерхольм (Хило)
- •Харолис
- •Кхур и Балифор
- •Нордмаар
- •Северный Эргот
- •Пакс Таркас
- •Квалинести
- •Сайфхум
- •Санкрист
- •Сильванести
- •Соламния
- •Южный Эргот
- •Таман Бусук
- •Тарсис и Пыльные Равнины
- •Торбардин, Пакс Таркас и Харолис
- •Территории, оккупированные Драконьими Армиями
- •Внешний вид
- •Личность
- •История
- •Образ жизни
- •Инструменты, Технологии, и Оружие
- •Игровые примечания
- •Внешний вид
- •Личность
- •Расовые особенности
- •История
- •Правительство и Клан
- •Инструменты, Технологии, и Оружие
- •Оружие различных рас
- •Игровые примечания
- •Внешний вид
- •Личность
- •История
- •Образ жизни
- •Религия
- •Инструменты, Технологии, и Оружие
- •Игровые примечания
- •Внешний вид
- •Личность
- •Расовые особенности
- •История
- •Образ жизни
- •Игровые примечания
- •Внешний Вид
- •Личность
- •История
- •Поговорки и народные сказания
- •Релегия
- •Инструменты, Технологии, и Оружие
- •Игровые примечания
- •Внешний вид
- •Личность
- •История
- •Религия
- •Инструменты, технологии и оружие
- •Игровые примечания
- •Внешний вид
- •Индивидуальность
- •История
- •Образ жизни
- •Инструменты, технологии и оружие
- •Доспехи минотавров
- •Игровые примечания
- •Внешний вид
- •Личность
- •История
- •Образ жизни
- •Инструменты, технологии и оружие
- •Игровые примечания
- •Волшебники
- •Обычные классы
- •Комбинация Класс/Раса
- •Игровая Информация для Соламнийских Рыцарей
- •Варвары
- •Всадники
- •Волшебники Высокого Волшебства
- •Волшебники-Ренегаты
- •Священные Ордена Звезд
- •Карманники
- •Игровая Информация для Обычных Классов
- •Механики
- •Обыватели
- •Определение социального статуса
- •Описание Социальных Статусов
- •Миф Сильванести
- •Миф Дворфов
- •Миф Гномов
- •Миф Кендеров
- •Боги и Смертные
- •Описания Истинных Богов
- •Аватар Верховного Бога
- •Саргоннас, Темное Возмездие (Великий Бог)
- •Звери и Монстры Ансалона
- •Кентавры
- •Грифоны
- •Общество
- •Характер и силы
- •Драконы-амфибии
- •Черные драконы
- •Синие драконы
- •Бронзовые драконы
- •Медные драконы
- •Зеленые драконы
- •Золотые драконы
- •Красные драконы
- •Морские драконы
- •Серебряные драконы
- •Внешний Вид
- •Личность
- •История
- •Стиль жизни
- •Инструменты, технологии и оружие
- •Личность
- •История
- •Религия
- •Инструменты, Технологии, и Оружие
- •Игровые примечания
- •Народ Хальдер Внешний вид
- •Наследники
- •История
- •Особые Артефакты Ансалона
- •Золотое кольцо исцеления
- •Кольцо Проецирования
- •Жезл Молний Даламара
- •Посох Магиуса
- •Посох Мишакаль
- •Посох Ударов/Лечения
- •Амулет Руки Исцеляющего Духа
- •Наручи Опеки Истинного Сердца
- •Кровавый Камень Фистандантилуса
- •Брошь Имог
- •Изумруд Бупу
- •Браслет Даламара
- •Диски Мишакаль
- •Флейта Танцующего Ветра
- •Очки Арканиста
- •Золотой Венец
- •Икона Истины
- •Ключи Квинароста
- •Медальон Веры
- •Камень Ночи
- •Серебряная Рука Эргота
- •Поющая Статуя
- •Паутинная сеточка
- •Драконий доспех
- •Пластинчатый доспех Соламнуса
- •Щит Хумы
- •Соламнийский доспех
- •Топор Братства и Меч Дружбы
- •Светлый Меч
- •Кинжал Магиуса
- •Кинжал Мести
- •Истинное Драконье Копье
- •Морозный Грабитель
- •Молот Хараса
- •Клинок Человека
- •Ноченосец
- •Губитель Вирмов (Спаситель)
- •Описания Ландшафтов и Мест
- •Создание погонь
- •Урон материалам, предметам и зданиям
- •Структурный урон
- •Карты Талис: Истории Карт
- •Организация Карт Талис
- •Значения Карт Талис
- •Перевод Хит Дайса Монстра в уровень спас-броска
Инструменты, технологии и оружие
У гоблинов практически нет их собственной технологии. Им не хватает базовых умений, необходимых для того, чтобы ковать оружие и инструменты, в результате чего они полагаются на грабеж и рабский труд. Тем не менее, они прекрасно умеют ломать работающие вещи.
Хотя гоблины создали не так уж много, некоторым племенам удалось создать сложные сигнальные коды для использования в сражении. Рога и барабаны гоблинов могут быстро и эффективно доставлять приказы, что позволяет гоблинам, которые разбираются в этих сигналах, действовать в соответствии с полученными приказаниями.
Гоблины и хобгоблины носят кожаные или частично металлические доспехи, включая украденные юшманы и кольчуги. Обычно они так же используют деревянные щиты среднего размера.
Гоблины используют любое оружие, которое оказывается у них под рукой; так как предметы вооружения этой расы чаще оказываются похищенными, чем изготовленными гоблинскими кузнецами, гоблины часто используют то же оружие, что и окружающие их цивилизованные расы. Гоблины так же применяют опасное и необычайно жестокое оружие, придуманное непосредственно ими. Если гоблины выбрасывает "1" при атаке противника с помощью одного из нижеуказанных предметов, то он ранит себя, вместо того, чтобы нанести удар своему противнику. Гоблины получают только половинный урон от этих атак.
Атл-Атл: (Урон: 1d4+2/1d6+2; Скорость 4; Тип Колющее; Дальность 3/6/9)
Это длинная палочка для метания копий, предназначенная для того, чтобы бросать 3-футовые короткие копья с огромной силой и быстротой. Метательная палочка обладает чашеобразной выемкой на одном конце, которая поддерживает копья. Ручка оббита кожей. Копья покрыты соком личинок коби, который вызывает у жертв спазмы (отрицательный модификатор -1 ко всем броскам) и может вызвать паралич, если будет провален спас-бросок против яда. Метательная палочка так же может использоваться в качестве короткой дубинки.
Шипастая дубинка: (Урон: 1d8/1d4+2; Скорость 5; Тип Колющее/Дробящее)
Эта дубинка снабжена костяными шипами, вставленными в нижний её конец и намазанными нечистотами. Нечистоты вызывают заражение нанесенных дубинкой ран, в результате чего для их исцеления требуется вдвое больше времени. Если жертва проваливает бросок Телосложения, то она получает ослабляющую болезнь на 3d6 дней и должна сделать бросок потрясения или погибнуть.
Змеиный дротик: (Урон: 1d4+1/1d4; Скорость 3; Тип Колющее/Режущее; Дальность 1/3/5)
Длина змеиного дротика равняется всего 2 дюймам. В его головке расположен полый канал, выложенный хлопком, который пропитан ядом мандрилского корня. Жертва должна сделать спас-бросок против яда с положительным модификатором +2 или в течение следующих 1d6 раундов получать 1d6 дополнительных единиц урона. В случае проваленного броска Мудрости, жертва начинает бредить и страдать от галлюцинаций на протяжении следующих 2d6 раундов. Галлюцинации дают отрицательный модификатор -2 ко всем броскам и приводят к дезориентации, которая может привести к возникновению воображаемых опасностей, в результате чего друг может показаться врагом и так далее. В течение каждого следующего раунда, герой может делать броски Мудрости, чтобы прекратить бредить.
Головни: (Урон: 1d6/1d4; Скорость 6; Тип Обжигающее)
Головни представляют собой небольшие жезлы с навершиями из железа и деревянными ручками. Жезлы до начала боя находятся в горшочке с ульями, после чего гоблины используют их для того, чтобы прижигать и ранить своих врагов. Каждый, кто получает более 2 единиц урона от головни, должен сделать бросок потрясения или потерять сознание от боли на 1d6 раундов. Головни могут поджигать воспламеняющиеся предметы, которые проваливают спас-бросок против обычного урона.
Горячие угли: (Урон: 1d4+2/1d4+2; Скорость 5; Тип Обжигающее; Дальность -/1/2)
Горячие угли переносятся в деревянных горшках с двойными стенками, которые сделаны так, чтобы их можно было носить, перекинув через плечо. Горячие угли используются для нагревания головней, хотя гоблины так же метают эти горшки, подобно гранатам, нанося огненный урон каждому, в кого попадают угли. Горшок должен провалить спас-бросок против сокрушительного удара для того, чтобы разбиться. Каждый, кто получает более 2 единиц урона, обязан сделать бросок потрясения или потерять сознание от боли на 1d4 раунда. Горячие угли поджигают воспламеняющиеся предметы, которые проваливают спас-бросок против обычного огня.
Тройной цеп: (Урон: 3d4/3d6; Скорость 10; Тип Режущее)
Тройной цеп обладает 7,5 футами длины. Три шипастых шара свисают с цепей, прикрепленных к треугольной крестовине на одном из концов данного оружия. Тройным цепом можно наносить тычки (проводя одновременно сразу три атаки), или же его можно раскрутить, атакуя всех, кто находится перед воином в пределах досягаемости этого оружия. Если гоблин начинает крутиться, то у него могут возникнуть определенные проблемы с последующим торможением (бросок Ловкости).
Горшки со слизью: (Урон: Различный; Скорость 8; Тип Различный; Дальность 1/2/3)
Возможно, самым смертоносным и опасным из всех изобретений гоблинов является горшок со слизью, закрытый керамический сосуд, содержащий в себе небольшую разновидность одного из убийственных представителей класса слизней, пудингов, а так же различных видов плесени или слизи. При соприкосновении с твердой поверхностью, сосуд должен провалить спас-бросок против сокрушительного удара, чтобы разлететься на куски. После этого, находившийся внутри падальщик будет атаковать оказавшихся поблизости существ до тех пор, пока они не убегут, или пока он сам не будет уничтожен. Если гоблин роняет горшок себе под ноги, или разбивает его, то слизь автоматически выбирается оттуда. Слизни и выбравшиеся на свободу падальщики терпеть не могу яркий солнечный свет, и умирают в течение 8 часов пребывания под солнцем.
Черный пудинг: (AC 6; HD 3; THAC0 17; Урон 1d8; hp 12)
Черный пудинг растворяет дерево и плоть, как, впрочем, и металл. Он обладает иммунитетом к кислоте, холоду и яду. Электричество и оружие просто разделяют пудинг на две части. Огонь наносит полный урон
Кристаллическая слизь: (AC 8; HD 1; THAC0 19; Урон 1d6; hp 4)
Кристаллическая слизь растворяет дерево, одежду и плоть. Она обладает иммунитетом к кислоте, холоду, теплу и огню. Магия и электричество наносят ей полный урон. Оружие наносит только одну единицу урона. Необходим спас-бросок против яда, или же противник кристаллической слизи будет парализован на 2d4 оборота.
Серая слизь: (AC 8; HD 1+1; THAC0 19; Урон 1d4; hp 5)
Серая слизь растворяет металлы и плоть. Она обладает иммунитетом к магии, холоду и огню. Оружие и электричество наносят ей полный урон.
Зеленый слизень: (AC 9; HD 1-1; THAC0 20; Урон 10%; hp 3)
Зеленый слизень быстро растворяет металл и медленно – дерево. Он обладает иммунитетом к атакам, проводимым с помощью оружия или заклинания. Он превращает органическую материю в зеленую слизь. Его можно соскрести с тела жертвы, заморозить или сжечь, но при этом весь урон, наносимый слизню, будет нанесен и жертве.
Охровое желе: (AC 8; HD 2; THAC0 19; Урон 1d4+1; hp 8)
Охровое желе растворяет плоть и органические ткани. Электричество и оружие просто разделяют желе на две части. Огонь и холод наносят полный урон.
Желтая плесень: (AC 9; HD 0; THAC0 –; Урон 1d8; hp 8)
Желтая плесень взрывается облаком спор, радиус которого равняется 2-1,5 футам, и которое требует успешного спас-броска против яда от всех существ, оказавшихся в его пределах, которых в противном случае ожидает гибель. Воспламененное облако взрывается так, что наносит 2d8 единиц урона. Желтая плесень обладает иммунитетом к оружию и большей части магии. Холод и яд погружают её в сон на 1d6 раундов. Огонь и кислота наносят полный урон. Контакт с спорами наносит 1d8 единиц урона.
Запутывающая сеть: (Урон: 1d4+1/1d3+1; Скорость 8; Тип Удушающее)
Запутывающие сети сделаны из живого ползучего душителя (AC 6; HD 3; THAC0 17; hp 13). До начала их применения, сети пребывают связанными в узлы, после чего их быстро развязывают и метают в цель, причем все существа, находящиеся в радиусе 8 футов от неё, автоматически попадаются в них. Запутывающие сети обладают иммунитетом к небольшому огню. Холод наносит 1 единицу урона за каждый кубик и обездвиживает растение на 1d4 раунда. Электричеством в два раза увеличивает норму атаки растения.
Игровая информация
Гоблины: Законно-Злые; TR: Болота/пустоши; FQ: Нередкие; #AP: 4d6; SZ: Маленький (4 фута); HD: 1-1 (5 хит-поинтов); ML: 10; Str: 9; Dex: 8; Con: 8; Int: 5-10; Wis: 6; Cha: 5; MV: 6; MR: Нет; TS: C(K); AC: 6 (10); THAC0: 20; AT: 1d6 или в зависимости от оружия.
Хобгоблины: Законно-Злые; TR: Any; FQ: Нередкие; #AP: 2d10; SZ: Средний (6-6,5 футов); HD: 1+1 (6 хит-поинтов); ML: 12; Str: 9; Dex: 9; Con: 9; Int: 8-10; Wis: 7; Cha: 7; MV: 9; MR: Нет; TS: J/M/D (Qx5); AC: 5 (10); THAC0: 19; AT: В зависимости от оружия.
Багбиры: Хаотично-Злые; TR: Любое подземелье; FQ: Нередкие; #AP: 2d4; SZ: Большой (7 футов); HD: 3+1 (13 хит-поинтов); ML: 12; Str: 13; Dex: 9; Con: 12; Int: 5-10; Wis: 8; Cha: 8; MV: 9; MR: Нет; TR: J/K/L/M (B); AC: 5 (10); THAC0: 17; AT: 2d4 или в зависимости от оружия.
Пропавшие народы Ансалона
Бакали
Внешний вид
Бакали с виду напоминают ящериц, но передвигаются, как обычные люди. Это сутулые, плотные и длиннохвостые существа. Их рост варьируется от 6 до 8 футов. Цвет их чешуйчатой кожи может изменяться от желто-зеленого до пятнисто-коричневого. Они носят очень мало одежды, если одевают её вообще. Некоторые из бакали носят ремни и пояса, как, впрочем, и армейские сумки. Им так же удобно ходить на четырех ногах, с поднятым к небу хвостом, как и на двух.
Бакали живут достаточно долго, и их возраст может достигать 100 лет. Женщины этого народа откладывают яйца раз в пять лет. Мужчины больше женщин, и обладают более широкими ртами и грубыми мордами. Как и все рептилии, бакали сбрасывают кожу (раз в десять лет). У более старых бакали кожа желтеет, а чешуйки становятся более мелкими.
Язык бакали состоит из коротких рыков, причмокивания и шипения. Только 15-25% бакали понимают Общий язык или используют Язык Жестов варваров.
