- •Добро Пожаловать в мир Кринна
- •Боги Кринна
- •Истории и Саги
- •Причины Катаклизма
- •Климат до Катаклизма
- •Балифор
- •Блод и Блодхейм
- •Острова Кровавого Моря
- •Омраченный Лес
- •Драконьи Острова и Туманные Острова
- •Восточные Дебри
- •Ледяной Предел
- •Кендерхольм (Хило)
- •Харолис
- •Кхур и Балифор
- •Нордмаар
- •Северный Эргот
- •Пакс Таркас
- •Квалинести
- •Сайфхум
- •Санкрист
- •Сильванести
- •Соламния
- •Южный Эргот
- •Таман Бусук
- •Тарсис и Пыльные Равнины
- •Торбардин, Пакс Таркас и Харолис
- •Территории, оккупированные Драконьими Армиями
- •Внешний вид
- •Личность
- •История
- •Образ жизни
- •Инструменты, Технологии, и Оружие
- •Игровые примечания
- •Внешний вид
- •Личность
- •Расовые особенности
- •История
- •Правительство и Клан
- •Инструменты, Технологии, и Оружие
- •Оружие различных рас
- •Игровые примечания
- •Внешний вид
- •Личность
- •История
- •Образ жизни
- •Религия
- •Инструменты, Технологии, и Оружие
- •Игровые примечания
- •Внешний вид
- •Личность
- •Расовые особенности
- •История
- •Образ жизни
- •Игровые примечания
- •Внешний Вид
- •Личность
- •История
- •Поговорки и народные сказания
- •Релегия
- •Инструменты, Технологии, и Оружие
- •Игровые примечания
- •Внешний вид
- •Личность
- •История
- •Религия
- •Инструменты, технологии и оружие
- •Игровые примечания
- •Внешний вид
- •Индивидуальность
- •История
- •Образ жизни
- •Инструменты, технологии и оружие
- •Доспехи минотавров
- •Игровые примечания
- •Внешний вид
- •Личность
- •История
- •Образ жизни
- •Инструменты, технологии и оружие
- •Игровые примечания
- •Волшебники
- •Обычные классы
- •Комбинация Класс/Раса
- •Игровая Информация для Соламнийских Рыцарей
- •Варвары
- •Всадники
- •Волшебники Высокого Волшебства
- •Волшебники-Ренегаты
- •Священные Ордена Звезд
- •Карманники
- •Игровая Информация для Обычных Классов
- •Механики
- •Обыватели
- •Определение социального статуса
- •Описание Социальных Статусов
- •Миф Сильванести
- •Миф Дворфов
- •Миф Гномов
- •Миф Кендеров
- •Боги и Смертные
- •Описания Истинных Богов
- •Аватар Верховного Бога
- •Саргоннас, Темное Возмездие (Великий Бог)
- •Звери и Монстры Ансалона
- •Кентавры
- •Грифоны
- •Общество
- •Характер и силы
- •Драконы-амфибии
- •Черные драконы
- •Синие драконы
- •Бронзовые драконы
- •Медные драконы
- •Зеленые драконы
- •Золотые драконы
- •Красные драконы
- •Морские драконы
- •Серебряные драконы
- •Внешний Вид
- •Личность
- •История
- •Стиль жизни
- •Инструменты, технологии и оружие
- •Личность
- •История
- •Религия
- •Инструменты, Технологии, и Оружие
- •Игровые примечания
- •Народ Хальдер Внешний вид
- •Наследники
- •История
- •Особые Артефакты Ансалона
- •Золотое кольцо исцеления
- •Кольцо Проецирования
- •Жезл Молний Даламара
- •Посох Магиуса
- •Посох Мишакаль
- •Посох Ударов/Лечения
- •Амулет Руки Исцеляющего Духа
- •Наручи Опеки Истинного Сердца
- •Кровавый Камень Фистандантилуса
- •Брошь Имог
- •Изумруд Бупу
- •Браслет Даламара
- •Диски Мишакаль
- •Флейта Танцующего Ветра
- •Очки Арканиста
- •Золотой Венец
- •Икона Истины
- •Ключи Квинароста
- •Медальон Веры
- •Камень Ночи
- •Серебряная Рука Эргота
- •Поющая Статуя
- •Паутинная сеточка
- •Драконий доспех
- •Пластинчатый доспех Соламнуса
- •Щит Хумы
- •Соламнийский доспех
- •Топор Братства и Меч Дружбы
- •Светлый Меч
- •Кинжал Магиуса
- •Кинжал Мести
- •Истинное Драконье Копье
- •Морозный Грабитель
- •Молот Хараса
- •Клинок Человека
- •Ноченосец
- •Губитель Вирмов (Спаситель)
- •Описания Ландшафтов и Мест
- •Создание погонь
- •Урон материалам, предметам и зданиям
- •Структурный урон
- •Карты Талис: Истории Карт
- •Организация Карт Талис
- •Значения Карт Талис
- •Перевод Хит Дайса Монстра в уровень спас-броска
Губитель Вирмов (Спаситель)
Используется: Воинами; Танисом
Описание: Этот меч имел много хозяев и много имен. Для большинства обитателей Кринна, это Губитель Вирмов, брат-близнец Убийцы Вирмов, который принадлежал Кит-Канану. Он был выкован в Сильванести во время Второй Драконьей Войны, но со временем его передали дворфам Торбардина, а оттуда он уже попал в Эргот. Лезвие меча покрыто эльфийскими письменами, а его крестовина напоминает клюв сокола.
Силы: Спаситель действует, как длинный меч +2. Когда его владелец обращает меч против драконов, драконидов, змей или ящеров, он наносит двойной урон.
В сражении со змеиными порождениями моря и болот (например, черными драконами), Спаситель наносит тройной урон. Его нельзя повредить с помощью разящего дыхания драконов, и он не может застрять в теле мертвого драконида. Спаситель так же способен обнаруживать различные предметы, но только в том случае, если они известны его хозяину, и находятся в 180 ярдах от клинка. Меч укажет направление желаемого предмета (если этот предмет не защищен золотом или свинцом). Эта сила способна действовать три раза в день.
Защиты: Расстояние, свинец или золото XP Ценность: 8,000
Убийца Вирмов
Используется: Воинами; Кит-Кананом
Описание: Этот могучий клинок принадлежал древнему эльфийскому герою, Кит-Канану. Он был выкован в Сильванести во время Второй Драконьей Войны и оставался в королевском доме до тех пор, пока Кит-Канан не увел своих людей в Квалинести. Говорят, что он был похоронен с этим клинком.
Силы: Этот меч очень напоминает Губителя Вирмов (Спасителя), хотя он несколько больше. Он обладает всеми силами двуручного меча +3. Подобно Губителю Вирмов, Убийца Вирмов обладает иммунитетом к окаменению умирающих драконидов-баазов. Меч наносит двойной урон любому дракону или дракониду.
Кроме всего прочего, персонаж, который держит Убийцу Вирмов за рукоять, получает положительный модификатор +3 ко всем спас-броскам против разящего дыхания драконов и заклинаний, наложенных драконами или драконидами.
Убийца Вирмов так же обладает неприятной особенностью, состоящей в том, что он начинает агрессивно гудеть всякий раз, когда он оказывается в радиусе 3 футов от истинного дракона (не драконида). Этот звук является достаточно громким для того, чтобы окружающие слышали его, и он всегда будит спящего дракона.
Защиты: Доспех XP Ценность: 9,000
Использование Карты Приключений и Карт Талис
На задней стороне карты Ансалона (смотрите первый лист с картами), расположена карта приключений. Эта карта позволяет героям исследовать различные области в и вокруг Утехи и Земель Искателей. Следующие страницы описывают, как создавать приключения AD&D, основываясь на карте приключений, колоде Талис, листах персонажей и специальных фигурках героев. Карта приключений обеспечит вам базу для вашей кампании, демонстрируя все важные места на родине героев.
Как читать карту
Разметка: Карта состоит из двух основных частей: карты приключений и поля битвы. Персонажи будут двигать свои фигурки по карте приключений для того, чтобы попадать в различные места и принимать участие в столкновениях. Тем не менее, когда начинается битва, игроки переносят свои фигурки на поле битвы для того, чтобы начать сражение.
Карта приключений разделена на гексагоны двух разновидностей: места приключений и ландшафт. Места приключений помечены числами, которые отвечают их описанию в следующем тексте. Некоторые места приключений описаны более подробно на вынесенных картах. Эти карты содержат символы в виде красной игральной карты, указывающие на места столкновений. В этих местах Мастеру следует взяться за карты для того, чтобы создать столкновения и события.
Все гексагоны на карте приключений, которые не являются местами приключений, относятся к ландшафту. Десять разновидностей ландшафта описаны там же на карте. Числа на карте отвечают номерам ландшафтов, описания которых приведены далее.
Масштаб: У карты два разных масштаба. В пределах Утехи и ярмарочной площади один гексагон равняется 100 ярдам. За пределами Утехи и ярмарочной площади один гексагон равен 2 милям.
Движение: Нормы передвижения героев указаны на листах персонажей. Максимальная скорость передвижения по карте героев равняется трети их нормы движения в гексагонах. Люди, которые обладают нормой движения 12, могут за один раз перейти максимум на четыре гексагона, тогда как нелюди, норма движения которых равняется 6, могут миновать только 2. Персонажи двигаются с этой скоростью, как в Утехе, так и за её пределами. Ландшафт так же влияет на скорость движения, как это и описано далее. Персонажи всегда могут пройти как минимум один гексагон.
Время: Если персонаж находится в Утехе, то он проходит максимальную норму движения за один оборот (10 минут игрового времени). За пределами Утехи, для прохождения максимального расстояния требуется восемь часов (за один день можно совершить три таких перехода). В любой из маленьких вынесенных карт, персонажу понадобится пройти максимальную норму движения для того, чтобы перейти от одного места столкновения (символа красной карты) до другого. Для этого необходим 1 оборот (или 10 минут игрового времени).
Начало
Необходимо, чтобы каждый игрок выбрал лист персонажа и фигурку. Персонажи помещают свои фигурки в месте приключений 45 – Гостинице Последний Приют в Утехе. Там начинается приключение. Отметив, что Гостиница находится под номером 45, Мастер может найти её описание на следующих страницах.
Места приключений: Следующие описания Гостиницы и других локаций составлены следующим образом:
Номер и название: Номер каждого места приключений на карте отвечает номеру каждого описания в книге. Гостиница Последний Приют обладает номером 45.
Настроение: Короткая фраза после названия места приключения помогает Мастеру определить настроение этого места. Гостиница обладает гостеприимным настроением.
Реакция: Здесь описано отношение к героям существ, которых можно встретить в этом месте. Мастер должен обратиться к Таблице 59: Реакция при Столкновениях Книги Мастера для определения того, как здешние существа отреагируют на появление героев. У завсегдатаев Гостиницы обычно дружественная реакция.
Солнце или Луна: Природа места определяется с помощью двух символов: Солнце представляет спокойные и безвредные столкновения, тогда как Луна представляет опасные встречи. Комбинация двух этих символов означает, что природу столкновения может определять Мастер. В Гостинице Мастер может выбрать тип столкновения.
Описание: Этот небольшой раздел описывает данную локацию. Мастер может громко прочитать описание, или же перефразировать его. В Гостинице находится веселый и многолюдный пивной зал.
Примечания Мастера: Этот раздел предназначен для Мастера и описывает, какие именно события могут произойти на данной локации. В Гостинице персонажей могут нанять для выполнения какой-то миссии.
Обитатели: Этот раздел встречается тогда, когда в определенной локации герои должны будут столкнуться с неким персонажем или зверем. Если на этом месте действительно должно произойти столкновение, то Мастер может использовать уже описанных там существ или вытащить карту для того, чтобы определить, с кем столкнутся герои. Игровые показатели для существ-обитателей приведены следующим образом:
Имя (Класс и Уровень Персонажа или Хит Дайс, Показатели Атрибутов [для важных неигровых персонажей], Класс Защиты, Норма Передвижения, THAC0, Атаки/Урон, хит-поинты и особые приметы).
В Гостинице герои, скорее всего, встретятся с Отиком (бойцом 3-его уровня) и Тикой (вором 3-его уровня и бойцом 2-ого уровня) (не считая других персонажей).
События: Это число указывает вероятность того, что когда герой завершит свое передвижение на данном гексагоне, здесь произойдет какое-то событие. Мастер делает бросок 1d10, и если выброшенное число равняется или меньше числа События, то данное происшествие происходит. Для того чтобы в Гостинице произошло какое-то событие, Мастеру следует выбросить 1. Если ему удается сделать это, то Мастер вытягивает карту из колоды Талис или бросает 2d10 и обращается к собственной таблице столкновений (смотрите главу Книги Мастера о столкновениях).
Карты: Если в этом месте может произойти событие или столкновение, то данное число указывает на то, какое количество карт Талис должен вытянуть Мастер для данной локации. В Гостинице Мастер должен вытянуть одну карту.
Некоторые локации обладают подробными вынесенными картами, на которых указано количество карт для каждой локации, указанной на карте, с помощью красной игральной карты и желтой стрелы. Как только карта вытянута, Мастеру следует обратиться к Таблице Вероятности Событий на задней обложке Книги Мира. Он должен определить тип ландшафта, окружающий место приключения, сделать бросок 1d20, и определить по таблице, какое именно событие происходит. После этого Мастер обращается к соответствующей таблице Карт Приключений в конце данной главы, отметив, была ли карта Талис вытянута "Светлой" или "Темной" стороной. В таблице будет описано происходящее событие.
Когда происходит столкновение, Мастер решает, как много существ встречается с персонажами, основываясь на сложности столкновения, которое он хочет устроить. При честной схватке общее количество Хит Дайсов или Уровней существ равняется этим же показателям героев.
Ландшафтные области: Гексагоны на карте, которые не обладают своими собственными номерами, являются ландшафтными областями: полями, холмами, равнинами, горами и так далее. Игроки передвигаются по этим областям при переходе с места на место. Ландшафтные области, подобно местам приключений, так же обладают разделами Настроение, Реакция, Солнце/Луна, Описание, Примечания Мастера, События и Карты. Ландшафтные области обладают следующими показателями.
Движение: Это число указывает на то, сколько пунктов движения требуется персонажу для того, чтобы войти в один гексагон данного типа ландшафта. Максимальная норма движения героев определяется делением стандартной нормы движения персонажей (смотрите листы персонажей) на три. К примеру, человек, обладающий нормой движения 12, может пройти 4 гексагона открытого ландшафта, стоимость передвижения по которому равняется 1 пункту на гексагон. Тем не менее, в холмах стоимость передвижения достигает уже 2 пунктов. Человек, обладающий нормой движения 4, может миновать в холмах всего два гексагона. Персонаж всегда может пройти как минимум 1 гексагон за время своего путешествия.
Вероятность заблудиться: Это число указывает вероятность того, что персонажи безнадежно заблудятся на данном типе местности. Мастер делает бросок 1d10, когда движение персонажей заканчивается на гексагоне с определенным ландшафтом. Если результат броска меньше или равен вероятности заблудиться, то герои оказываются в неприятной ситуации.
