Добавил:
Upload Опубликованный материал нарушает ваши авторские права? Сообщите нам.
Вуз: Предмет: Файл:
Сказания Копья.doc
Скачиваний:
0
Добавлен:
01.05.2025
Размер:
4.25 Mб
Скачать

Причины Катаклизма

Существует очень много предположений относительно причин Катаклизма. Неизвестно, как обычный смертный, подобный Королю-Жрецу, мог сковать самих богов, заставив их применить настолько суровые меры. Как бы то ни было, он сделал это. Более подробные обоснования этого предположения приведены далее.

Очевидно, что боги не желали или не могли вмешаться в происходящее до наступления Катаклизма. Боги Зла могли просто не хотеть вмешиваться в ситуацию, сложившуюся на Кринне, пока Король-Жрец следовал их злым планам. Тем не менее, это должны были сделать боги Добра и Равновесия. Король-Жрец мог уничтожить само Добро, развратив его изнутри, и очевидно, что подобное деяние должно было нарушить Равновесие и разрушить весь мир. Если бы боги Добра и Равновесия могли спасти Кринн раньше, и сделать это не так радикально, то они сделали бы это.

Таким образом, мы должны предположить, что как минимум Добрые и Нейтральные боги не могли вмешаться в происходящее до Катаклизма. После этого, мы должны спросить себя: “А почему же они не могли сделать этого?”

Возможно, Король-Жрец каким-то образом использовал дары богов миру – а именно физические тела, свободу воли, смертность и магию – для того, чтобы сковать самих богов.

Прежде всего, Зло Короля-Жреца просто должно было привлечь богов в облике аватаров на Кринн. Оказавшись в облике аватаров, боги обретали физические тела (первый дар), которые Король-Жрец мог мучить и удерживать. Подобные действия явно могли на некоторое время сдержать богов. (С точки зрения официальной космологии – полный маразм. Аватар Паладайна (Фисбен) на протяжении Саги умирает не один, и не два раза, а тот не обращает на это особого внимания. Кроме того, бог не переселяется полностью в своего аватара – это банально невозможно (неспособно тело аватара вместить всю божественную сущность). Таким образом, сам бог издалека управляет аватаром со своего плана. И говорить про то, что Король-Жрец мог физически сковать богов несколько…некорректно. Прим. переводчика).

Во-вторых, мы знаем, что Король-Жрец воздействовал на свободу воли (второй дар) обитателей Ансалона, отвлекая их внимание от истинных богов, и привлекая его к себе – фальшивому богу. Лишая богов их последователей, Король-Жрец ослабил их до такой степени, что мог управлять ими. В свою очередь, получая новых последователей, Король-Жрец мог обрести достаточное количество мощи для того, чтобы самому стать подобным богу. (Общая идея очень хорошая и верная, но управлять богами…Как Король-Жрец мог это делать – криками в Храме Истара: “Паладайн, а ну давай сюда молнию, и тогда я отправлю первый батальон верующих тебе помолиться”. Идея отдает легким маразмом. Прим. переводчика).

В-третьих, если Король-Жрец обрел силу или магию, позволившую ему стать бессмертным, то он мог разрушить стену, отделяющую людей от богов. Он сумел бы отринуть свою смертность (третий дар). Таким образом, он мог бы стать равным самим богам. (Еще лучше. Скажу только одно – главное отличие людей от богов все же не в смертности/бессмертии. Личи и вампиры – они то же бессмертные, только их богами как-то никто не называет. См. Planescape Campaign Setting (www.graycardinal.narod.ru). Прим. переводчика).

И, наконец, когда Король-Жрец завладел Башней Высокого Волшебства в Истаре, он обрел всю магию тамошних волшебников (четвертый дар). После того, как волшебники и жрецы покинули мир, Король-Жрец остался единственными человеком, который владел этими искусствами (за исключением Фистандантилуса). Король-Жрец мог использовать магию для того, чтобы сковать богов. (Ну все. Приехали. When Dark Roses Bloom – официальное приключение TSR. Читаем – Король-Жрец является жрецом 20-ого уровня. Жрецы не способны использовать магию волшебников. Вообще. И потому Король-Жрец мог в Башне Высокого Волшебства предаваться только всевозможным извращениям, но уж никак не магии. Что же насчет использования жреческой магии, даруемой богами, для сковывания этих же самих богов, то я промолчу. Прим. переводчика).

Если боги каким-то образом были скованы, и не могли действовать до наступления Катаклизма, то, возможно, сам Катаклизм произошел не по их вине. Возможно, Король-Жрец сам призвал Катаклизм, который стал кульминацией зловещего ритуала, призванного наделить его властью над миром. Эта теория обретает подтверждение в том, что Храм Истара – сердце Зла – не был уничтожен, а оказался в Бездне. Мог ли Король-Жрец отправиться вместе с ним? В любом случае, подобное путешествие должно было свести его с ума.

Как бы то ни было, следует еще раз повторить, что все эти теории являются обычными предположениями. Катаклизм был и остается вечной загадкой для смертных.

Теневые Годы/Война Врат Дворфов

Последовавшие за Катаклизмом годы скрыты тенями. Народы Кринна пережили ужасные утраты. В Соламнии ненадежная власть оказалась в руках враждующих рыцарей. Многие великие города лежали в руинах. Некоторые королевства оказались на дне океанов; другие вознеслись на вершины гор. Опустошения были воистину ужасающими. Только народы эльфов и дворфийские королевства Кайолин и Торбардин остались более или менее целыми.

После Катаклизма, дворфы холмов и люди Кзак Царота бежали на юг к Торбардину для того, чтобы избежать нападений варваров и голода. Но королевство Торбардин не могло прокормить своих собственных обитателей, не говоря уже о тысячах чужаков. И потому дворфы закрыли ворота и повернулись спиной к умирающим людям. Дезорганизованные и лишенные истинного лидера, беглецы не могли противостоять вооруженным дворфам Торбардина.

А затем появился темный маг Фистандантилус, который желал стать владыкой всего Ансалона. Он построил магическую крепость, называющуюся Заман, и возглавил армии беженцев. Затем он атаковал Торбардин. Битва продолжалась много недель, и Фистандантилус обрушил ужасный дождь заклинаний на Торбардин. Но когда казалось, будто силы заклинателя уже истощились, Фистандантилус высвободил свою самую могучую магию! Это опустошительное заклятье уничтожило не только его врагов, но и союзников, как, впрочем, и его самого вместе с магической башней. Некогда щедрые и плодородные равнины Дера стали называться Пустошами Дергота. Все, что осталось от его горной крепости – это оплавившиеся руины, называющиеся Черепом. И где-то глубоко под Черепом (как говорят легенды), лежит сам Фистандантилус и тайны его силы.

Война Копья

Подробное описание Войны Копья приведено в разделе "Иконохронос Астинуса".

География Кринна

Мир Кринна очень древен. Его лицо изменялось так же, как лицо ребенка изменяется с течением времени. До того, как Кринн стал домом смертных, он служил полем битвы богов. Первая небесная война изменила лик мира, как впрочем, вторая, третья и четвертая. После каждой из них лик Ансалона, расположенного в южном полушарии, изменялся. Многие из подобных изменений затерялись во мраке истории, но некоторые из долгоживущих обитателей Кринна еще помнят два различных вида их земли: Ансалон, который был до Катаклизма, и Ансалон, который появился после него.

Мир, который был

До Катаклизма земли Ансалона были целыми. Они простирались на протяжении 1,500 миль, от восточного Картея до западного Эргота. Путешественники говорили, что для того, чтобы увидеть мир, страннику нужна была всего лишь пара сапог и пара глаз. Жрецы говорили, что единый континент Ансалона является "воплощением в камне и земле надежды богов на единство нашего мира". А плуты, любимые многими богами, считали Ансалон одним большим простофилей, которого просто необходимо обобрать. Но независимо от того, как его воспринимали люди, до Катаклизма Ансалон был одним целым. Только Остров Санкрист находился вдали от основного мира. Легенды рассказывали о том, что он отделился от материка тогда, когда гномы впервые подожгли бочку с дымным порохом (хм, эти вообще-то литературный оборот). Но для жителей Ансалона Пролив Санкрист вряд ли мог считаться препятствием: для его пересечения достаточно было хорошей лодки и горшка с маслом, и не больше.

Но хотя боги могли стремиться к единству и миру среди обитателей их мира, сами смертные так не считали. Различные жители Ансалона создавали различные цивилизации, которые сосуществовали так же счастливо, как сосуществуют братья и сестры. Восемь великих королевств правили миром на протяжении трех тысячелетий до Катаклизма: Санкрист, Эргот, Хило, Квалинести, Торбардин, Торадин, Харолис, Соламния, Сильванести, Балифор и Истар. Их описания приведены далее.

Санкрист: Этот остров некогда был частью западного побережья Эргота. В 3050 PC (Pre Cataclysm), гномы отправились по следам Серой Драгоценности и прибыли на Санкрист, где и решили остаться. На севере острова находился спящий вулкан, который гномы сочли идеальным местом для своей величественной цитадели. Спустя годы подземных работ, гномы построили исполинский город, который стал их домом. Гномы, отправляющиеся в путешествия по враждебному миру, расстилающемуся за пределами геотермального жара их родины, всегда стремились вернуться в душные залы этого места. Название, которое гномы дали своему городу, обладало огромной длинной, и было практически непроизносимым.

Более короткий вариант – "Гора Небеспокойсь" – возник тогда, когда эрготский генерал попытался произнести слово, названное ему гномом и запнулся, сказав "Гора…ум…хммм…эээ…не беспокойся".

В 2500 PC, цивилизация гномов на Санкристе стала частью Эрготской Империи. Эта политическая зависимость не слишком беспокоила гномов: Пролив Санкрист удерживал империю вдали от острова, как впрочем, и незавидная репутация гномов, которые славились своими смертоносными (хотя и не всегда) изобретениями. В 1750 PC, спустя сорок лет после падения Эргота, гномы решили, что эрготцы больше не вернутся. После этого они тайно провозгласили свою независимость.

Эргот: Около 2600 PC, человек Акал Эргот начал военную кампанию, во время которой с помощью мечей и шантажа он объединил варварские племена западного Ансалона. Цивилизация, которая возникла в результате его трудов, получила его имя и унаследовала его талант к сражениям и одержимость законами. Благодаря поразительным военным кампаниям, империя постоянно разрасталась, и её границы все дальше и дальше отодвигались от столицы Эргота – Далтигота. После множества войн и множества императоров, границы Эргота достигли Турбидийского Океана на западе и Сильванести на востоке. К 2200 PC, Эргот стал самой обширной цивилизацией, которую когда-либо видел Ансалон.

Но сердце Эргота все еще оставалось варварским. Эта империя не слишком заботилась о торжестве истины – которая в свое время стала фундаментом для возникновения эльфийских культур. И хотя в Далтиготе милитаризм был синонимом силы, для приграничных государств он стал синонимом тирании. В 1801 PC величайший сын Империи Эргота, Винас Соламнус, узнал, что такое истина и красота от покоренных жителей восточных провинций. Царящие там тирания и несправедливость Эргота не имели права на существование. Поклявшийся освободить народы востока, Винас начал поход с подчиняющимися ему армиями на Далтигот.

Вскоре император взмолился о мире. Новое королевство, Соламния, разделило Эргот на две части, забрав у империи все земли, расположенные к востоку от Палантаса и Кзак Царота. Тем не менее, Эргот так и не научился ценить истину и красоту. Могучая империя, которая перестала быть центром мира, постепенно увядала, подобно рудиментарному органу, который утратил все свои функции.

Хило: Королевство кендеров, именующееся Хило, было основано в 2600 PC и в отличие от Эргота не проявляло ни малейшего интереса к завоеваниям и судьбам мира. На самом деле, рождение этой нации произошло совершено случайно, когда клан кендеров, забравшийся на летающую цитадель, заставил её упасть на склонах Сторожевых Гор. Разбитая цитадель так заинтересовала кендеров, что большая часть клана осталась неподалеку от неё. К 2500

PC, когда цитадель была поглощена плющом и новыми лесами, вокруг собралось значительное количество кендеров, которого хватило для основания города. Они назвали свой город Хило, так как он находился в тени цитадели, которая некогда была высоко, а теперь оказалась низко. Окружающие земли так же получили это же название, но несколько по иной причине: горы на западе были высокими, а вершины востока – низкими. Как и следовало ожидать, Хило выступает для кендеров в основном в роли колыбели и могилы: молодые кендеры живут здесь до тех пор, пока не испытают жажду странствий, а старые кендеры возвращаются сюда после того, как повидают все, что хотели повидать.

В 2450 PC Эргот захватил Хило: человеческие армии окружили эти земли и назвали их одной из провинций Эргота. Кендеры пожали плечами и разошлись по своим делам. Когда Эргот наложил 20% налог на все сделки, смущенные кендеры согласились. Спустя 50 лет сборов гладких камешков и кусочков светящегося мха с кендеров, империя отказалась от обложения налогами этой северной провинции. В 1791 PC, падение Эргота освободило Хило. Сомнительно, чтобы кендеры заметили какие-либо изменения.

Квалинести: Эльфийское королевство Квалинести было полной противоположностью империи людей, расположенной на севере от него. Эргот основывался на войне; царство Квалинести базировалось на мире. Эргот возник, как тираническое объединение независимых земель; Квалинести появилось в результате мирного отступления из разрываемого войной Сильванести. Эргот стремился к силе; Квалинести стремилось к красоте.

Братоубийственная Война поставила западных Сильванести в нелегкое положение. Они презирали закостеневшую общественную жестокость, которая привела к войне, и сделала их чем-то вроде бедных родственников восточных эльфов. Спустя 40 лет унижений и презрения, они провозгласили свою независимость. Это привело восточных эльфов в негодование, но они не сделали практически ничего, чтобы помешать этому. В конце концов, спустя 27 лет вражды между двумя кланами, Кит-Канан создал Свиток Меча в Ножнах. Этот революционный документ даровал западным эльфам свободу, обеспечил их новой родиной и заключил новый мир между Сильванести, Торбардином и Эрготом.

В 2050 PC начался Великий Марш. В течение 20 лет западные эльфы медленно двигались через равнины Соламнии к своей новой родине, расположенной между Торбардином и Эрготом. Дворфы Торбардина с радостью передали эльфийским отступникам северные леса, зная, что миролюбивые эльфы будут препятствовать экспансии Эргота на юг. На самом деле, дворфы и эрготцы так тепло отнеслись к новой эльфийской нации, что три этих расы объединились и построили Пакс Таркас, огромную крепость на границах Квалинести и Торбардина. Но не Пакс Таркас стал столицей нового королевства. Эльфы Квалинести желали построить столицу, красота которой могла бы сравниться только с её неприступностью. И они построили Квалиност.

Элегантные и высокие шпили города выступали в роли наблюдательных постов, а по стенам, покрытым изящной резьбой, было очень сложно карабкаться. Здесь эльфы могли обрести не только красоту, но и мир.

Торадин и Торбардин: Дворфы, которые всегда отличались неторопливостью и неразговорчивостью, начали создавать свою цивилизацию отлично от других народов. В 3100 PC они начали строить свое первое королевство, Кал-Такс, название которого означало "Холодная Кузница". Они вырыли Кал-Такс для того, чтобы укрыться от Серой Драгоценности и других опасностей наземного мира. Этот подземный город, основанный на изоляции и закрытости, с ходом лет становился только более темным и тягостным. Все известняковые пещеры были заселены: сталактиты и сталагмиты все еще формировались, но в глубинах Кал-Такса больше не было хорошей руды. К 2800 PC сердце Кал-Такса превратилось в ледяной камень: запах разложения и смерти пропитывал все.

Группа молодых дворфов, не желающих наблюдать за тем, как Кал-Такс становится их могилой, пересекли Халькистовы Горы для того, чтобы вырыть новый город. Они скитались до тех пор, пока не нашли богатую жилу железной руды. Шахта, которую они вырыли на этом месте в 2800 PC, постепенно превратилась в новый город, Торадин, название которого означало “Новая Надежда". В 2750 PC молодое сообщество отправило посланников на свою родину, Кал-Такс, для того, чтобы сообщить о возникновении нового королевства. Послы обнаружили Кал-Такс странным образом заброшенным, его залы были скрыты темнотой, а привратные районы заполнены медведями и другими дикими зверями. Двадцать пять лет спустя, когда отряд дворфов решил вернуться на свою родину, им даже не удалось найти врата Кал-Такса в скалистых горах.

Но и в сердце Торадина поселилась скверна. В 2710 PC, шахтеры-дворфы обнаружили пять магических камней, которые оказались драконьими камнями. Испугавшись магии, которая скрывалась в них, дворфы выбросили эти камни из врат Торадина. В 2692 PC, драконьи камни попали в неправильные руки, что привело к началу Второй Драконьей Войны. Устыдившиеся того, что их бездумность вызвала такие бедствия, дворфы закрыли врата Торадина для окружающего мира в 2640 PC. В течение следующих 500 лет, в глубинах Торадина сгущались мрак и печаль.

В 2150 PC клан молодых дворфов холмов мигрировал из величественных залов Торадина в скалистые Харолисовы Горы, расположенные на расстоянии 400 миль от их родины. Там они вырыли себе новый дом, Торбардин, название которого переводится, как "Новая Лучшая Надежда". Торбардину суждено было стать самым большим и величественным из королевств дворфов. Со временем его размеры достигли 22 миль в длину, и 14 миль в ширину. В состав Торбардина вошли семь основных городов, три фермерских пещеры, два правительственных района и крепость с двумя вратами. В отличие от своих предшественников, Новая Лучшая Надежда со временем не становится затхлой и закостенелой. Стены Торбардина остались неприступными даже во времена Катаклизма, который опустошил большую часть королевств Ансалона.

Харолис: Эти непривлекательная тундра могла только именоваться королевством. Здесь люди-моржи и белые медведи значительно превосходили числом людей и нелюдей. Но даже несмотря на это, в этих морозных землях существовала жемчужина цивилизации: Тарсис. Этот портовый город на западном побережья служил домом для торговцев, банкиров, ученых, студентов и наемников всех видов. Тарсис был главным торговым портом, который специализировался на торговле экзотическими шкурами и кожами, а так же видами рыбы, которые встречались только в холодных здешних водах. Для защиты все этих богатств от набегов пиратов и налетов варваров, Тарсис обладал крепкими городскими стенами и высокими сторожевыми башнями.

Соламния: Это огромное королевство разделило континент Ансалон на две половины. Несмотря на свою обширность и оптимальное расположение, Соламния так никогда и не добилась той власти, которой обладала империя Эргота. Регионы Соламнии были связаны не с помощью военной силы, а благодаря общей и бесценной свободе. Все жители Соламнии помнили жестокие налоги и давление со стороны эрготских оккупантов. Когда Винас Соламнус взял в осаду столицу Эргота в 1791 PC, жители центрального Ансалона начали стекаться под его знамена, именуя Соламнуса своим освободителем и правителем.

Хотя Соламния и не была военной диктатурой, никто бы не посмел назвать это королевство слабым. Во время эрготской оккупации, император построил множество могучих укреплений в здешних городах и селениях. Когда эти земли обрели свободу и объединились в государство Соламнию, цитадели и крепости Эргота начали служить добрым целям.

Но величайшая сила Соламнии состояла в её моральности. Жители этого королевства всегда старались следовать справедливому и почетному пути, который проложил его основатель, Винас Соламнус. Конечно же, полностью соответствовать идеалу невозможно. Но тот факт, что даже обыватели Соламнии верили в идеалы чести и благородства, подняли человеческую цивилизацию на новый уровень. Конечно же, жемчужиной Соламнии был великий порт Палантас, который был легендарным еще в Эру Силы. Хотя его первыми строителями были дворфы, Палантас, в конце концов, стал городом людей. Вдобавок к торговым флотам и постоянно расширяющимся рынкам, в стенах Палантаса находился Храм Паладайна, Башня Высокого Волшебства, Великая Библиотека, дворец Лорда Палантаса и Университет Палантаса.

Но истинной столицей Соламнии была Вингаардская Твердыня, хорошо укрепленная цитадель, которая была расположена в месте слияния Реки Вингаард и одного из её притоков. Бывший эрготский форпост защищал самое сердце Соламнии, но его устрашающие стены и военный режим, конечно же, не мог воплощать в себе сердце этой земли.

Сильванести: Древняя земля Сильванести получила свое имя от эльфийского патриарха, Сильваноса, который изгнал оттуда драконов, и заселили эти земли в 3350 PC. В отличие от дворфов, королевства которых были построены из безжизненного камня, эльфы знали, что их город должен быть построен из живых вещей – деревьев и живого гранита. И в отличие от людей, которые вырубали леса для строительства своих городов, эльфы Сильванести (как их вскоре стали называть) придавали деревьям и лесным скалам изящные и полезные формы. Столица их королевства, Сильваност, был одновременно созданием природы и эльфов. Возможно, именно это гармоничное существование с природой позволило Сильваносту стать старейшим из существующих на Ансалоне городов.

А затем пришло время истинного испытания для Сильванести. В 2192 PC разгорелась ужасная война между эльфами и людьми. Полуэльфы оказались между противоборствующими сторонами. Спустя 100 лет сражений, война завершилась подписанием Свитка Меча в Ножнах. Но даже несмотря на это, Сильванести суждено было получить ужасную рану. Изгнанные со своих земель западные эльфы, которые были очень опечалены войной, требовали, чтобы по условиям мирного договора им были выделены новые земли. Эти эльфы покинули свою родину, став народом Квалинести. Потрясенные этой утратой, Сильванести закрыли свой исконный лес для чужаков. Постепенно они все больше и больше отдалялись от своих соседей по Ансалону.

Балифор: В 3051 Серая Драгоценность вырвалась из рук своих пленителей, преображая всех, кто находился поблизости. Преображенный кендер, которого звали Балиф, собрал рядом с собой всех остальных представителей новой расы. Балиф назвал это странствующее племя "родичами" или "кендерами".

Будучи долгое время спутником и товарищем Сильваноса, Балиф получил от него разрешение занять земли к востоку от Сильванести. Там, в небольшом лесу, подобном их родине, поселились кендеры, и произошло это в 3043 PC. Они назвали свой город и свое королевство Балифором в честь Балифа, который привел их сюда. Несмотря на то, что жажда странствий постоянно увлекала кендеров в другие места, многие из них со временем возвращались на свою родину. В конце концов, в лесах выросло еще три города, хотя их имена давно уже забыты.

Четыре столетия спустя клан кендеров обнаружил первую летающую цитадель. Их любопытство и удивление заставил целый клан мгновенно забраться туда и поднять её воздух. Другая проблема состояла в том, что эту цитадель еще нужно было посадить. В конце концов, кендеры заставили цитадель совершить аварийную посадку в Сторожевых Горах. Так возникло Хило.

Истар: В течение практически целого тысячелетия, Истар был всего лишь варварской землей на краю Эрготской Империи. Он был отрезан от оставшегося мира кольцом пустынь и пустошей.

В 1799 PC, когда западная Соламния объединилась вокруг Винаса Соламнуса и его армии освободителей, варвары Истара так же пошли по пути перемен. Возникли племенные королевства, заменившие охотничьи кланы. Начали появляться фермерские селения, которые со временем становились городами. На протяжении двух веков, отдельные племенные нации объединились в конфедерацию. К 1480 PC, портовая столица Истар стала основным проводником торговли на востоке Ансалона. Торговля приносила с собой и богатство, которое вызывало развитие науки и производства. Торговые стандарты Истара, определившиеся к 1100 PC, медленно распространились до 800 PC по всему Ансалону, когда монета Истара была принята во всех уголках материка.

В это время усиливались и жрецы народа торговцев. Их яростное служение Добру обеспечило Истару репутацию центра высокой нравственности и морали, которому удалось затмить даже Соламнию. Расширяющаяся империя Истара столкнулась с кендерами Балифора и эльфами Сильванести. Со временем, дипломатические старания Истара позволили заключить этому королевству мирные соглашения со своими соседями – а так же большей частью народов Ансалона. С 460 PC по 280 PC на земле царил мир.

А затем, 280 PC, в Истаре появился первый Король-Жрец – владыка, как политической, так и духовной сфер жизни. Первый же эдикт Короля-Жреца, Мировая Справедливость, сделал Истар самопровозглашенным моральным центром мира. В течение следующего столетия власть церкви постепенно роста, пока в 118 PC не был провозглашен Манифест Добродетели. В этом документе описывались бесчисленные злые деяния и суровые наказания, которые должны были последовать за ними. Таким образом, Истар начал беспощадную борьбу с силами зла и грешниками. В 6 PC, церковные фанатики сделали еще один шаг вперед, провозгласив Указ о Контролировании Мыслей, который приравнивал злые мысли к злым деяниям. Гнев стал таким же грехом, как убийство, страсть стала расцениваться, как прелюбодеяние.

Боги, которые видели опасную и отвратительную силу Короля-Жреца, обрушили на мир огненную гору. Так в Судный Час истории Ансалона, боги раз и навсегда изменили прежний мир.