- •Добро Пожаловать в мир Кринна
- •Боги Кринна
- •Истории и Саги
- •Причины Катаклизма
- •Климат до Катаклизма
- •Балифор
- •Блод и Блодхейм
- •Острова Кровавого Моря
- •Омраченный Лес
- •Драконьи Острова и Туманные Острова
- •Восточные Дебри
- •Ледяной Предел
- •Кендерхольм (Хило)
- •Харолис
- •Кхур и Балифор
- •Нордмаар
- •Северный Эргот
- •Пакс Таркас
- •Квалинести
- •Сайфхум
- •Санкрист
- •Сильванести
- •Соламния
- •Южный Эргот
- •Таман Бусук
- •Тарсис и Пыльные Равнины
- •Торбардин, Пакс Таркас и Харолис
- •Территории, оккупированные Драконьими Армиями
- •Внешний вид
- •Личность
- •История
- •Образ жизни
- •Инструменты, Технологии, и Оружие
- •Игровые примечания
- •Внешний вид
- •Личность
- •Расовые особенности
- •История
- •Правительство и Клан
- •Инструменты, Технологии, и Оружие
- •Оружие различных рас
- •Игровые примечания
- •Внешний вид
- •Личность
- •История
- •Образ жизни
- •Религия
- •Инструменты, Технологии, и Оружие
- •Игровые примечания
- •Внешний вид
- •Личность
- •Расовые особенности
- •История
- •Образ жизни
- •Игровые примечания
- •Внешний Вид
- •Личность
- •История
- •Поговорки и народные сказания
- •Релегия
- •Инструменты, Технологии, и Оружие
- •Игровые примечания
- •Внешний вид
- •Личность
- •История
- •Религия
- •Инструменты, технологии и оружие
- •Игровые примечания
- •Внешний вид
- •Индивидуальность
- •История
- •Образ жизни
- •Инструменты, технологии и оружие
- •Доспехи минотавров
- •Игровые примечания
- •Внешний вид
- •Личность
- •История
- •Образ жизни
- •Инструменты, технологии и оружие
- •Игровые примечания
- •Волшебники
- •Обычные классы
- •Комбинация Класс/Раса
- •Игровая Информация для Соламнийских Рыцарей
- •Варвары
- •Всадники
- •Волшебники Высокого Волшебства
- •Волшебники-Ренегаты
- •Священные Ордена Звезд
- •Карманники
- •Игровая Информация для Обычных Классов
- •Механики
- •Обыватели
- •Определение социального статуса
- •Описание Социальных Статусов
- •Миф Сильванести
- •Миф Дворфов
- •Миф Гномов
- •Миф Кендеров
- •Боги и Смертные
- •Описания Истинных Богов
- •Аватар Верховного Бога
- •Саргоннас, Темное Возмездие (Великий Бог)
- •Звери и Монстры Ансалона
- •Кентавры
- •Грифоны
- •Общество
- •Характер и силы
- •Драконы-амфибии
- •Черные драконы
- •Синие драконы
- •Бронзовые драконы
- •Медные драконы
- •Зеленые драконы
- •Золотые драконы
- •Красные драконы
- •Морские драконы
- •Серебряные драконы
- •Внешний Вид
- •Личность
- •История
- •Стиль жизни
- •Инструменты, технологии и оружие
- •Личность
- •История
- •Религия
- •Инструменты, Технологии, и Оружие
- •Игровые примечания
- •Народ Хальдер Внешний вид
- •Наследники
- •История
- •Особые Артефакты Ансалона
- •Золотое кольцо исцеления
- •Кольцо Проецирования
- •Жезл Молний Даламара
- •Посох Магиуса
- •Посох Мишакаль
- •Посох Ударов/Лечения
- •Амулет Руки Исцеляющего Духа
- •Наручи Опеки Истинного Сердца
- •Кровавый Камень Фистандантилуса
- •Брошь Имог
- •Изумруд Бупу
- •Браслет Даламара
- •Диски Мишакаль
- •Флейта Танцующего Ветра
- •Очки Арканиста
- •Золотой Венец
- •Икона Истины
- •Ключи Квинароста
- •Медальон Веры
- •Камень Ночи
- •Серебряная Рука Эргота
- •Поющая Статуя
- •Паутинная сеточка
- •Драконий доспех
- •Пластинчатый доспех Соламнуса
- •Щит Хумы
- •Соламнийский доспех
- •Топор Братства и Меч Дружбы
- •Светлый Меч
- •Кинжал Магиуса
- •Кинжал Мести
- •Истинное Драконье Копье
- •Морозный Грабитель
- •Молот Хараса
- •Клинок Человека
- •Ноченосец
- •Губитель Вирмов (Спаситель)
- •Описания Ландшафтов и Мест
- •Создание погонь
- •Урон материалам, предметам и зданиям
- •Структурный урон
- •Карты Талис: Истории Карт
- •Организация Карт Талис
- •Значения Карт Талис
- •Перевод Хит Дайса Монстра в уровень спас-броска
Образ жизни
Королевская линия Ирдов не прерывалась со времен Эры Мечтаний и берет свое начало от самого Играйна. Ирда гордятся своим наследием и относятся друг к другу с уважением и почетом. Король или королева правят островом и даже самые обычные Ирды играют определенную роль при их аристократическом дворе. Это делает жителей острова счастливыми, а монархию – стабильной. Пристанища Ирдов так же просты и элегантны, как и их одежды.
Они не строят домов, а живут в спокойных и сухих пещерах во время холодгых времен года, и теплых, заросших травами долинах, летом. Они украшают эти пещеры сухими цветами, и всеми силами избегают загрязнения окружающего их мира. Ирды живут в гармонии с природой, отказываясь одевать, или есть любые продукты или материалы, полученные от животных.
Сам остров Ирдов, являющийся частью цепочки Драконьих Островов, защищен разнообразным заклятьями. Одно из заклинаний, постоянно действующее на остров, заставляет его выглядеть, подобно пространству чистой воды, расстилающемуся во все стороны. Даже Ирды не могут найти этот остров, за исключением того времени, когда Солинари находится в высоком положении. В эти моменты, родина взывает к ним, направляя их корабли в гавань. Если корабль не достигает острова до тех пор, пока Солинари не садится, он может навсегда исчезнуть в море.
Во всех вопросах истории и веры Ирды полагаются на свою мистическую книгу, Ирданаит. Только Ирды когда-либо видели или держали в руках эту книгу, и ни один не-Ирд даже не догадывается об её существовании. Вдобавок к Ирданаиту, Ирду обладают значительной устной историей.
Инструменты, технологии и оружие
Раса Ирдов не слишком полагается на технологии. Самым распространенным их оружием являются бола из вьющихся растений с заостренными камнями (Урон 1d4/1d4 и запутывание), глиняные шарики, выбрасывающие при столкновении с твердой поверхностью ядовитые шипы (Урон 1d2; спас-бросок против яда или 1d4 единиц ядовитого урона), и порошковые бомбы, создаваемые из пустых яиц (сонные бомбы: спас-бросок против яда или наступление сна; парализующие бомбы: спас-бросок против парализации или наступление паралича на 2d4 раунда; ослепляющие бомбы: спас-бросок против яда или наступление слепоты на 2d4 раунда).
Тем не менее, Ирды используют это оружие только в самых критических случаях. Они предпочитают полагаться на свои врожденные способности к изменению облика и магические знания. Их магические познания остаются несравненными, так как даже знания, скрывающиеся в Башнях Высшего Волшебства, нельзя сравнивать с познаниями Ирдов. Ирды природно владеют магией; большинство представителей этого народа становится мультиклассовыми магами. Они считают магию лучшим из средств, для решения любых проблем.
Игровые примечания
Хотя Ирды являются прекрасными, грациозными и поразительными, у них довольно слабые тела, в результате чего они плохо переносят различные потрясения. Они утратили большую часть дикой мощи огров, которая являлась неотъемлемой частью их Зла. Таким образом, персонажи-Ирды получают отрицательный модификатор -3 к Телосложению, но при этом показатели их Ловкости, Интеллекта и Харизмы увеличиваются на 1 пункт.
Требования к атрибутам Ирда
Атрибут |
Минимум/максимум |
Сила |
12/18 |
Ловкость |
8/19 |
Телосложение |
12/25 |
Интеллект |
5/19 |
Мудрость |
10/18 |
Харизма |
5/19 |
Особые способности
Изменение облика: После нескольких лет обучения, Ирды могут научиться принимать различные облики. Они могут изменять свой рост на 2 фута в любом направлении и принимать облик любой гуманоидной расы. Им лучше всего удается маскироваться под эльфов, полуэльфов и людей.
Тем не менее, изменение облика требует определенной практики и часто временно изнуряет Ирда. Изменяющий облик обычно выбирает какую-то одну форму, в которую он может переходить с минимальной затратой сил. При этом он может использовать и другие облики, но только в самых напряженных обстоятельствах.
Хотя Ирда могут принять привычный им облик в течение 1 раунда, они должны отдыхать в течение 5 раундов (5 минут) перед принятием новой формы. В течение двух раундов после преображения, Ирд получает отрицательный модификатор -2 ко всем броскам, так как он привыкает ко всем особенностям своего нового облика. В случае принятия незнакомой им формы, Ирда должны отдыхать в течение 1d6+6 раундов, получая после этого отрицательный модификатор -2 ко всем своим броскам на 4 раунда. Тело Ирда не может быть рассеянным с помощью магии: оно является плотным, и получает урон так же, как и обычная плоть.
Магия: Из-за близких отношений этого народа с магией, заклинатели Ирда получают одно дополнительное заклинание самого высокого уровня, который доступен им в данный момент. Это дополнительное заклинание относится только к самому высокому на данный момент магу уровню: оно не действует в отношении ставших более низкими с ростом уровня волшебника-Ирда уровней заклинаний.
Классы персонажей Ансалона
Когда боги даровали жизнь звездам – искрам из кузницы Реоркса – они так же определили судьбу этих новых существ. Некоторые из них были рождены для того, чтобы стать воинами, подобно богу воины Кири-Джолиту. Другим суждено было стать волшебниками, следующими путями Солинари, Нуитари и Лунитари. Но были и другие, которые становились жрецами, подобно Маджере или же вставали на путь Бранчала и становились плутами. Ниже приведены описания всех этих классов.
Обзор классов персонажей
Следующий текст представляет собой краткое описание классов персонажей Кринна. За этим кратким описанием следует перечень возможных комбинаций рас и классов и описание каждого из основных классов персонажей.
Воины
Воину изучают и овладевают искусством битвы. Некоторые сражаются ради чести, другие дерутся ради своих богов, а третьи делают это ради денег.
Бойцы: Эти воины специализируются на использовании оружия и доспехов. Они обычно занимаются продажей своих мечей, выступая в качестве наемников.
Паладины: Паладины являются священными воинами, которые служат делу добра. Они поклоняются Добрым богам, исправляют несправедливости окружающего их мира и наказывают преступников.
Рейнджеры: Рейнджеры являются мастерами выживания в глухих местах и путешествий по дикой местности. Они оберегают тех, кто живет за пределами городов, и путешествуют по просторам Ансалона. Большая часть рейнджеров-людей происходит из Нордмаара и равнин, окружающих Тарсис и Абанасинию. Эльфийские рейнджеры странствуют по Сильванести и Квалинести.
Соламнийские Рыцари: Соламнийские Рыцари сражаются во имя чести и справедливости. Они следуют строгому кодексу чести, который именуется Кодексом и Мерой, и ради которого они готовы пожертвовать своими жизнями. Три отдельных ордена формируют Соламнийское Рыцарство: Рыцари Короны, Рыцари Меча и Рыцари Розы.
Варвары: Эти дикари очень близки с природой. Устрашающие воины, варвары Ансалона происходят из северных пределов Эргота и пустошей Кхура.
Всадники: Эти доблестные воины верно служат какому-то одному владыке. Они известны своим искусством верховой езды и непревзойденным воинским мастерством. Всадники могут становиться Соламнийскими Рыцарями.
Моряки: Моряки являются мореходами и пиратами соленых морей. Вдобавок к морским навыкам и некоторым воровским способностям, моряки обладают доблестью настоящих воинов.
