- •Державний вищий навчальний заклад “запорізький національний університет”
- •Рухливі і національні ігри з методикою викладання
- •1. Поняття про ігрову діяльність
- •2. Історія виникнення ігор
- •3. Висловлювання педагогів про рухливі і національні ігри
- •4. Рухливі і спортивні ігри
- •5. Відношення й конфліктні ситуації в рухливих і національних іграх
- •Педагогічне групування (класифікація) рухливих ігор
- •7. Освітні, виховні та оздоровчі завдання рухливих і національних ігор
- •8. Гігієнічні та фізіологічні вимоги до проведення занять з рухливих і національних ігор
- •9. Виховання рухливих якостей
- •10. Виховання морально-вольових якостей засобами фізичного виховання
- •11. Рухливі і національні ігри на уроці фізичної культури в школі
- •12. Рухливі і національні ігри на уроках фізичної культури в малокомплектних школах
- •13. Перевірка успішності з рухливих і національних ігор у школярів
- •14. Планування рухливих і національних ігор на уроках фізичної культури
- •15. Рухливі і національні ігри для дітей молодшого шкільного віку
- •16. Рухливі і національні ігри для дітей середнього шкільного віку
- •17. Рухливі і національні ігри юнаків і дівчат
- •18. Рухливі і національні ігри на заняттях зі школярами, які мають відхилення в стані здоров’я
- •19. Методика викладання рухливих і національних ігор
- •Підготовка до проведення гри
- •19.2. Керівництво процесом гри
- •20. Методика проведення естафет з дітьми шкільного віку
- •21. Методика вирішення педагогічних завдань у грі
- •22. Рухливі і національні ігри в позаурочних та в позашкільних формах роботи з дітьми
- •23. Змагання з рухливих та національних ігор
- •24. Практичні заняття з рухливих ігор
- •Годинник
- •Алфавіт
- •Навпаки
- •Хто уважний і спостережливий?
- •Граймо в лічилки
- •Космонавти
- •Заєць без лігвища
- •Два Морози
- •Карасі й щука
- •До своїх прапорців!
- •День і ніч
- •Вільне місце
- •Третій зайвий
- •Група, струнко!
- •Заборонений рух
- •Вудка (проста й командна)
- •Зустрічна естафета
- •Естафета – поїзда
- •Місток і кішка
- •Гонка м’ячів по колу
- •Передача м’яча в колонах
- •Перетягання через лінію
- •Слухай сигнал
- •Наперегони з м'ячем
- •Не давай м’яча ведучому
- •Лапта через сітку
- •Зустрічна волейбольна передача над сіткою
- •Перестрілка
- •Волейбол з вибуванням
- •Пасування волейболістів
- •«Квач» із присіданням
- •З міна місць по колу
- •Боротьба за м'яч з елементами футболу
- •Велика гра з вільним м'ячем
- •Передав – сідай
- •Кидай-біжи
- •Естафета з веденням і кидком м'яча в кошик
- •М'яч капітанові
- •Нападають п'ятірки
- •Швидше зміни місце
- •Х то скоріше?
- •Швидко перебігай і підлізай
- •Рухома ціль
- •Витівний тир
- •Олімпійська емблема
- •Мішень-корзина
- •Відмідь і колода
- •Відгадай, хто підходив
- •Виштовхування з кола
- •Старти «Звірят»
- •Пінгвіни з м’ячем
- •Переправа в обручах
- •Бар’єрний біг
- •Снайпери
- •М'яч у кільце
- •Баскетбольний слалом
- •Парні гонки
- •Сороконіжки
- •Каракатиця
- •Розсипав - збери
- •Гра в квача у лісі
- •Простеж і запам’ятай
- •Ботанічні жмурки
- •Боротьба за м’яч
- •Баскетбол – волейбол
- •Квачі з м’ячем
- •Кенгуру
- •25. Комплесне оцінювання успішності студентів з навчальної дисципліни «рухливі і національні ігри з методикою викладання»
- •26. Тестові завдання для самоконтролю
- •27. Перелік використаної літератури
Рухома ціль
Підготовка. Розмічають трикутник з номерами кутів (1,2,3). Його сторони – 10-15м. Гравців поділяють на 3 команди, а потім шикують в колони по одному на кожному куту трикутника.
З міст гри. За сигналом керівника направляючі команд вибігають у напрямку сусіднього кута проти годинникової стрілки. Гравець першого кута кидаї м’яч другому, другий – третьому… В такий спосіб усі гравці по черзі перебігають із одного кута в другий з метанням м’яча один одному. Метнувши м’яч, гравець одразу стає в кінець колони того, кому кинув м’яч.
Швидкість перебіжок спочатку невелика. Проте згодом, коли гравці добре засвоять зміст та характер гри, швидкість перебіжок збільшується.
Гру проводять до того часу, поки всі гравці побувають на всіх кутах і повернуться на своє початкове місце.
Варіант: та ж сама гра, але її ускладнюють тим, що грають двома або трьома м’ячами.
Практичне заняття № 13. Рухливі ігри в режимі шкільного дня, на перервах (ігри-атракціони), фізкультхвиливках, у групах подовженого дня
Ігри-атракціони
Витівний тир
Великий похило встановлений щит заповнюється зображеннями знайомих усім комічних персонажів із байок чи казок. На кожному з них (на кінчику хвоста у кота, на дзьобі у гуски, на кінчику ковпака у блазня і т. д.) закріплено дерев'яний або металевий стрижень для накидання на нього легких і дротяних чи пластмасових - кілець. Метання кілець виконується з прицільної лінії. Кожному учаснику змагання дається право зробити в порядку черги певну кількість кидків.
Олімпійська емблема
На відстані 15см один від одного у щита вбито 5 кілочків. Завдання гравців; накидаючи на кілочки дерев'яні кільця діаметром 15см, скласти емблему Олімпійських ігор. Хто зможе зробити це швидше?
Мішень-корзина
Для цього атракціону потрібна кругла корзина і мотузка. Корзину прив’язують до гілки дерева і розгойдують. Двоє гравців стають на відстані 3 – 4 м від корзини і починають кидати в неї різні дрібні речі: один шишки, другий жолуді або камінці. Змагання триває доти, поки корзина не перестане гойдатись. А коли вона зупиниться, підраховують, кому вдалося закинути в неї більше речей.
Відмідь і колода
Підготовка. Між двома деревами закріплюють перекладку і прив’язують до неї на вірьовці мішок із соломою. Це – колода. На землі ставлять пять цурок. Гравець – «ведмідь».
Зміст гри. Ведмідь відштовхує колоду і, поки вона повернеться назад, повинен встигнути схопити цурку. Той, хто схопить найдальшу цурку, дістає пять очок, а хто загається і встигне схопити тільки першу – найближчу – цурку, тому зараховується лише одно очко. А той, кого стукне колода, програє всі очки і повинен розпочинати гру з початку.
Відгадай, хто підходив
Підготовка. Гравці стоять півколом. Спіною до гравців стає ведучий.
Зміст гри. Один з гравців підходить до ведучого, торкається його плечем і швидко стає на своє місце. Ведучий лічить: «Раз, два, три». На слово «три» він швидко обертається, щоб помітити, хто з гравців до нього підходив. Якщо ведучий угадає, то вони міняються місцями. Якщо ні, то до нього підходить другий гравець і так далі.