Добавил:
Upload Опубликованный материал нарушает ваши авторские права? Сообщите нам.
Вуз: Предмет: Файл:
Сказания Копья.doc
Скачиваний:
3
Добавлен:
01.05.2025
Размер:
4.25 Mб
Скачать

Создание погонь

Погони. Одной из самых приятных частей всех приключений являются погони. Следующие базовые правила позволят Мастеру в полной мере отыгрывать подобные моменты.

Прежде всего, определите местность, в которой будет проходить погоня. Запишите десять различных препятствий, которые могут оказаться на пути у героев. К примеру, в лесу игроки могут столкнуться с упавшими деревьями, кротовьими норами, ручьями, валунами и так далее. Вы можете использовать карты Талис для определения подобных препятствий, модифицируя результаты в зависимости от типа местности. Пронумеруйте эти препятствия от 1 до 10.

После этого определите, насколько далеко друг от друга находятся два отряда, принимающие участие в погоне, на момент её начала. Сделайте бросок 2d6 и прибавьте максимальную норму движения первого отряда (4 для людей, 2 для нелюдей). Поместите два указателя (или две монетки) на временную полосу карты приключений. Поставьте указатель, представляющий догоняющую партию на число 1, а указатель, отвечающий за убегающую партию, поместите на место, находящееся от него в количестве квадратов, которое равняется расстоянию между партиями. Поместите указатель на карту приключений для того, чтобы определять локации, где происходит погоня. Препятствия могут изменяться по мере перехода из локации в локацию.

Целью погони для догоняющего отряда является захват беглецов, тогда как убегающий отряд должен увеличить расстояние между собой и преследователями до 24 единиц. Если преследователи догоняют беглецов, то погоня прекращается, и происходит столкновение. Если беглецы увеличивают разрыв до 24 единиц, то у преследователей есть один раунд для того, чтобы сделать рывок или замедлить передвижение беглецов (в любом случае расстояние должно стать меньшим, чем 24 единицы). В противном случае, беглецам удается скрыться.

Во время погони оба отряда могут предпринимать определенные действия для того, чтобы двигаться быстрее или замедлять своих противников. Эти действия включают замедление или запутывание противников, столкновения с препятствиями, сражения, остановки для заманивания противников засады и попытки пройти где-то напрямик вместо использования обходного пути.

Отметьте различия в скорости движения между двумя отрядами. В каждом раунде изменяйте расстояние между отрядами в соответствии с этими различиями в скорости. Если убегающий отряд быстрее, то отнимите скорость догоняющего отряда от скорости убегающего, и прибавьте получившееся число к расстоянию между отрядами. Если преследующий отряд быстрее, то отнимите скорость убегающего отряда от скорости догоняющего и отнимите получившееся от расстояния между отрядами.

Замедление или отвлечение противников становился последствием оставления чего-то на пути противника или нанесения вреда самому противнику, его скакуну или средству передвижения. Для того, чтобы успешно оставить что-то на пути противника, убегающий персонаж должен сделать успешный бросок атаки против Класса Защиты 5. После этого противник делает бросок Ловкости с отрицательным модификатором от 0 до –5, в зависимости от того, насколько сложно по мнению Мастера избежать ловушки. Нанесение урона противнику требует непосредственной близости или владения дальнобойным оружием. Атакующий должен сделать обычный бросок атаки с отрицательным модификатором атаки и урона -3. Эта атака замедляет противника на один пункт. Если противник получает урон, то он должен сделать бросок Ловкости минус 1 пункт за каждую единицу урона, нанесенную ему, для того, чтобы определить, был ли он замедлен. Замедленные персонажи теряют 2d4 квадратов.

В течение каждого раунда Мастер должен делать броски по таблице столкновений, основанные на ландшафте, в условиях которого проходит погоня. Бросок события или столкновения означает, что препятствие оказывается на пути погони. Мастер делает бросок 1d10 и выбирает препятствие из подготовленного им списка препятствий. Бросок предупреждения означает, что у героев появляется возможность срезать путь (как именно это происходит, решает Мастер). Бросок какого-либо зрелища или отсутствия событий указывает на то, что ничего не происходит.

Препятствия требуют броска атрибута; Мастер определяет, какой именно атрибут отвечает за то или иное препятствие. В случае успеха отряд получает 1d4 квадратов. Провал замедляет отряд на 1d4 квадратов.

Сражение проводится с отрицательным модификатором –3 к броскам атаки и урона. Более того, каждая атака, проведенная на ходу, замедляет отряд на 1 квадрат. Если возница получает урон, или же повреждается средство передвижения или рану получает ездовое животное, то средство передвижения может выйти из-под контроля человека, который им управляет (бросок Ловкости или навыка). В случае выхода его из-под контроля, передвижение замедляется на 1d4 квадрата и это продолжается до тех пор, пока не будет сделан удачный бросок.

Если средство или ездовое животное выходят из-под контроля, то погоня прекращается только после того, как средство передвижения разбивается, а животное умирает, или же если отряду удается остановиться. В случае неудачного броска избежания препятствия может произойти крушение. Крушение наносит 3d6-4 единицы урона, и разбившийся отряд не может двигаться в течение одного раунда. В этот раунд его противники движутся с обычной скоростью. В следующем раунде разбившийся отряд может двигаться снова.

Отряд может попытаться устроить засаду для того, чтобы сократить или увеличить разрыв между отрядами. К примеру, герой может прыгнуть на скакуна или средство передвижения противника или нанести удар на лету. Персонаж, выскакивающий из засады, должен сделать бросок Ловкости с отрицательным модификатором от 0 до 5 (по мнению Мастера). В случае успеха, противник должен сделать бросок ½ Ловкости. Если действие проваливается, или атаки удается избежать, то атакующий отряд теряет 2d4 квадратов.

Возможности срезать путь предоставляются Мастером. Отряд, пытающийся сделать это, должен выбросить бросок Ловкости с отрицательным модификатором от 0 до 5 (по мнению Мастера). Успех добавляет 2d4 квадратов к движению отряда. Провал отнимает 2d4 квадратов.

Создание приключений с помощью карт Талис

Для того, чтобы ваши приключения оставались новыми и разнообразными всякий раз, когда вы садитесь за игру, вы можете воспользоваться картами приключений Талис для того, чтобы изменять детали столкновений. Карты могут вытягиваться всякий раз, когда Мастер хочет определить определенную деталь приключения. Для того, чтобы полностью понять организацию и значения карт, прочитайте описание карт Талис. Каждая карта может использоваться для создания приключений двумя способами.

1. Темнота и Свет: Каждая карта обладает Светлым и Темным аспектами, которые зависят от природы места столкновения. Слово “Солнце” после названия местности указывает на то что здесь возможен только Светлый аспект карты. “Луна” указывает на то, что здесь действует только Темный аспект. Если в описании стоит “Солнце/Луна”, то Мастер может самостоятельно решить, какой аспект использовать в приключении, или же позволить картам определить его в зависимости оттого, как лежит карта – правильно, или вверх ногами.

2. Числа и Масти: Если Мастер хочет ограничить количество доступных возможностей, то он может обратиться к масти или числу одной единственной карты. Это ограничивает выбор диапазоном от 1 до 9 или же от 1 до 6 соответственно.

Карты Талис определяют следующее

1. Мотивации/Цели существ: Карта может указать на то, чего неигровой персонаж или существо стремятся достичь.

2. Характер персонажей: Когда неигровой герой или существо оказываются на пути героев, карты могут определить характер этого персонажа в целях отыгрыша.

3. Местонахождение на Игровой Карте: Карта может указать, где находится существо, предмет или важная улика.

4. Общее описание столкновения: Карта может предоставить общее описание характера или вида локации.

5. Препятствие/Опасность/Ловушка: Карта может указать на то, какие опасности ожидают героев в игровой локации.

6. События: Карта может определить природу случайного события.

7. Столкновения: Карта может определить, каких именно существ встречают герои.

8. Награда или сокровище: Карта может рассказать о том, что получат герои в случае выполнения их миссии.

Для того, чтобы определить любой из этих факторов, Мастер просто вытягивает карту и обращается к соответствующим таблицам, как посвященным замечаниям по отыгрышу, так и случайным событиям.

Отыгрыш предсказания

Карты Талис могут использоваться не только для создания приключений, но и для предоставления игрокам определенной информации, которая потребуется им в будущих сценариях. Два метода использования этих карт в качестве воображаемых инструментов гадания приведены далее.

Для того, чтобы произвести расклад, герои должны сначала определить, что они хотят узнать. Затем один игрок мешает карты, переворачивая половину колоды во время каждого мешания так, чтобы Светлая и Темная стороны карт оказались расположены в случайном порядке. Затем карты раскладываются в одном из двух порядков (смотрите далее), причем берутся они с верха колоды. Каждая карта должна выкладываться одним и тем же образом для того, чтобы можно было определить Темный и Светлый аспекты.

Мастер должен обратиться к описанию карт Талис, где указаны свойства каждой карты. Как только Мастер объясняет важность расположения различных карт в созданном раскладе (смотрите ниже), он начинает читать Светлые и Темные аспекты карт. Мастер должен дать игрокам возможность самим разобраться с этими случайными значениями, предлагая свою интерпретацию только в том случае, тогда герои заходят в тупик.

Использование Пояса: Пояс-рамка на странице с картами может использоваться для того, чтобы раскладывать там карты, а затем читать получившиеся расклады. Мастер обычно кладет его справа. Символы на поясе представляют собой четыре стихии, вечность, прошлое, настоящее и будущее. Дальняя от Мастера сторона воплощает в себе противников; самая ближняя – спутников и поддержку. Карты всегда раскладываются слева направо. Пятьдесят пятая карта колоды Талис представляет Искателя, героя, который ищет ответ. Она помещается в центр расклада.

Методы раскладов:

Да/Средне/Нет: Это самый простой и быстрый метод. Он дает плохой или хороший ответ на вопрос героев. Мастер берет перемешанную колоду и вытягивает три карты. Затем он смотрит, сколько карт обладают Светлым аспектом.

Три: Знамения позитивны — героев ждет удача.

Две: Знамения довольно позитивны.

Одна: В чем-то героев ожидает неудача.

Нет: Знамения явно негативны и угрожающи.

Путешествие: С помощью этого метода можно получить более подробный ответ. Разложите десять карт так, как это показано внизу. Если вытянута карта Судьбы или Звезды, то положите её поближе к гадателю, а затем вытяните другую карту для того, чтобы заменить её. Интерпретируйте карты в соответствии с их ориентацией, учитывая то, что 0 карта представляет собой практически неминуемые последствия действий героев, тогда как карты

8, 9 и 10 указывают на возможный исход.

С

5

8

У

П

4

Д

О

0

1

2

6

9

Ь

Я

3

Б

С

7

10

Ы

Карты Талис: Информация по отыгрышу

Карта

Мотивация

Цель приключения

Слух

Предупреждение

1

Раненные/бегущие

Исследование места

На севере идет война со Злом

Черные птицы

2

Сведущие/замаскированные

Сопровождение отряда

Огры сошли с ума

Темные облака

3

Скрывающиеся/шпионящие

Спасение пленника

Мятежников возглавляет призрак

Белый олень

4

Отдыхающие/охотящиеся

Поиски забытого артефакта

В холмах расположен дом с привидениями

Мертвая птица

5

Ведущие пленников/грабящие

Уничтожение отвратительной твари

Белый олень является Добром

Магический огонь

6

Скрытые мотивы

Доставка послания

Здесь не действует магия

Изуродованный труп

7

Пугающие/испуганные

Поиски сокровищ

Поблизости спрятаны легендарные сокровища

Радуга

8

Ожидающие в засаде/ворующие

Отмщение

Где-то скрывается бессмертие

Лунное затмение

9

Грабящие/заблудившиеся

Путешествие ради славы

Скрытые ужасы ожидают героев

Дрожащие собаки

Карты Талис: Случайные события

Номер

Настроение

Локация

Описание локации

Угроза

Звезды (Судьбы)

1

Нервное

Золотые поля

Пустынная

Контактный яд

2

Уклончивое

Проход

Безмолвная

Кислота

3

Защитное

Мяукальщики

Обманчивая

Газ

4

Раболепное

Омраченный Лес

Ветреная

Западня

5

Заброшенное

Путь файэри

Шелестящая

Зыбучие пески

6

Торжественное

Гора

Печальная

Обвал

7

Незаметное

Спокойная лужайка

Необычная

Лавина

8

Задумчивое

Гора

Странная

Огонь

9

Подозрительное

Заброшенный храм

Призрачная

Ловушка с шипами

Огни (Пламя)

1

Бессмысленное

Замок

Заброшенная

Ловушка-катапульта

2

Внушительное

Особняк

Мрачная

Болото

3

Грубое

Башня Гадара

Испачканная

Ловушка-дротик

4

Высокомерное

Могила

Сожженная

Скользкое место

5

Запугивающее

Кзак Царот

Потрескавшаяся

Взрыв

6

Суровое

Логово монстра

Разрушающаяся

Ослепляющий свет

7

Бесчеловечное

Лагерь

Запретная

Сеть

8

Сердитое

Кирийская Долина

Пугающая

Силок

9

Жестокое

Полые Холмы

Опасная

Перекрытый путь

Ветра (Воздух)

1

Ленивое

Искатели

Простая

Яма

2

Голодное

Городская стража

Грубая

Известняк

3

Недалекое

Ратуша

Плиточная

Усыпляющий газ

4

Неистовое

Церковь

Нетронутая

Дым

5

Пьяное

Доска объявлений

Изящная

Грязевая топь

6

Аккуратное

Доки

Аккуратная

Обвал

7

Упрямое

Канава

Хорошо освещенная

Зыбучий песок

8

Набожное

Пивная палатка

Шумная

Ловушка-дротик

9

Научное

Свалка

Суетливая

Огонь

Волны (Вода)

1

Проклятое

Пикник

Мирная

Капкан

2

Унылое

Дом Фарлея

Необычная

Скользкое место

3

Поспешное

Дом Тики

Честная

Наводнение

4

Аристократичное

Дом Светлого Меча

Теплая

Утес

5

Радостное

Дом Маджере

Живая

Гейзер

6

Полезное

Дом Флинта

Смеющаяся

Толпа

7

Заботливое

Конюшни

Веселая

Стена

8

Спокойное

Бакалейщик

Дружественная

Дикий зверь

9

Благородное

Гостиница

Приветливая

Силок

Листья (Земля)

1

Глупое

Кузница

Пустая

Отравленный плющ

2

Беззаботное

Лавка Флинта

Свободная

Яма

3

Стремительное

Лудильщик

Нетронутая

Оползень

4

Шумное

Гончар

Грубая

Пересеченная местность

5

Насмешливое

Ткач

Старая

Расщелина

6

Озорное

Корзины

Сырая

Колья

7

Спорное

Зеленщик

Замусоренная

Падающий клинок

8

Хихикающее

Загон

Укоренившаяся

Звериная яма

9

Разговорчивое

Мельница

Скрытая

Змеи

Когти (Звери)

1

Трусливое

Шахты

Зловещая

Дикий зверь

2

Щегольское

Роща

Задумчивая

Обвал

3

Хвастливое

Остров

Грозная

Арест

4

Противоречивое

Море Трав

Заросшая

Газ

5

Снобистское

Мост Утехи

Сцепившаяся

Рой

6

Изменчивое

Пещеры

Темная

Утес

7

Лживое

Караван

Задушенная

Лагерь врагов

8

Жадное

Варвары

Обрушившаяся

Логово монстра

9

Отвратительное

Ветреная Долина

Разрушенная

Горячая грязь

Искатель (Персонажи)

Искатель (персонажи)

Аватар бога

Случайность (+2 или -2/бросок)

Путь фэйри

Загадочное

Одинокая хижина

Непредсказуемая

Смертельная ловушка

Номер

Событие

Столкновение (Св/Тм)

Награда*

Звезды (Судьбы)

Различные предметы

1

Шторм

Дракон/дракон

Артефакт**

2

Буря

Олень/треант

Сумка хранения

3

Лед

Гном/тролль

Сапоги левитации

4

Дождь

Горный медведь/владыка Драконов

Браслеты Класса Защиты 4

5

Туман

Сильванести/аурак

Плащ +2

6

Гроза

Хилар/гигант

Ожерелье снарядов

7

Метеор

Народ Хальдер/Народ Хальдер

Амулет: яд +2

8

Волна жара

Минотавр/Паук

Мантия полезных предметов

9

Спокойствие

Жрец/Спектр

Веревка лазанья

Огни (Пламя)

Богатство

1

Взрыв

Грифон/бехир

Реликвия** (2d6 x 100 stl)

2

Стремительный пожар

Медведь/черная ива

Произведение искусства (2d10x50 stl)

3

Стремительное наводнение

Гном/багбир

Монеты (10d10 sp)

4

Молния

Белый/черный маг

Монеты (2d8 stl)

5

Лавина

Квалинести/сивак

Монеты (4d10 stl)

6

Землетрясения

Хилар/Ирд

Монеты (3d6 pp)

7

Торнадо

Корред/элементал

Меха/специи (5d4 x 10 stl)

8

Саранча

Теневой народ/скорпион

Драгоценные камни (1d100 x 5 stl)

9

Магический огонь

Страж/злой дух

Драгоценности (6d6 x 10 stl)

Ветра (Воздух)

Младшая магия

1

Заговор

Пегас/виверн

Зелье экстралечения

2

Гостеприимство

Лев/мяукальщик

Зелье силы огра

3

Замешательство

Кендер/слиг

Зелье невидимости

4

Романтика

Ледяной медведь/призрак

Свиток защиты

5

Трагедия

Морской эльф/бозак

Кольцо защиты +2

6

Безумие

Нейдар/маг-огр

Кольцо электрошока

7

Загадка

Магический дракончик/станк

Кольцо ударов

8

Спасение

Сатир/огромный паук

Посох исцеления/ударов

9

Удача

Торговец/умертвие

Палочка магических снарядов

Волны (Вода)

Преимущество

1

Забытый путь

Зимородок/вирм

Союзники/помощь**

2

Болезнь

Лев/лучник

Благословение (1d6 дней)

3

Проклятье

Кендер/хобгоблин

Исцеление

4

Несчастный случай

Морской варвар/темный эльф

Снимает одно 1 заклинание

5

Сердитая толпа

Кагонести/капак

Обезвреживает 1 ловушку

6

Задержка

Нейдар/огресса

Снятие проклятья

7

Предательство

Рыцарь/имп

Воскрешение

8

Сломанная вещь

Кентавр/гигантский муравей

Скорость (удвоенная норма)

9

Стая волков

Ремесленник/гхул

Сила( +4)

Листья (Земля)

Информация

1

Провал

Кайри/змей

Предсказание столкновения

2

Утес

Медведь/силок

Удача ( +1 к броскам)

3

Зыбучий песок

Овражный дворф/гоблин

Иммунитет к одной вещи

4

Разлившаяся река

Пустынный варвар/бандиты

Определение цели врага

5

Обвал

Друид/бааз

История или рассказ

6

Заросли шиповника

Девар/огр

Местонахождение предмета

7

Лава

Рыцарь/спектральный служитель

Определение мотивов врага

8

Враг

Таной/рой

Определение слабости врага

9

Наводнение

Горожане/зомби

Слух/легенда

Когти (Звери)

Оружие

1

Упавший знак

Белый олень/ящер

Доспех**

2

Неправильный путь

Орел/душитель

Лук +1

3

Туман

Овражный дворф/кобольд

Кинжал +2

4

Неясный путь

Обитатели Равнин/гноллы

Булава +1, свет

5

Забытый путь

Полуэльф/бакали

Праща +2

6

Тьма

Девар/полуогр

Щит +1, +4 против снарядов

7

Бред

Наемник/слиг

Меч +1

8

Бегство

Гарпия/гигантская многоножка

Меч +2 против магии

9

Оползень

Фермер/скелет

Меч +2 против рептилий

*Все дары хранят в себе некоторый подвох или каким-либо образом несут в себе различные негативные особенности. К примеру, информация может оказаться немного неправильной, выхваченное в гневе оружие сможет вернуться в ножны только после того, как будет пролита кровь и так далее.

** Существует много возможных разновидностей этих предметов; Мастер должен выбрать одну из них.

Календарь Ансалона

День

Эрготцы

Племена Равнин

Соламнийцы

Дворфы

Воскресенье

Гилеадей

День Друзей

Линарас

Брензик

Понедельник

Луиндей

День Охоты

Паласт

Митрик

Вторник

Нуиндей

День Дележки

Маджетаг

Адамачтис

Среда

Солдей

День Сбора

Киринор

Аурачил

Четверг

Мантус

День Обмена

Мишам

Курпиг

Пятница

Шинарей

День Поклонения

Бакукал

Феррамис

Суббота

Бориадей

День Совета

Брача

Агорин

День

Эльфы

Кендеры

Гоблины

Дни Богов

Воскресенье

Врата

День Восхваления

Страж

Гилеан

Понедельник

Светлый Глаз

День Света

Боль

Лунитари

Вторник

Глаз Ночи

День Огня

Страх

Нуитари

Среда

Мертвый Глаз

День Ветров

Разгром

Солинари

Четверг

Танец Снов

День Вод

Удар

Маджере

Пятница

Крылатая Торговля

День Земли

Финт

Шинаре

Суббота

Мировое Древо

День Теней

Фланг

Зивилин

Месяц

Эрготцы

Племена Равнин

Соламнийцы

Дворфы

Январь

Элмонт

Ледяной Покров

Новохлад

Темный Склеп

Февраль

Раннмонт

Глубокий Снег

Крепкохлад

Темная Глубина

Март

Мишамонт

Горная Оттепель

Зеленовод

Влажный Дух

Апрель

Чизлмонт

Пробуждение Земли

Зеленород

Влажное Долото

Май

Бран

Цветение

Зеленоцвет

Сухая Наковальня

Июнь

Корий

Домашний Очаг

Твердосвет

Сухой Топор

Июль

Аргон

Гневный Огонь

Огнисвет

Сухой Жар

Август

Сирримонт

Умирающая Зола

Бледносвет

Сухая Кузница

Сентябрь

Реорксмонт

Дом Урожая

Жнивотлен

Холодный Молот

Октябрь

Хиддумонт

Золотая Листва

Златотлен

Холодная Сталь

Ноябрь

Х’рармонт

Темный Холод

Темнотлен

Холодная Ржавчина

Декабрь

Феникс

Преддверие Мороза

Стужехлад

Холодный Магнетит

Месяц

Эльфы

Кендеры

Гоблины

Время Богов

Январь

Зимняя Ночь

Снежное Веселье

Чума

Чемош

Февраль

Зимняя Глубина

Темное Время

Безумие

Зебоим

Март

Весенний Рассвет

Поющий Ветер

Приготовление

Мишакаль

Апрель

Весенний Дождь

Стучащий Дождь

Разведка

Чизлев

Май

Весеннее Цветение

Цветочный Луг

Кампания

Бранчала

Июнь

Летний Дом

Друзья Дома

Осада

Кири-Джолит

Июль

Летний Бег

Время Странствий

Пламя

Саргоннас

Август

Конец Лета

Летнее Безделье

Воровство

Сиррион

Сентябрь

Осенний Урожай

Праздник Урожая

Грабеж

Реоркс

Октябрь

Осенние Сумерки

Игра Листьев

Предательство

Хиддукель

Ноябрь

Осенняя Тьма

Мрачный Холод

Мор

Моргион

Декабрь

Приход Зимы

Благословение

Награда

Хаббакук

Доступные Заклинания Жрецов

Ниже приведен перечень богов Ансалона и Сфер, доступных их жрецам Священных Орденов Звезд. Сферы, помеченные звездочкой (*), являются сферами с ограниченным доступом, и жрец может получить только доступ к заклинаниям 1-ого, 2-ого и 3-его уровней из этих сфер.

Паладайн: Общая, Астральная, Чары, Сражение*, Охрана, Лечение, Защита, Солнце

Мишакаль: Общая, Астральная, Чары, Создание, Гадания, Охрана*, Лечение, Некромантия, Солнце

Маджере: Общая, Животные*, Астральная, Чары, Гадания, Вызывание, Солнце*

Кири-Джолит: Общая, Чары*, Сражение, Гадания*, Охрана, Лечение, Защита, Солнце*

Хаббакук: Общая, Животные, Создание, Гадания, Элементальная, Лечение*, Погода*

Бранчала: Общая, Животные*, Чары*, Создание, Лечение, Растения, Погода

Солинари: Общая, Астральная, Сражение, Гадания, Охрана, Лечение, Защита*, Солнце*

Гилеан: Общая, Животные*, Астральная, Чары*, Сражение*, Создание, Гадания, Лечение, Защита, Солнце*

Сиррион: Общая, Сражение, Элементальная, Охрана, Лечение, Вызывание, Солнце

Реоркс: Общая, Сражение, Создание, Элементальная, Охрана, Лечение*, Защита, Вызывание, Солнце*

Чизлев: Общая, Животные, Чары*, Сражение*, Элементальная, Охрана*, Лечение, Растения, Солнце, Погода

Зивилин: Общая, Астральная, Гадания, Некромантия, Растения

Шинаре: Общая, Чары, Сражение*, Создание, Охрана, Защита, Солнце*

Лунитари: Общая, Астральная, Чары*, Сражение, Гадания, Охрана, Лечение, Вызывание*

Такхизис: Общая, Астральная, Сражение*, Создание*, Гадания*, Охрана, Лечение*, Некромантия*, Защита, Вызывание

Саргоннас: Общая, Астральная, Чары, Сражение, Создание, Защита*, Вызывание, Солнце

Моргион: Общая, Астральная, Гадания, Лечение, Некромантия*, Растения

Чемош: Общая, Астральная, Сражение, Лечение* (обычно обратные формы заклинаний), Некромантия, Растения

Зебоим: Общая, Животные, Создание, Элементальная, Защита*, Солнце, Погода

Хиддукель: Общая, Гадания*, Охрана, Некромантия, Защита*, Вызывание

Нуитари: Общая, Астральная, Сражение, Гадания, Охрана, Лечение, Некромантия*, Защита*, Погода*

Курсы денежного обмена на Кринне

После Катаклизма стальные монеты стали стандартной денежной единицей Ансалона, заменив золотые монеты. Сталь стала очень редкой, оставаясь при этом необходимой для производства оружия и инструментов и восстановления измученного войнами континента Ансалон. Из-за того, что золото было слишком мягким для всех этих целей, оно практически обесценилось и теперь используется только для орнаментации. Следующая таблица описывает курсы денежного обмена на Кринне. По желанию Мастера они могут изменяться в некоторых регионах.

Курсы денежного обмена на Кринне

Монета

Медь

Золото

Серебро

Бронза

Сталь

Платина

Медь (cp)

1

2/5

1/5

1/50

1/100

1/500

Золото (gp)

2

1

1/2

1/20

1/40

1/200

Серебро (sp)

5

2

1

1/10

1/20

1/100

Бронза (ip/bp)

50

20

10

1

1/2

1/10

Сталь (stl)

100

40

10

2

1

1/10

Платина (pp)

500

200

100

10

5

1

Вероятность события

Во время путешествия сделайте бросок 1d10 для того, чтобы определить, не заблудилась ли партия. Если результат броска меньше или равен числу, приведенному в следующей таблице, то отряд начинает плутать. Кроме того, в течение путешествия Мастер должен делать бросок столкновений. Сделайте бросок 1d20 и сверьтесь с соответствующими разделами таблицы. Описания каждой из колонок приведены после таблицы.

Ландшафт

Вероятность заблудиться

Спокойствие

Достопримечательность

Селение

(1)

1-6

7-11

Город

(3)

1-3

4-6

Форт/Крепость

(2)

1-3

4-7

Подземелье

(3)

1-3

4-6

Горы

(5)

1-3

4-9

Холмы

(2)

1-5

6-9

Лес

(3)

1-5

6-10

Джунгли

(8)

1-3

4-9

Глушь

(6)

1-4

5-6

Луг

(1)

1-8

9-12

Пустыня

(2)

1-4

5-10

Пустошь

(4)

1-7

8-12

Болото

(6)

1-3

4-8

Приграничье

(6)

1-5

6-10

Тундра

(3)

1-6

7-11

Ледник

(4)

1-2

3-8

Логово

(2)

1-6

8-9

Пещера

(4)

1-5

6-9

Руины

(3)

1-2

3-6

Подводные ландшафты

Пещера

(5)

1-2

3

Озеро

(2)

1-8

9-11

Река

(1)

1-5

6-12

Побережье

1-4

6-13

Океан

(2)

1-8

8-10

Предупреждение/Знамение

Столкновение

Событие

12-14

15-16

17-20

7-10

11-15

16-20

8-12

13-14

15-20

7-12

13-16

17-20

10-12

13-17

18-20

10-13

14-16

17-20

11-13

14-15

16-20

10

11-14

15-20

7-9

10-16

17-20

13-14

15-17

18-20

11-15

16-18

19-20

13-16

17-18

19-20

9-12

13-15

16-20

11-12

13-17

18-20

12-15

16-18

19-20

9-11

12-19

20

10-16

17

18-20

10-15

16-18

19-20

7-12

13-16

17-20

4-6

7-17

18-20

12-13

14-18

19-20

13-14

15-17

18-20

14-16

17-18

19-20

11-12

13-19

20

Типы столкновений

Следующий текст описывает колонки столкновений из вышеприведенной таблицы. Если результат броска равен или ниже числа, указанного в разделе “вероятность заблудиться”, то партия начинает плутать. В отношении всех остальных колонок срабатывает следующее правило: если результат броска 1d20 попадает в указанный промежуток, то героев ожидают следующие события.

Вероятность заблудиться: Герои теряются и начинают двигаться в случайном направлении или кругами, что, безусловно, замедляет их продвижение.

Модификаторы вероятности заблудиться

В партии есть проводник

-3

Дождь

+1

Большое количество вех

-2

Облачно

+2

Плохой след

-1

Туман или дымка

+3

Местный проводник

Различные

Ничем не выделяющаяся местность

+5

Указания

Различные

Темнота

+7

Спокойствие: Герои не принимают участия в каких-либо значительных столкновениях. Мастер должен описать окружающую местность, погоду, животных и впечатления. Сделайте бросок 1d10. Спокойное приключение может быть приятным (1-4), отвлекающим(5-7), неприятным (8-9), или опасным (0) в зависимости от погоды и ландшафта.

Достопримечательность: Герои обнаруживают признаки существ, обитающих в этой области, или сталкиваются со странным знаком, указывающим на грядущие события. Они начинают плутать или должны принять участие в еще одном столкновении.

Предупреждение/Знамение: Герои обнаруживают признаки существ, обитающих в этой области, или сталкиваются со странным знаком, указывающим на грядущие события.

Событие: Герои обнаруживают признаки существ, обитающих в этой области, или сталкиваются со странным знаком, указывающим на грядущие события. События происходят тогда, когда герои могут стать их свидетелями.

Столкновение: Герои принимают участие в столкновении. Столкновения представляют собой определенное испытание, которое должны пройти герои в определенном месте. Столкновения включают в себя препятствия, существ и загадки.

Препятствия: Препятствия становятся на пути у героев. Сюда может относиться лава, зыбучие пески, расщелины, кратеры, упавшие деревья, ловушки и так далее.

Существа: Существа являются зверями или неигровыми персонажами, обладающими индивидуальными характерами и мотивациями, определяемыми Мастером. Эти элементы влияют на реакцию данного существа на появление героев. Персонажи могут выходить из этих столкновений с помощью обмана, сражения или убеждения.

Загадки: Загадки включают в себя материальные головоломки, загадки, хитрости и иллюзии. Они требуют проявления интеллектуальных способностей героев.