- •Добро Пожаловать в мир Кринна
- •Боги Кринна
- •Истории и Саги
- •Причины Катаклизма
- •Климат до Катаклизма
- •Балифор
- •Блод и Блодхейм
- •Острова Кровавого Моря
- •Омраченный Лес
- •Драконьи Острова и Туманные Острова
- •Восточные Дебри
- •Ледяной Предел
- •Кендерхольм (Хило)
- •Харолис
- •Кхур и Балифор
- •Нордмаар
- •Северный Эргот
- •Пакс Таркас
- •Квалинести
- •Сайфхум
- •Санкрист
- •Сильванести
- •Соламния
- •Южный Эргот
- •Таман Бусук
- •Тарсис и Пыльные Равнины
- •Торбардин, Пакс Таркас и Харолис
- •Территории, оккупированные Драконьими Армиями
- •Внешний вид
- •Личность
- •История
- •Образ жизни
- •Инструменты, Технологии, и Оружие
- •Игровые примечания
- •Внешний вид
- •Личность
- •Расовые особенности
- •История
- •Правительство и Клан
- •Инструменты, Технологии, и Оружие
- •Оружие различных рас
- •Игровые примечания
- •Внешний вид
- •Личность
- •История
- •Образ жизни
- •Религия
- •Инструменты, Технологии, и Оружие
- •Игровые примечания
- •Внешний вид
- •Личность
- •Расовые особенности
- •История
- •Образ жизни
- •Игровые примечания
- •Внешний Вид
- •Личность
- •История
- •Поговорки и народные сказания
- •Релегия
- •Инструменты, Технологии, и Оружие
- •Игровые примечания
- •Внешний вид
- •Личность
- •История
- •Религия
- •Инструменты, технологии и оружие
- •Игровые примечания
- •Внешний вид
- •Индивидуальность
- •История
- •Образ жизни
- •Инструменты, технологии и оружие
- •Доспехи минотавров
- •Игровые примечания
- •Внешний вид
- •Личность
- •История
- •Образ жизни
- •Инструменты, технологии и оружие
- •Игровые примечания
- •Волшебники
- •Обычные классы
- •Комбинация Класс/Раса
- •Игровая Информация для Соламнийских Рыцарей
- •Варвары
- •Всадники
- •Волшебники Высокого Волшебства
- •Волшебники-Ренегаты
- •Священные Ордена Звезд
- •Карманники
- •Игровая Информация для Обычных Классов
- •Механики
- •Обыватели
- •Определение социального статуса
- •Описание Социальных Статусов
- •Миф Сильванести
- •Миф Дворфов
- •Миф Гномов
- •Миф Кендеров
- •Боги и Смертные
- •Описания Истинных Богов
- •Аватар Верховного Бога
- •Саргоннас, Темное Возмездие (Великий Бог)
- •Звери и Монстры Ансалона
- •Кентавры
- •Грифоны
- •Общество
- •Характер и силы
- •Драконы-амфибии
- •Черные драконы
- •Синие драконы
- •Бронзовые драконы
- •Медные драконы
- •Зеленые драконы
- •Золотые драконы
- •Красные драконы
- •Морские драконы
- •Серебряные драконы
- •Внешний Вид
- •Личность
- •История
- •Стиль жизни
- •Инструменты, технологии и оружие
- •Личность
- •История
- •Религия
- •Инструменты, Технологии, и Оружие
- •Игровые примечания
- •Народ Хальдер Внешний вид
- •Наследники
- •История
- •Особые Артефакты Ансалона
- •Золотое кольцо исцеления
- •Кольцо Проецирования
- •Жезл Молний Даламара
- •Посох Магиуса
- •Посох Мишакаль
- •Посох Ударов/Лечения
- •Амулет Руки Исцеляющего Духа
- •Наручи Опеки Истинного Сердца
- •Кровавый Камень Фистандантилуса
- •Брошь Имог
- •Изумруд Бупу
- •Браслет Даламара
- •Диски Мишакаль
- •Флейта Танцующего Ветра
- •Очки Арканиста
- •Золотой Венец
- •Икона Истины
- •Ключи Квинароста
- •Медальон Веры
- •Камень Ночи
- •Серебряная Рука Эргота
- •Поющая Статуя
- •Паутинная сеточка
- •Драконий доспех
- •Пластинчатый доспех Соламнуса
- •Щит Хумы
- •Соламнийский доспех
- •Топор Братства и Меч Дружбы
- •Светлый Меч
- •Кинжал Магиуса
- •Кинжал Мести
- •Истинное Драконье Копье
- •Морозный Грабитель
- •Молот Хараса
- •Клинок Человека
- •Ноченосец
- •Губитель Вирмов (Спаситель)
- •Описания Ландшафтов и Мест
- •Создание погонь
- •Урон материалам, предметам и зданиям
- •Структурный урон
- •Карты Талис: Истории Карт
- •Организация Карт Талис
- •Значения Карт Талис
- •Перевод Хит Дайса Монстра в уровень спас-броска
Волшебники Высокого Волшебства
Происхождение: В Эру Мечтаний, до того, как звезды были надежно прикреплены к небосводу, боги магии ходили по Кринну. Их звали Солинари, Лунитари и Нуитари. Каждый из них любил магию, их новый мир, Кринн, и порождения духа, которых стали называть звездами.
Третью любовь этих божеств разделяли все остальные боги, что и привело к Войне Всех Святых. Три бога магии не присоединились к идущим сражениям, вместо этого решив уйти на орбиту планеты. Но их глаза и сердца пристально следили за судьбой звезд. Во время долгой войны каждый из богов воспользовался возможностью пройти по Ансалону в поисках одного смертного последователя. Они нашли троих подобных существ и вручили им ключи от Потерянной Цитадели – поразительного места, расположенного за пределами мира, в котором царила магия. Забрав своих учеников в Потерянную Цитадель, боги даровали им три Основы Волшебства:
1) Все волшебники являются братьями своих товарищей по ордену. Все три ордена являются равными по силе.
2) Места Высокого Волшебства считаются общими для всех орденов, и в их пределах никакое колдовство не может быть использовано против брата по магии.
3) Мир за стенами Башен может обратить брата против брата, и орден против ордена, но таковы законы вселенной.
Вернув своих учеников на Кринн, боги магии создали три Ордена Высокого Волшебства. Солинари, бог Светлой Магии, основал Орден Белых Одежд; Лунитари, богиня Нейтральной Магии, основала Орден Алых Одежд; и Нуитари, бог Темной Магии, основал Орден Черных Одежд. Первоначально, Ордена Высокого Волшебства были просто тесно связанными группами волшебников. Но когда война с драконами стала неизбежной, Мастера каждого Ордена встретились в Потерянно Цитадели, чтобы провозгласить единство орденов.
С этого времени, все Волшебники Высокого Волшебства прежде всего клянутся хранить верность магии и способствовать её распространению по Ансалону. Эта верность позволяет магии процветать, несмотря на все попытки уничтожить её. Только после этого маги дают клятву верности своему ордену. Волшебники Белых и Черных Одежд, сражающиеся в противостоящих друг другу армиях, сделают все, чтобы уничтожить противоположную сторону. Но если эти волшебники встретятся на нейтральной земле, они, скорее всего, займутся сравнением своих заметок и обсуждением магических вопросов. Если какая-то внешняя сила будет угрожать магии Ансалона, то волшебники объединятся, чтобы остановить её.
Луны и магия
Каждый из трех Орденов Высокого Волшебства получает свои силы от одной из трех магических лун. Волшебники Белых Одежд получают свою мощь от Солинари, Алые Одежды – от Лунитари, а Черные Одежды – от Нуитари.
Фаза и позиционирование отдельной луны влияет на уровень силы данного ордена. К примеру, Лунитари в низком положении дает отрицательные модификаторы Алым Одеждам, но не воздействует на два оставшихся ордена. Волшебники 1-3 уровней никогда не подвергаются воздействию лунных фаз: их заклинания еще не обладают необходимой силой.
Таблица Влияния Фазы Луны на Магию |
|||
Фаза |
Спас-бросок |
Дополнительные заклинания |
Уровень эффективности |
Рост |
Обычный |
+1 |
Обычный |
Зенит |
+1 |
+2 |
+1 |
Убывание |
Обычный |
0 |
Обычный |
Низкое положение |
-1 |
0 |
-1 |
Только волшебники 6-ого или более высокого уровня, обладающие Интеллектом, равным 15 или выше, получают положительные модификаторы за зенит. Другие подвергаются только модификаторам низкого положения. Дополнительные заклинания могут принадлежать к любому уровню, которым может владеть волшебник.
Таблица Влияния Позиционирования Луны на Магию |
|||
Позиционирование |
Спас-бросок |
Дополнительные заклинания |
Уровень эффективности |
Солинари с Лунитари |
+1 |
+1 |
+1 |
Нуитари с Лунитари |
+1 |
+1 |
+1 |
Солинари с Нуитари |
+1 |
0 |
Обычный |
Все три луны |
+2 |
+2 |
+1 |
Заметьте, что все эффекты позиционирования применяются вместе со всеми эффектами фазы луны. Таким образом, если все три луны выстроились в зените, то волшебник получит +3 к спас-броскам, +4 дополнительных заклинания и +2 уровня эффективности. Подобное событие называется Глазом Ночи – три луны выстраиваются друг перед другом (Нуитари, Лунитари и Солинари), напоминая огромный белый глаз с черным зрачком и алой оболочкой. Это воистину ужасное зрелище. Многие люди страшатся этой ночи, так как она дарует магии колдунов наибольшую силу.
Используйте следующую диаграмму для определения лунных циклов. Внешнее кольцо представляет собой круг самой большой и далекой луны, Солинари, период вращения которой делится на 36 дней. Второе кольцо представляет цикл второй по размерам луны, Лунитари, период вращения которой состоит из 28 дней. Внутреннее кольцо представляет цикл самой маленькой и наиболее близкой к Кринну луны, Нуитари, которая обходит вокруг планеты всего за 8 дней. Для определения позиционирования, высчитайте приблизительные позиции и фазы лун в определенный день, а затем прибавьте (или отнимите) равное количество дней, чтобы определить позиции лун в течение следующей ночи.
Башни Высокого Волшебства
В дни, предшествующие Катаклизму, пять башен выступали в качестве основных мест обитания Орденов Высокого Волшебства. Эти башни находились в местах, известных, как Палантас, Вайрет, Истар, Далтигот и Руины.
Общая планировка башен была разработана комитетом, состоящим из членов всех трех орденов. Они разработали центральный комплекс с башней, окруженный полем или садом. Тем не менее, за самим процессом строительства наблюдали волшебники, живущие в каждой из данных областей. Таким образом, несмотря на стандартный дизайн, каждая из башен отражала особенности своего региона.
Вдобавок к уникальному убранству, каждая башня обладала уникальным магическим полем. Вайретская Башня была окружена транспространственным полем, которое позволяло ей перемещаться в радиусе 500 миль от её первоначального местонахождения в Вайретском Лесу. Палантасская Башня была окружена Шойкановой Рощей, которая излучала могучее поле страха. Эти две Башни были самыми популярными и наиболее известными из пяти.
Информация относительно трех оставшихся башен весьма обрывочна, что отчасти объясняется последствиями Катаклизма. Известно, что сад, окружавший Далтиготскую Башню, некогда вызывал сон, Башня в Истаре была окружена полем забытия, а поле вокруг Руин вызывало сильные страсти. Кроме того, набор уникальных оберегов и препятствий, составлял первую линию оборону этих башен.
Все башни являются нейтральными зонами. Сражениями между волшебниками в стенах башен запрещены, и караются немедленной смертью.
Организация
Ордена Высокого Волшебства управляются представительным советом из 21 одного волшебника, именующимся Конклавом Волшебников. Семь архимагов (волшебники 18-ого и более высоких уровней) каждого ордена выступают в качестве делегатов Конклава Волшебников. Конклав собирается в соответствии с лунными циклами для обсуждения как обыденных, так и срочных вопросов.
Один из семи делегатов от каждого Ордена выступает в качестве его Мастера. Метод избирания Мастера варьируется от Ордена к Ордену: Белые Одежды проводят выборы; Красные Одежды бросают жребий среди семи членов Конклава; Черные Одежды проводят соревнование, целью которого является доказательство магической мощи и превосходства. После избрания, Мастер занимает свою должность прижизненно, если, конечно же, он не обвиняется в нарушении верности Ордену анонимным голосованием среди делегатов Ордена.
Мастер Конклава, являющийся самым высокопоставленным лицом Ордена Высокого Волшебства, избирается из 21 делегатов Конклава. Это голосование происходит с помощью заклинания консенсуса, которое мгновенно определяет коллективную волю волшебников Кринна относительно определенной темы.
Отрочество Волшебника и Испытание Высокого Волшебства
Каждый, кто желает присоединиться к Ордену Волшебства, обязан начать свое обучение еще в детстве, обучаясь под руководством архимага (волшебника 18-ого или более высокого уровня), обычно назначаемого Конклавом Волшебников. Волшебники низких уровней (с 1-ого по 3-ий) могут заниматься магией не заявляя о своем мировозрении или верности Конклаву. Столь незначительные колдуны обычно даже не подвергаются воздействию различных фаз лун Кринна.
Тем не менее, с большей силой приходит и большая ответственность. Тот, кто желает продвинуться дальше основ магии, должен отправиться в Вайретскую Башню. Там молодой волшебник провозглашает свое мировозрение и дает клятву верности Ордену Высокого Волшебства. Соискатель становится учеником волшебника более высокого уровня, часто своего первоначального учителя.
После этого ученик должен пройти Испытание Высокого Волшебства. Испытание Высокого Волшебства оценивает магические способности волшебника и подсказывает ему, как он может использовать свои нынешние и будущие способности. Каждое испытание является уникальным, и разрабатывается в соответствии с сильными и слабыми сторонами ученика. Во всех Испытаниях провал означает гибель.
Волшебников не так интересует мировозрение соискателя, сколько то, будет ли он использовать свои магические силы соответствующим образом. Во время всех Испытаний соискатель сталкивается с тремя испытаниями его магических знаний и способностей. Эти испытания включают в себя наложение всех заклинаний, известных ученику. Кроме того, в состав Испытания входит три испытания, пройти которые с помощью одной только магии невозможно. Одно из этих испытаний включает в себя поединок с союзником; еще одно представляет собой одиночный поединок с гораздо более могучим противником (на два уровня выше). Третье испытание всегда остается загадкой. Тот, кто проходит Испытание, может брать с собой товарищей, но чаще всего этим несчастным не удается вернуться.
После Испытания волшебник может менять Ордена. Тем не менее, в этих случаях маг теряет два уровня опыта и в течение одного месяца остается невосприимчивым к воздействию луны нового Ордена.
Волшебники Белых Одежд
Волшебники Белых Одежд трудятся на благо Добра. После их клятвы всеми силами поддерживать магию, важнейшую роль для них играет дело Добра. Действия, нарушающие принципы Света, приводят к гибели мага. Волшебники Белых Одежд, которые сходят с избранного ими пути, вскоре обнаруживают, что Солинари покинул их.
Волшебники Белых Одежд часто помогают другим в выполнении задач и миссии, связанных с делом Добра, в результате чего они достаточно часто объединяются с паладинами, добрыми жрецами и Соламнийскими Рыцарями.
Доступные Школы Магии
Следующие школы магии открыты Волшебникам Белых Одежд:
Отречения
Очарование/Чары
Великие Гадания
Оглашения/Возглашения
Изменения
Колдовство/Вызывания
Волшебники Алых Одежд
Волшебники Алых Одежд следуют утонченной дорогой Равновесия. Кроме абсолютной верности магии, Волшебник Алых Одежд трудится над тем, чтобы достичь равновесия Добра и Зла. Волшебники этого ордена часто выступают в роли спокойного голоса мира и разума.
Если силы Добра и Зла сражаются за власть над Кринном, то силы Равновесия пытаются спасти мир.
Доступные Школы Магии
Следующие школы магии открыты Волшебникам Алых Одежд:
Отречения
Оглашения/Возглашения
Изменения
Колдовство/Вызывания
Очарование/Чары
Иллюзии /Фантасмагории
Волшебники Черных Одежд
Волшебники Черных Одежд служат делу Зла. Тем не менее, они не кидаются огненными шарами в коттеджи крестьян, так как подобные действия оскорбляют и подвергают опасности их главную любовь – магию. Волшебники Черных Одежд могут быть жестокими, но они так же умны и эгоистичны, в результате чего они стараются избегать открытых проявлений жестокости, если у них есть возможность действовать более тонко.
Доступные Школы Магии
Следующие школы магии открыты Волшебникам Черных Одежд:
Отречения
Великие Гадания
Оглашения/Возглашения
Изменения
Некромантия
Колдовство/Вызывания
Очарование/Чары
Заклинания из "запретных" школ
Школы магии, не внесенные в список доступных, могут использоваться волшебниками только отчасти. Волшебник Высокого Волшебства никогда не сможет использовать заклинание 4-ого или более высокого уровня из запретной для него школы. Тем не менее, все заклинания с 1-ого по 3-ий уровень доступны Волшебникам Высокого Волшебства, но со следующим ограничением: К запретным школам может принадлежать не более половины доступных магу заклинаний. Таким образом, волшебник 5-ого уровня, который может запомнить четыре заклинания 1-ого уровня, два – 2-ого, и одно 3-его способен будет запомнить только два заклинания 1-ого уровня и одно заклинание 2-ого, принадлежащих к "запретным" школам.
Игровая информация для Волшебников Высокого Волшебства
Волшебники Высокого Волшебства принадлежат к классу волшебников. Они могут быть магами или специалистами, получая соответствующие преимущества и недостатки этих подклассов, описанных в Книге Игрока Второй Редакции.
Мировозрение: Хотя мировозрение волшебника определяется только к 3-ему уровню, волшебник 1-ого уровня может проявить склонность к закону, нейтральности или хаосу. После этого, проявляя вторую половину своего мировозрения (т.е. принимая участие в Испытании), волшебник обретает полностью сформировавшееся мировозрение.
Минимальные требования: Волшебнику необходимо, чтобы его Интеллект был как минимум равен 9, тогда как персонажи, значение Интеллекта которых превышает 15, получают положительный модификатор +10% к любому количество опыта, которое они обретают.
Поуровневая прогрессия волшебников Высокого Волшебства |
||
Уровень |
Единицы Опыта |
Хит Дайс (1d4) |
1 |
0 |
1 |
2 |
2,500 |
2 |
3 |
5,000 |
3 |
Определите свое мировозрение, докажите свою верность магии, пройдите Испытание |
||
4 |
10,000 |
4 |
5 |
20,000 |
5 |
6 |
40,000 |
6 |
7 |
60,000 |
7 |
8 |
90,000 |
8 |
9 |
135,000 |
9 |
10 |
250,000 |
10 |
11 |
375,000 |
10+1 |
12 |
750,000 |
10+2 |
13 |
1,125,000 |
10+3 |
14 |
1,500,000 |
10+4 |
15 |
1,875,000 |
10+5 |
16 |
2,250,000 |
10+6 |
17 |
2,625,000 |
10+7 |
18 |
3,000,000 |
10+8 Мастер* |
19 |
3,375,000 |
10+9 |
20 |
3,750,000 |
10+10 |
21 |
4,150,000 |
10+11 |
22 |
4,550,000 |
10+12 |
23 |
5,000,000 |
10+13 |
24 |
5,500,000 |
10+14 |
25 |
6,000,000 |
10+15 |
*Только один волшебник каждого ордена может обладать титулом Мастера.
Таблица Заклинаний Волшебников Высокого Волшебства |
|
Уровень Жреца |
Уровень Заклинаний Волшебников 1 2 3 4 5 6 7 8 9 |
1 |
1 – – – – – – – – |
2 |
2 – – – – – – – – |
3 |
2 1 – – – – – – – |
4 |
3 2 – – – – – – – |
5 |
4 2 1 – – – – – – |
6 |
4 2 2 – – – – – – |
7 |
4 3 2 1 – – – – – |
8 |
1 3 2 2 – – – – – |
9 |
4 3 3 2 1 – – – – |
10 |
4 4 3 2 2 – – – – |
11 |
4 4 4 3 3 – – – – |
12 |
4 4 4 4 4 1 – – – |
13 |
5 5 5 4 4 2 – – – |
14 |
5 5 5 4 4 2 1 – – |
15 |
5 5 5 5 5 2 1 – – |
16 |
5 5 5 5 5 3 2 1 – |
17 |
5 5 5 5 5 3 3 2 – |
18 |
5 5 5 5 5 3 3 2 1 |
19 |
5 5 5 5 5 3 3 3 1 |
20 |
6 5 5 5 5 4 3 3 2 |
21 |
6 5 5 5 5 4 3 3 2 |
22 |
6 6 5 5 5 5 4 3 2 |
23 |
6 6 6 5 5 5 4 3 3 |
24 |
6 6 6 6 5 5 5 4 3 |
25 |
6 6 6 6 6 5 5 4 4 |
