Добавил:
Upload Опубликованный материал нарушает ваши авторские права? Сообщите нам.
Вуз: Предмет: Файл:
Сказания Копья.doc
Скачиваний:
3
Добавлен:
01.05.2025
Размер:
4.25 Mб
Скачать

Губитель Вирмов (Спаситель)

Используется: Воинами; Танисом

Описание: Этот меч имел много хозяев и много имен. Для большинства обитателей Кринна, это Губитель Вирмов, брат-близнец Убийцы Вирмов, который принадлежал Кит-Канану. Он был выкован в Сильванести во время Второй Драконьей Войны, но со временем его передали дворфам Торбардина, а оттуда он уже попал в Эргот. Лезвие меча покрыто эльфийскими письменами, а его крестовина напоминает клюв сокола.

Силы: Спаситель действует, как длинный меч +2. Когда его владелец обращает меч против драконов, драконидов, змей или ящеров, он наносит двойной урон.

В сражении со змеиными порождениями моря и болот (например, черными драконами), Спаситель наносит тройной урон. Его нельзя повредить с помощью разящего дыхания драконов, и он не может застрять в теле мертвого драконида. Спаситель так же способен обнаруживать различные предметы, но только в том случае, если они известны его хозяину, и находятся в 180 ярдах от клинка. Меч укажет направление желаемого предмета (если этот предмет не защищен золотом или свинцом). Эта сила способна действовать три раза в день.

Защиты: Расстояние, свинец или золото XP Ценность: 8,000

Убийца Вирмов

Используется: Воинами; Кит-Кананом

Описание: Этот могучий клинок принадлежал древнему эльфийскому герою, Кит-Канану. Он был выкован в Сильванести во время Второй Драконьей Войны и оставался в королевском доме до тех пор, пока Кит-Канан не увел своих людей в Квалинести. Говорят, что он был похоронен с этим клинком.

Силы: Этот меч очень напоминает Губителя Вирмов (Спасителя), хотя он несколько больше. Он обладает всеми силами двуручного меча +3. Подобно Губителю Вирмов, Убийца Вирмов обладает иммунитетом к окаменению умирающих драконидов-баазов. Меч наносит двойной урон любому дракону или дракониду.

Кроме всего прочего, персонаж, который держит Убийцу Вирмов за рукоять, получает положительный модификатор +3 ко всем спас-броскам против разящего дыхания драконов и заклинаний, наложенных драконами или драконидами.

Убийца Вирмов так же обладает неприятной особенностью, состоящей в том, что он начинает агрессивно гудеть всякий раз, когда он оказывается в радиусе 3 футов от истинного дракона (не драконида). Этот звук является достаточно громким для того, чтобы окружающие слышали его, и он всегда будит спящего дракона.

Защиты: Доспех XP Ценность: 9,000

Использование Карты Приключений и Карт Талис

На задней стороне карты Ансалона (смотрите первый лист с картами), расположена карта приключений. Эта карта позволяет героям исследовать различные области в и вокруг Утехи и Земель Искателей. Следующие страницы описывают, как создавать приключения AD&D, основываясь на карте приключений, колоде Талис, листах персонажей и специальных фигурках героев. Карта приключений обеспечит вам базу для вашей кампании, демонстрируя все важные места на родине героев.

Как читать карту

Разметка: Карта состоит из двух основных частей: карты приключений и поля битвы. Персонажи будут двигать свои фигурки по карте приключений для того, чтобы попадать в различные места и принимать участие в столкновениях. Тем не менее, когда начинается битва, игроки переносят свои фигурки на поле битвы для того, чтобы начать сражение.

Карта приключений разделена на гексагоны двух разновидностей: места приключений и ландшафт. Места приключений помечены числами, которые отвечают их описанию в следующем тексте. Некоторые места приключений описаны более подробно на вынесенных картах. Эти карты содержат символы в виде красной игральной карты, указывающие на места столкновений. В этих местах Мастеру следует взяться за карты для того, чтобы создать столкновения и события.

Все гексагоны на карте приключений, которые не являются местами приключений, относятся к ландшафту. Десять разновидностей ландшафта описаны там же на карте. Числа на карте отвечают номерам ландшафтов, описания которых приведены далее.

Масштаб: У карты два разных масштаба. В пределах Утехи и ярмарочной площади один гексагон равняется 100 ярдам. За пределами Утехи и ярмарочной площади один гексагон равен 2 милям.

Движение: Нормы передвижения героев указаны на листах персонажей. Максимальная скорость передвижения по карте героев равняется трети их нормы движения в гексагонах. Люди, которые обладают нормой движения 12, могут за один раз перейти максимум на четыре гексагона, тогда как нелюди, норма движения которых равняется 6, могут миновать только 2. Персонажи двигаются с этой скоростью, как в Утехе, так и за её пределами. Ландшафт так же влияет на скорость движения, как это и описано далее. Персонажи всегда могут пройти как минимум один гексагон.

Время: Если персонаж находится в Утехе, то он проходит максимальную норму движения за один оборот (10 минут игрового времени). За пределами Утехи, для прохождения максимального расстояния требуется восемь часов (за один день можно совершить три таких перехода). В любой из маленьких вынесенных карт, персонажу понадобится пройти максимальную норму движения для того, чтобы перейти от одного места столкновения (символа красной карты) до другого. Для этого необходим 1 оборот (или 10 минут игрового времени).

Начало

Необходимо, чтобы каждый игрок выбрал лист персонажа и фигурку. Персонажи помещают свои фигурки в месте приключений 45 – Гостинице Последний Приют в Утехе. Там начинается приключение. Отметив, что Гостиница находится под номером 45, Мастер может найти её описание на следующих страницах.

Места приключений: Следующие описания Гостиницы и других локаций составлены следующим образом:

Номер и название: Номер каждого места приключений на карте отвечает номеру каждого описания в книге. Гостиница Последний Приют обладает номером 45.

Настроение: Короткая фраза после названия места приключения помогает Мастеру определить настроение этого места. Гостиница обладает гостеприимным настроением.

Реакция: Здесь описано отношение к героям существ, которых можно встретить в этом месте. Мастер должен обратиться к Таблице 59: Реакция при Столкновениях Книги Мастера для определения того, как здешние существа отреагируют на появление героев. У завсегдатаев Гостиницы обычно дружественная реакция.

Солнце или Луна: Природа места определяется с помощью двух символов: Солнце представляет спокойные и безвредные столкновения, тогда как Луна представляет опасные встречи. Комбинация двух этих символов означает, что природу столкновения может определять Мастер. В Гостинице Мастер может выбрать тип столкновения.

Описание: Этот небольшой раздел описывает данную локацию. Мастер может громко прочитать описание, или же перефразировать его. В Гостинице находится веселый и многолюдный пивной зал.

Примечания Мастера: Этот раздел предназначен для Мастера и описывает, какие именно события могут произойти на данной локации. В Гостинице персонажей могут нанять для выполнения какой-то миссии.

Обитатели: Этот раздел встречается тогда, когда в определенной локации герои должны будут столкнуться с неким персонажем или зверем. Если на этом месте действительно должно произойти столкновение, то Мастер может использовать уже описанных там существ или вытащить карту для того, чтобы определить, с кем столкнутся герои. Игровые показатели для существ-обитателей приведены следующим образом:

Имя (Класс и Уровень Персонажа или Хит Дайс, Показатели Атрибутов [для важных неигровых персонажей], Класс Защиты, Норма Передвижения, THAC0, Атаки/Урон, хит-поинты и особые приметы).

В Гостинице герои, скорее всего, встретятся с Отиком (бойцом 3-его уровня) и Тикой (вором 3-его уровня и бойцом 2-ого уровня) (не считая других персонажей).

События: Это число указывает вероятность того, что когда герой завершит свое передвижение на данном гексагоне, здесь произойдет какое-то событие. Мастер делает бросок 1d10, и если выброшенное число равняется или меньше числа События, то данное происшествие происходит. Для того чтобы в Гостинице произошло какое-то событие, Мастеру следует выбросить 1. Если ему удается сделать это, то Мастер вытягивает карту из колоды Талис или бросает 2d10 и обращается к собственной таблице столкновений (смотрите главу Книги Мастера о столкновениях).

Карты: Если в этом месте может произойти событие или столкновение, то данное число указывает на то, какое количество карт Талис должен вытянуть Мастер для данной локации. В Гостинице Мастер должен вытянуть одну карту.

Некоторые локации обладают подробными вынесенными картами, на которых указано количество карт для каждой локации, указанной на карте, с помощью красной игральной карты и желтой стрелы. Как только карта вытянута, Мастеру следует обратиться к Таблице Вероятности Событий на задней обложке Книги Мира. Он должен определить тип ландшафта, окружающий место приключения, сделать бросок 1d20, и определить по таблице, какое именно событие происходит. После этого Мастер обращается к соответствующей таблице Карт Приключений в конце данной главы, отметив, была ли карта Талис вытянута "Светлой" или "Темной" стороной. В таблице будет описано происходящее событие.

Когда происходит столкновение, Мастер решает, как много существ встречается с персонажами, основываясь на сложности столкновения, которое он хочет устроить. При честной схватке общее количество Хит Дайсов или Уровней существ равняется этим же показателям героев.

Ландшафтные области: Гексагоны на карте, которые не обладают своими собственными номерами, являются ландшафтными областями: полями, холмами, равнинами, горами и так далее. Игроки передвигаются по этим областям при переходе с места на место. Ландшафтные области, подобно местам приключений, так же обладают разделами Настроение, Реакция, Солнце/Луна, Описание, Примечания Мастера, События и Карты. Ландшафтные области обладают следующими показателями.

Движение: Это число указывает на то, сколько пунктов движения требуется персонажу для того, чтобы войти в один гексагон данного типа ландшафта. Максимальная норма движения героев определяется делением стандартной нормы движения персонажей (смотрите листы персонажей) на три. К примеру, человек, обладающий нормой движения 12, может пройти 4 гексагона открытого ландшафта, стоимость передвижения по которому равняется 1 пункту на гексагон. Тем не менее, в холмах стоимость передвижения достигает уже 2 пунктов. Человек, обладающий нормой движения 4, может миновать в холмах всего два гексагона. Персонаж всегда может пройти как минимум 1 гексагон за время своего путешествия.

Вероятность заблудиться: Это число указывает вероятность того, что персонажи безнадежно заблудятся на данном типе местности. Мастер делает бросок 1d10, когда движение персонажей заканчивается на гексагоне с определенным ландшафтом. Если результат броска меньше или равен вероятности заблудиться, то герои оказываются в неприятной ситуации.