- •Добро Пожаловать в мир Кринна
- •Боги Кринна
- •Истории и Саги
- •Причины Катаклизма
- •Климат до Катаклизма
- •Балифор
- •Блод и Блодхейм
- •Острова Кровавого Моря
- •Омраченный Лес
- •Драконьи Острова и Туманные Острова
- •Восточные Дебри
- •Ледяной Предел
- •Кендерхольм (Хило)
- •Харолис
- •Кхур и Балифор
- •Нордмаар
- •Северный Эргот
- •Пакс Таркас
- •Квалинести
- •Сайфхум
- •Санкрист
- •Сильванести
- •Соламния
- •Южный Эргот
- •Таман Бусук
- •Тарсис и Пыльные Равнины
- •Торбардин, Пакс Таркас и Харолис
- •Территории, оккупированные Драконьими Армиями
- •Внешний вид
- •Личность
- •История
- •Образ жизни
- •Инструменты, Технологии, и Оружие
- •Игровые примечания
- •Внешний вид
- •Личность
- •Расовые особенности
- •История
- •Правительство и Клан
- •Инструменты, Технологии, и Оружие
- •Оружие различных рас
- •Игровые примечания
- •Внешний вид
- •Личность
- •История
- •Образ жизни
- •Религия
- •Инструменты, Технологии, и Оружие
- •Игровые примечания
- •Внешний вид
- •Личность
- •Расовые особенности
- •История
- •Образ жизни
- •Игровые примечания
- •Внешний Вид
- •Личность
- •История
- •Поговорки и народные сказания
- •Релегия
- •Инструменты, Технологии, и Оружие
- •Игровые примечания
- •Внешний вид
- •Личность
- •История
- •Религия
- •Инструменты, технологии и оружие
- •Игровые примечания
- •Внешний вид
- •Индивидуальность
- •История
- •Образ жизни
- •Инструменты, технологии и оружие
- •Доспехи минотавров
- •Игровые примечания
- •Внешний вид
- •Личность
- •История
- •Образ жизни
- •Инструменты, технологии и оружие
- •Игровые примечания
- •Волшебники
- •Обычные классы
- •Комбинация Класс/Раса
- •Игровая Информация для Соламнийских Рыцарей
- •Варвары
- •Всадники
- •Волшебники Высокого Волшебства
- •Волшебники-Ренегаты
- •Священные Ордена Звезд
- •Карманники
- •Игровая Информация для Обычных Классов
- •Механики
- •Обыватели
- •Определение социального статуса
- •Описание Социальных Статусов
- •Миф Сильванести
- •Миф Дворфов
- •Миф Гномов
- •Миф Кендеров
- •Боги и Смертные
- •Описания Истинных Богов
- •Аватар Верховного Бога
- •Саргоннас, Темное Возмездие (Великий Бог)
- •Звери и Монстры Ансалона
- •Кентавры
- •Грифоны
- •Общество
- •Характер и силы
- •Драконы-амфибии
- •Черные драконы
- •Синие драконы
- •Бронзовые драконы
- •Медные драконы
- •Зеленые драконы
- •Золотые драконы
- •Красные драконы
- •Морские драконы
- •Серебряные драконы
- •Внешний Вид
- •Личность
- •История
- •Стиль жизни
- •Инструменты, технологии и оружие
- •Личность
- •История
- •Религия
- •Инструменты, Технологии, и Оружие
- •Игровые примечания
- •Народ Хальдер Внешний вид
- •Наследники
- •История
- •Особые Артефакты Ансалона
- •Золотое кольцо исцеления
- •Кольцо Проецирования
- •Жезл Молний Даламара
- •Посох Магиуса
- •Посох Мишакаль
- •Посох Ударов/Лечения
- •Амулет Руки Исцеляющего Духа
- •Наручи Опеки Истинного Сердца
- •Кровавый Камень Фистандантилуса
- •Брошь Имог
- •Изумруд Бупу
- •Браслет Даламара
- •Диски Мишакаль
- •Флейта Танцующего Ветра
- •Очки Арканиста
- •Золотой Венец
- •Икона Истины
- •Ключи Квинароста
- •Медальон Веры
- •Камень Ночи
- •Серебряная Рука Эргота
- •Поющая Статуя
- •Паутинная сеточка
- •Драконий доспех
- •Пластинчатый доспех Соламнуса
- •Щит Хумы
- •Соламнийский доспех
- •Топор Братства и Меч Дружбы
- •Светлый Меч
- •Кинжал Магиуса
- •Кинжал Мести
- •Истинное Драконье Копье
- •Морозный Грабитель
- •Молот Хараса
- •Клинок Человека
- •Ноченосец
- •Губитель Вирмов (Спаситель)
- •Описания Ландшафтов и Мест
- •Создание погонь
- •Урон материалам, предметам и зданиям
- •Структурный урон
- •Карты Талис: Истории Карт
- •Организация Карт Талис
- •Значения Карт Талис
- •Перевод Хит Дайса Монстра в уровень спас-броска
Грифоны
Внешний вид: Эти жестокие летуны являются проклятьем маленьких человеческих и нечеловеческих поселений. Грифоны являются яростными хищниками, наполовину львами, наполовину – орлами.
Редко кому-то сразу удается встретить больше дюжины грифонов. Они предпочитают жить в лесах, деревья которых становятся прекрасными насестами и укрытиями для этих зверей. Грифоны являются одними из лучших ездовых животных Кринна. И дрессировщики, которым удается заполучить юного грифона или грифонье яйцо, в будущем смогут получить за дрессированного грифона огромные деньги.
Характер и силы: Грифоны обожают вкус конины. Они ищут плохо защищенные фермы для того, чтобы найти там свою любимую добычу. Даже если на лошади сидит всадник, грифону вряд ли удается преодолеть свое стремление полакомиться её плотью (эти существа атакуют 90% лошадей, с которыми сталкиваются). Грифоны используют свою массу и скорость для того, чтобы атаковать наземные цели, и являются еще более опасными в воздушном сражении. Они всегда дерутся насмерть, особенно в том случае, если их наградой может быть конина.
Грифон: Нейтральный; TR: Горы/сельские районы; FQ: Нечастый; #AP: 2d6; SZ: Большой (9 футов); HD: 7 (35 хит-поинтов); ML: 12; Str: 19; Dex: 15; Con: 9; Int: 2-4; Wis: 7; Cha: 8; MV: 12, полет 30 (C; D, если оседлан); MR: Нет; TS: (C, S); AC: 3; THAC0: 13; AT: 1d4/1d4 (когти), 2d8 (клюв).
Наги
Внешний вид: Наги являются змееподобными существами с гуманоидными головами. Существует три разновидности наг. Сторожевые наги, длина которых достигает 20 футов, часто оберегают близлежащие человеческие поселения от возможных нападения драконидов и других существ.
Призрачные наги несколько ниже сторожевых, и охотятся на торговцев, небольшие отряды авантюристов и беззащитных фермеров. Водяные наги, размеры которых в два раза меньше размеров сторожевых наг, всегда действуют очень непредсказуемо, колеблясь между Добром и Злом. Некоторые обитатели Кринна верят, что три разновидности наг абсолютно не связаны друг с другом – на самом деле, это различные существа, которые просто похожи.
Характер и силы: Наги обладают высоким Интеллектом и магическими способностями. Они любят устраивать ловушки для странников, полагаясь больше на свои магические, чем на бойцовские способности. После того, как их магические силы оказываются исчерпанными, они используют свои отравленные зубы для атаки и защиты.
Обладающие добрым мировозрением сторожевые наги во время нечастых атак используют смертельный яд (спас-бросок против яда или смерть) или жреческие заклинания (как жрецы 6-ого уровня). Злые призрачные наги применяют очаровывающие заклинания (спас-бросок против паралича), заклинания волшебников (как маги 5-ого уровня) и жреческие заклинания (как жрецы 4-ого уровня). Нейтральные водяные наги избегают прямого сражения, но в случае необходимости применяют заклинания волшебников (как маги 5-ого уровня).
Сторожевая нага: Хаотично-Добрая; TR: Любой; FQ: Очень редкая; #AP:1; SZ: Огромная (20 футов); HD: 11 (55 хит-поинтов); ML: 15; Str: 19; Dex: 15; Con:9; Int:16; Wis: 16; Cha: 8; MV: 15; MR: Нет; TS: x (H); AC: 3; THAC0; 9; AT: 1d6 (зубы), 2d4 (захват).
Призрачная нага: Хаотично-Злая; TR: Подземелье; FQ: Редкая; #AP: 1d2; SZ: Огромная (15 футов); HD: 9 (45 хит-поинтов); ML: 14; Str: 17; Dex: 12; Con: 12; Int: 13; Wis: 11; Cha: 6; MV: 12; MR: Нет; TS: x (8/ T); AC: 4; THAC0: 11; AT: 1d3 (зубы).
Водяная нага: Нейтральная; TR: Свежая вода; FQ: Нечастый; #AP: 1d3; SZ: Большая (10 футов); HD: 7 (35 хит-поинтов); ML: 11; Str: 15; Dex: 9; Con: 13; Int: 11; Wis: 11; Cha: 9; MV: 9, Sw 18; MR: Нет; TS: x (D); AC: 5; THAC0: 13; AT: 1d4.
Пегасы
Внешний вид: Крылатые лошади Ансалона являются одними из любимых детей Кринна. Их широкие спины могут нести на себе от двух до трех всадников, их шелковистая шкура мягка, а дикая красота глаз пегасов очаровывает как людей, так и нелюдей. Обычно их мех является белым, хотя иногда встречаются коричневые и (очень редко) черные пегасы.
Характер и силы: Хотя пегасы служат делу Добра и считаются очень ценным скакунами, их не так-то легко укротить. Дикий характер и Интеллект пегасов отбивает у них желание подчиняться кому-то или чем-то. Когда они приходят в ярость, пегасы атакуют своими копытами и зубами. Если кому-то хватит ума встать за пегасом, несчастный глупец может получить жестокий удар задними ногами (2d12 единиц урона). Пегасы так же являются превосходными воздушными бойцами, которые ныряют вниз с высоты 50 футов или выше, производя неожиданные атаки (+2 к броску атаки и двойной урон).
Исконными врагами этих великих скакунов являются грифоны.
Пегас: Хаотично-Добрый; TR: Леса; FQ: Очень Редкий; #AP: 1d10; SZ: Большой (8 футов); HD: 4 (16 хит-поинтов); ML: 11; Str: 15; Dex: 18; Con: 15; Int: 8-10; Wis: 17; Cha: 17; MV: 24, полет 48 (C, если оседлан); MR: Нет; TS: Нет; AC: 6; THAC0: 17; AT: 1d8/1d8 (копыта), 1d3 (зубы).
Сатиры
Внешний вид: Эти порождения природы кажутся чем-то средним между людьми и козлами. На ногах у них заостренные копытца, сами их ноги при этом напоминают козлиные; у них человеческий торс, руки и голова; и, напоследок, у них козлиные уши и рога. Цвет кожи сатира может быть желто-коричневым или светло-коричневым и, иногда, красным.
Цвет волос сатиров является чем-то средним между красным и черным. Сатиры обитают в лесах Ансалона. Все они мужского пола.
Характер и силы: Сластолюбивые сатиры являются непредсказуемыми, беззаботными и дикими. Хотя их нельзя назвать злыми, люди Кринна относятся к ним с подозрением, так как они бояться, что эти козлолюди похитят их женщин. Несмотря на подобные смехотворные обвинения, сатиры достаточно безобидны. Они хотят только наслаждаться жизнью, и потому очень любят женщин всех рас. Ученые считают, что женщинами народа сатиров являются дриады.
Сатир: Нейтральный; TR: Леса; FQ: Нечастый; #AP: 2d4; SZ: Средний (5 футов); HD: 5 (19 хит-поинтов); ML: 13; Str: 15; Dex: 18; Con: 1S; Int: 11-12; Wis: 17; Cha: 17; MV: 18; MR: 50%; TS: I, S, X; AC: 5; THAC0: 15; AT: 2d4 (удар рожками) или в зависимости от оружия
Дракониды
Внешний вид: У драконидов короткие, толстые хвосты, лица, напоминающие морды ящериц, и чешуйчатые тела. Это извращенные существа темной магии, которая использовалась для того, чтобы воздействовать на яйца Добрых драконов. Существует пять подрас драконидов: аураки, которые были созданы из яиц золотых драконов, баазы, сотворенные из яиц латунных драконов, бозаки, которых сотворили из яиц бронзовых рептилий, капаки, появившиеся на свет из яиц медных драконов и сиваки, которых создали из яиц серебряных драконов. Все дракониды за исключением аураков обладают крыльями, которые позволяют им планировать на расстоянии, равном высоте, с которой они спрыгивают, увеличенной в четыре раза. Только сиваки умеют летать. Всякий раз, когда дракониды умирают, магическая энергия вырывает из их тел, угрожая каждому, кто находится поблизости.
Ученые верят, что у драконидов нет полов, и что они не размножаются. Они практически бессмертны (их жизнь продолжается тысячу лет) и их магическое происхождение делает естественное размножение ненужным. Дракониды неуязвимы к большинству болезней и могут выживать при минимальном наличии пищи и воды. Они любят эль и джин.
Характер и Силы: Все дракониды являются злыми. Их отвратительные деяния и грубые желания вызвали ненависть со стороны всех человеческих и нечеловеческих обитателей Кринна. Эти существа известны своей развращенностью и порочностью. Дракониды служат Темной Королеве и её генералам верно и беспрекословно. Они не испытывают страха перед драконами, а скорее восхищаются ими (+1 к боевому духу и атакам, когда дракон находится в радиусе 120 футов от драконидов). Люди и нелюди безжалостно уничтожают драконидов. Некоторые отряды авантюристов даже специализируются на охоте на эти порождения Зла.
Аураки
Аураки являются секретными агентами Королевы Тьмы. Они могут незаметно действовать среди представителей других рас. Они являются самыми немногочисленными и самыми могучими из всех драконидов, и они обладают обширным арсеналом атак и защит. Аураки не умеют летать, но они очень быстро двигаются и могут использовать ограниченную способность межпространственной двери три раза в день для того, чтобы телепортироваться на расстояние 60 футов.
Аураки обладают очень острыми чувствами, 60-футовым инфравидением и способностью обнаруживать скрытых и невидимых существ в радиусе 40 ярдом. Они так же могут видеть сквозь иллюзии.
Аураки обладают несколькими разновидностями природной защиты, которые могут использовать по желанию. Они могут становиться невидимыми раз в раунд и превращаться в любое животное размером с них три раза в день. Они обладают природной сопротивляемостью к магии и особым видам вреда, получая при этом положительный модификатор +4 ко всем спас-броскам. И, наконец, аураки могут принимать облик любого гуманоида, которого они когда-либо видели, полностью копируя его внешний вид и голос. Они могут находиться в этой форме 2d6+6 раундов, три раза в день. Распространенные слухи о том, что от аураков пахнет серой не нашли подтверждения. К сожалению, шпионов Темной Королевы невозможно опознать ни по запаху, ни по внешнему виду.
Аураки способны вести физическое сражение тремя способами, а магическое – двумя. Они вызывают взрывы энергии, эпицентром которых являются их руки, которые наносят урон в размере 1d8+2 единиц урона каждому, кто находится на расстоянии 6 дюймов. Когда они изменяют облик, то, кажется, будто этот урон наносится с помощью иллюзорного оружия аурака. Кроме того, аурак может атаковать своих противников с помощью когтей и зубов. И трижды в день они могут выдыхать облако отравляющего газа, диаметр которого достигает 5 футов. Жертвы, оказавшиеся в облаке, получают 2d10 единиц урона и слепнут на 1d4 раунда. Спас-бросок против разящего дыхания уменьшает получаемый урон вдвое и позволяет избежать слепоты.
Аураки используют магические заклинания и врожденные способности для того, чтобы проводить магические атаки. Каждый день аурак может накладывать по два заклинания 1-ого, 2-ого, 3-его и 4-ого уровней. Излюбленными их заклинаниями являются увеличение, электрошок, чтение мыслей, вонючее облако, мерцание, молния, огненный шит и стена огня. Тем не менее, самой зловещей силой аураков является их власть над разумом. Они могут использовать заклинание совета раз в оборот при условии, что им удастся сконцентрироваться. Раз в день они могут устанавливать власть над разумом (mind control) жертвы, показатель Хит Дайса которой равняется или меньше Хит Дайса аурака, причем это воздействие продолжается на протяжении 2d6 раундов. Спас-бросок против заклинания отменяет эту атаку. Власть над разумом позволяет аураку управлять телом другого существа так, если бы это было его тело.
Когда количество хит-поинтов аурака опускается до 0, он умирает не сразу. Покидающая его тело магическая энергия заставляет аурака вспыхнуть зеленым пламенем и войти в состояние воинского безумия (+2 к броскам урона и атаки). Каждый, кто находится в радиусе 3 футов, получает 1d6 единиц урона от пламени в раунд, если ему не удается сделать спас-бросок против окаменения.
Спустя 6 раундов, или если же количество хит-поинтов аурака упадет до -20, аурак превращается в свистящий шар зеленого электричества, который атакует всех, кто находится в радиусе 10 футов подобно монстру с 13 Хит Дайсами, и наносит 2d6 единиц урона. Спустя три раунда, шар электричества взрывается, нанося 3d6 единиц урона и парализуя всех, кто находится в радиусе 10 футов на 1d4 раунда. Предметы должны сделать спас-бросок против сокрушительного удара или разрушиться.
Драконид, аурак: Законно-Злой; TR: Любой; FQ: Редкий; #AP: 1d2; SZ: Средний (7 футов); HD: 8 (41 хит-поинтов); ML: 15; Str: 16; Dex: 15; Con: 12; Int: 15-16; Wis: 15; Cha: 15; MV: 15; MR: 30%; TS: K/L/N/V; AC: 0; THAC0: 13; AT: 1d8+2 (x2) или заклинания.
Баазы
Слабые разумом и духом, баазы напоминают людей с чешуйчатой, узорчатой шкурой. Маленькие крылья, которые баазы часто скрывают плащами и другими предметами одежды, растут у них из плеч. Хотя черты лица каждого бааза варьируются так же, как и человеческие черты, лица многих баазов напоминают собачьи морды. Баазы часто маскируются под людей, используя маски и свободные одежды. Наиболее "человечно" выглядящие баазы часто используются в качестве шпионов.
Баазы были созданы путем помещения укрепляющей жидкости в яйца добрых драконов. Когда баазы живы, они напоминают существ из обычной плоти и крови, несмотря на укрепляющую жидкость, находящуюся в их телах. Тем не менее, когда они умирают, баазы превращаются в нечто, напоминающее камень – удерживая внутри себя оружие, которое нанесло смертельный удар. Атакующий должен сделать бросок Ловкости с отрицательным модификатором -3, или же его оружие окажется завязшим в статуе на протяжении 1d4 раундов, после чего камень рассыпается в пыль.
Баазы являются самыми маленькими и многочисленными драконидами. Когда они напиваются, в их душах просыпается склонность к садизму. Они атакуют дважды в раунд своими когтями, или же заменяют одну атаку когтями атакой с помощь зубов. Они предпочитают использовать оружие, которое можно с легкостью спрятать, когда баазам необходимо устроить засаду; во всех остальных случаях они предпочитают длинные мечи и копья.
Драконид, бааз: Нейтрально-Злой; TR: Любой; FQ: Нечастый; #AP: 2d10;
SZ: Средний (5-1/2 футов); HD: 2 (9 хит-поинтов); ML: 13; Str: 12; Dex: 8; Con: 11; Int: 11-12; Wis: 6; Cha: 8; MV: 6, бег 15, планирование 18; MR: 20%; TS: M/Q; AC: 4; THAC0: 19; AT: 1d4/1d4 или в зависимости от оружия.
Бозаки
Рост эти порождений зла обычно варьируется от шести – шести с половиной футов. Они покрыты чешуйками бронзового оттенка. Чешуйки на лице, руках и ногах драконида достаточно невелики и достигают размера рыбьих, тогда как на оставшейся части тела бозака они становятся размером с медный грош. Хотя их способности к полету ограничены, бозаки научились практически неограниченное количество времени планировать на сильных ветрах. Они предпочитают планировать ночью, когда человеческим глазам сложнее заметить их.
Бозаки были созданы в результате осквернения яиц бронзовых драконов. Когда их убивают, плоть бозаков становится сухой и хрупкой, превращаясь в прах. Кости начинают вибрировать, а затем неожиданно взрываются, нанося 1d6 единиц урона каждому, кто находится в радиусе 10 футов.
Бозаки являются наиболее осмотрительными из всех драконидов, в результате чего они выступают в качестве особых ударных сил и командиров армий Темной Королевы. Их предусмотрительность выражается в том, что они предпочитают использовать магию и стрелковое оружие, вместо того, чтобы лезть в ближний бой. Они могут использовать заклинания, подобно волшебникам 4-ого уровня (обладая тремя заклинаниям 1-ого и двумя заклинаниями второго уровней), предпочитая следующие заклятья: пылающие руки, увеличение, магический снаряд, электрошок (1-ый уровень) и невидимости, левитация, вонючее облако и паутина (2-ой уровень). Они получают положительный модификатор +2 ко всем спас-броскам.
Драконид, бозак: Законно-Злой; TR: Любой; FQ: Нередкий; #AP: 2d10; SZ: Средний (6 футов и больше); HD: 4 (19 хит-поинтов); ML: 13; Str: 14; Dex: 10; Con: 8; Int: 13-14; Wis: 12; Cha: 10; MV: 6, бег 15, планирование 18, полет 6 (E); MR: 20%; TS: Q x 2; AC: 2 THAC0: 17 AT: 1d4/1d4 или в зависимости от оружия.
Капаки
Капаки меньше похожи на людей, чем баазы. Капаки обладают короткой гривой, которая свисает с одной из сторон их головы. Их большие, кожистые крылья, заметно облегчают им скольжение по воздуху. Они не используют одежду, считая её бессмысленной причудой людей. Тем не менее, известно, что они надевают трофеи, взятые у своих жертв – ожерелья, браслеты и другие блестящие предметы.
Капаки известны своим безразличием, плохими манерами, ненасытностью и глупостью. Они идеально подходят для воинской жизни, хотя их движения и действия должны направляться более интеллектуальными драконидами, подобными бозакам или баазам. Отряды пехотинцев-капаков являются опасными, быстрыми и удивительно сильными. Они предпочитают ближний бой, в котором их отравленная слюна и острые когти действуют как нельзя лучше.
В армии Темной Королевы капаки выступают в качестве разведчиков и убийц. Они известны своими ядовитыми укусами. До того, как вступить в сражение, они часто лижут свое оружие для того, чтобы оно покрылось отравленной слюной. Каждый, кто получает урон от отравленного оружия или зубов капака, должен сделать спас-бросок против яда или оказаться парализованным на 2d6 оборотов. Яд испаряется с оружия в течение 3 раундов; повторное отравление оружия занимает один раунд. Капаки были созданы из яиц медных драконов.
Когда капак убит, его тело превращается в озерцо кислоты, диаметр которого равняется 10 футам. Это наносит 1d8 единиц урона в раунд каждому, кто оказывается в этом озерце. Кислота испаряется в течении 1d6 раундов. Все предметы, оказавшиеся в кислоте, становятся бесполезными.
Драконид, капак: Законно-Злой; TR: Любой; FQ: Нередкий; #AP: 2dl0; SZ: Средний (6 футов); HD: 3 (13 хит-поинтов); ML: 13; Str: 13; Dex: 10; Con: 10; Int:
8-10; Wis: 10; Cha: 10; MV: 6, бег 15, планирование 18; MR: 20%; TS: K/L/M; AC: 4; THAC0: 17; AT: 1d4.
Сиваки
Сиваки являются самыми большими и выносливыми драконидами (+2 ко всем спас-броскам). Они являются элитными силами драконьих армий, ударными отрядами, которые владеют могучими цепами и двуручными мечами. Но даже несмотря на это они, подобно капакам, нуждаются в руководстве. Их маленькие разумы сталкиваются с очень большими проблемами при составлении далеко идущих планов и изящных тактических схем.
Рожденные из яиц серебряных драконов, сиваки сверкают, подобно начищенным монеткам. Тем не менее, их темные глаза черны так же, как и их развращенные души. Их огромная сила делает сиваков прекрасными летунами, и когда они поднимаются в воздух при свете дня, то блеск их крыльев ослепляет всех, кто находится поблизости.
Самой поразительной способностью сиваков является их умение принимать облик того, кого они убили, и скрываться под маской этого существа. Когда они принимают чужой облик, они получают только внешний вид и голос своей жертвы; ни заклинания, ни воспоминания не переходят к ним. Они могут снова принимать свой истинный облик по желанию, но не могут снова преображаться до тех пор, пока не убьют следующую жертву. Эта способность делает сиваков идеальными шпионами.
Когда они гибнут от руки гуманоида, сиваки принимают облик своего убийцы. Они поддерживают этот облик в течение трех дней после своей смерти. После завершения этого срока, их тела вспыхивают пламенем и превращаются в черную пыль. Если убийца не был гуманоидом, или размерами превышал сивака, то убитый драконид вспыхивает сразу же после смерти, нанося 2d4 единиц урона всем, кто находится в радиусе 10 футов (без спас-броска).
Драконид, сивак: Нейтрально-Злой; TR: Любой; FQ: Нередкий; #AP: 2d10; SZ: Большой (9 футов); HD: 6 (29 хит-поинтов); ML: 14; Str: 18; Dex: 8; Con: 16; Int: 13-14; Wis: 10; Cha: 10; MV: 6, бег 15, планирование 18, полет 24 (C); MR: 20%; TS: Q1.5 V; AC: 1; THAC0: 15; AT: 1d6/1d6/2d6 или в зависимости от оружия.
