
- •Розділ 1. Основи платформи .Net
- •1.1. Основи платформи .Net
- •1.2. Загальні відомості об'єктно-орієнтованого програмування
- •1.3. Середовище Visual Studio .Net
- •1.4 Консольні додатки
- •Розділ 2. Основні поняття мови
- •2.1. Склад мови
- •2.1.1 Алфавіт і лексеми
- •2.1.2. Ідентифікатори і ключові слова
- •2.1.3. Знаки операцій і роздільники
- •2.1.4. Літерали
- •Константи в с#
- •Суфікси цілих і дійсних констант
- •Управляючі послідовності у с#
- •2.1.5. Коментарі
- •2.2. Типи даних
- •2.2.1. Класифікація типів
- •2.2.2. Типи літералів
- •2.2.3. Типи-значення і посилальні типи
- •2.2.4. Упаковка і розпаковування
- •2.3. Рекомендації по програмуванню
- •Розділ 3. Змінні, іменовані константи, операції і вирази
- •3.1. Змінні і іменовані константи
- •3.2. Операції і вирази
- •3.2.1. Перетворення вбудованих арифметичних типів-значень
- •3.2.2. Введення у виключення
- •3.2.3. Основні операції с#
- •Операнд_1 ? операнд_2 : операнд_3.
- •3.3. Лінійні програми (програмування лінійних обчислювальних процесів)
- •3.3.1. Просте введення-виведення даних
- •3.3.2. Математичні функції - клас Math
- •Розділ 4. Оператори
- •4.1. Вирази, блоки
- •4.2. Оператори розгалуження
- •4.2.1. Умовний оператор if
- •4.2.1. Умовний оператор switch
- •4.3. Оператори циклу
- •4.3.1. Цикл з передумовою while
- •4.3.2. Цикл з постумовою do
- •4.3.3. Цикл з параметром for
- •For ( ініціалізація; вираз; модифікації ) оператор;
- •4.3.4. Цикл перебору foreach
- •4.3.5. Рекомендації по вибору оператора циклу
- •4.4. Обробка виняткових ситуацій
- •4.4.1. Оператор try
- •Try блок [ блоки catch ] [ блок finally ]
- •4.4.2. Оператор throw
- •Throw [ вираз ];
- •4.4.3. Клас Exception
- •4.4.4. Оператори checked и unchecked
- •4.5. Рекомендації по програмуванню
- •Розділ 5. Класи: основні поняття
- •5.1. Привласнення і порівняння об'єктів
- •5.2. Дані: поля і константи
- •5.3. Методи
- •5.3.1. Параметри методів
- •5.3.2. Параметри-значення
- •5.3.3. Параметри-посилання
- •5.3.4. Вихідні параметри
- •5.4. Ключове слово this
- •5.5. Конструктори
- •5.6. Властивості
- •[ Атрибути ] [ специфікатори ] тип ім’я_властивості
- •[ Get код_доступа ] [ set код_доступа ]
- •5.7. Рекомендації по програмуванню
- •Розділ 6. Масиви і рядки
- •6.1. Одновимірні масиви
- •6.2. Прямокутні масиви
- •6.3. Ступінчасті масиви
- •6.4. Клас System.Array
- •6.5. Клас Random
- •6.6. Оператор foreach
- •6.7. Масиви об’єктів
- •6.8. Символи і рядки
- •6.8.1. Символи
- •6.8.2. Масиви символів
- •6.8.3. Рядки типу string
- •6.8.4. Форматування рядків
- •6.8.5. Рядки типу StringBuilder
- •6.9. Рекомендації з програмування
- •Розділ 7. Класи: подробиці
- •7.1. Перевантаження методів
- •7.2. Рекурсивні методи
- •7.3. Методи із змінною кількістю аргументів
- •7.4. Метод Main
- •7.5. Індексатори
- •7.6. Операції класу
- •7.6.1. Унарні операції
- •7.6.2. Бінарні операції
- •7.6.3. Операції перетворення типу
- •7.7. Деструктор
- •7.8. Вкладені типи
- •7.9. Рекомендації по програмуванню
- •Розділ 8. Ієрархії класів
- •8.1. Спадкоємство
- •8.2. Віртуальні методи
- •8.3. Абстрактні класи
- •8.4. Безплідні класи
- •8.5. Клас object
- •8.6. Рекомендації по програмуванню
- •Розділ 9. Інтерфейси і структурні типи
- •9.1. Синтаксис інтерфейсу
- •9.2. Реалізація інтерфейсу
- •9.3. Робота з об'єктами через інтерфейси. Операції is і as
- •9.4. Інтерфейси і спадкоємство
- •9.5. Стандартні інтерфейси .Net
- •9.5.1. Порівняння об'єктів (інтерфейс iComparable)
- •9.5.2 Сортування по різних критеріях (інтерфейс iComparer)
- •9.5.3 Перевантаження операцій відношення
- •9.5.4. Клонування об'єктів (інтерфейс iСloneable)
- •9.5.5. Перебір об'єктів (інтерфейс iEnumerable) і ітератори
- •9.6. Структури
- •9.7. Перелічення
- •9.7.1 Операції з переліченнями
- •9.7.2. Базовий клас System.Enum
- •9.8. Рекомендації по програмуванню
- •Розділ 10. Делегати, події і потоки виконання
- •10.1. Делегати
- •10.1.1. Опис делегатів
- •10.1.2. Використання делегатів
- •10.1.3. Патерн “спостерігач”
- •10.1.4. Операції
- •10.1.5. Передача делегатів в методи
- •10.1.6. Обробка виключень при виклику делегатів
- •10.3. Багатопотокові додатки
- •10.3.1. Клас Thread
- •Lock ( вираз ) блок_операторів
- •10.3.2. Асинхронні делегати
- •10.4. Рекомендації по програмуванню
- •Розділ 11. Робота з файлами
- •11.1. Потоки байтів
- •11.2. Асинхронне уведення-виведення
- •11.3. Потоки символів
- •11.4. Двійкові потоки
- •11.5. Консольне уведення-виведення
- •11.6. Робота з каталогами і файлами
- •11.7. Збереження об'єктів (серіалізація)
- •11.8. Рекомендації по програмуванню
- •Розділ 12. Збірки, бібліотеки, атрибути, директиви
- •12.2. Створення бібліотеки
- •12.3. Рефлексія
- •12.4. Атрибути
- •12.5. Простір імен
- •12.6. Директиви препроцесора
- •# Константний_вираз
- •[ #Elif константний_вираз
- •[ #Elif константний_вираз
- •Розділ 13. Структури даних, колекції і класи-прототипи
- •13.1. Абстрактні структури даних
- •13.2. Простір імен System.Collections
- •13.3. Клас ArrayList
- •13.4. Класи-прототипи
- •13.5. Створення класу-прототипу
- •13.6. Узагальнені методи
- •13.7. Часткові типи
- •13.8. Типи, що обнуляються
- •13.9. Рекомендації по програмуванню
- •Розділ 14. Додаткові засоби с#
- •14.1. Небезпечний код
- •Unsafe блок
- •14.1.1. Синтаксис вказівок
- •14.1.2. Перетворення та ініціалізація вказівок
- •14.1.3. Операції з вказівками
- •14.2. Регулярні вирази
- •14.2.1. Метасимволи
- •14.2.2. Класи бібліотеки .Net для роботи з регулярними виразами
- •14.3. Документування у форматі xml
- •Лабораторні роботи
- •Лабораторна робота 5. Одновимірні масиви
- •Лабораторна робота 6. Двовимірні масиви
- •Лабораторна робота 7. Рядки
- •Лабораторна робота 8. Класи і операції
- •Лабораторна робота 9. Спадкоємство
- •Лабораторна робота 10. Структури
- •Лабораторна робота 11. Інтерфейси і параметризовані колекції
- •Список літератури
- •Додатки Додаток 1. Специфікатори формату для рядків с#
11.7. Збереження об'єктів (серіалізація)
У С# є можливість зберігати на зовнішніх носіях не тільки дані примітивних типів, але і об'єкти. Збереження об'єктів називається серіалізацією, а відновлення збережених об'єктів - десеріалізацією. При серіалізації об'єкт перетвориться в лінійну послідовність байтів. Це складний процес, оскільки об'єкт може включати множину успадкованих полів і посилання на вкладені об'єкти, які, у свою чергу, теж можуть складатися з об'єктів складної структури.
На щастя, серіалізація виконується автоматично, досить просто помітити клас, який сериалізується за допомогою атрибуту [Serializable] . Атрибути розглядаються в розділі 12, поки ж достатньо знати, що атрибути - це додаткові відомості про клас, які зберігаються в його метаданих. Ті поля, які зберігати не потрібно, позначаються атрибутом [NonSerialized], наприклад:
[Serializable]
class Demo
{
public int a = 1;
[NonSerialized]
public double y;
public Monster X. Y;
}
Об'єкти можна зберігати в одному з двох форматів: двійковому або SOAP (у вигляді XML-файла). У першому випадку слід підключити до програми простір імен System.Runtime.Serialization.Formatters.Binary, у другому - простір System.Runtime.Serialization.Formatters.Soap.
Розглянемо збереження об'єктів у двійковому форматі. Для цього використовується клас BinaryFormatter, в якому визначено два методи:
Serialize(потік, об'єкт);
Deserialize(потік);
Метод Serialize зберігає заданий об'єкт в заданому потоці, метод Deserialize відновлює об'єкт із заданого потоку.
У лістингу 11.11 об'єкт, приведеного раніше класу Demo зберігається у файлі на диску з ім'ям Demo.bin. Цей файл можна проглянути, відкривши його, наприклад, в Visual Studio.NET.
Лістинг 11.11. Сериалізація об'єкту
using System;
using System.IO;
using System.Runtime.Serialization.Formatters.Binary;
namespace Examp85
{
[Serializable]
abstract class Spirit
{
public abstract void Passport();
}
[Serializable]
class Monster : Spirit
{
string name;
int health, ammo;
public Monster( int health, int ammo, string name )
{
this.health = health;
this.ammo = ammo;
this.name = name;
}
override public void Passport()
{
Console.WriteLine("Monster {0} \t health = {1} ammo = {2} " ,
name, health, ammo );
}}
[Serializable]
class Demo
{
public int a = 1;
[NonSerialized]
public double b;
public Monster X, Y;
}
class Class1
{
static void Main()
{
// Запис об'єкту на диск
Demo d = new Demo();
d.X = new Monster(100, 80, "Вася");
d.Y = new Monster(120, 50, "Петя");
d.a = 2;
d.b = 5;
d.X.Passport();
d.Y.Passport();
Console.WriteLine(d.a);
Console.WriteLine(d.b);
FileStream f = new FileStream("c:\\Demo.bin",
FileMode.Create);
BinaryFormatter bf = new BinaryFormatter();
bf.Serialize(f, d); // збереження об'єкту d в потоці f
f.Close();
// Зчитування з диска
f = new FileStream("c:\\Demo.bin",
FileMode.Open);
bf = new BinaryFormatter();
d = (Demo)bf.Deserialize(f); // відновлення об'єкту
d.X.Passport();
d.Y.Passport();
Console.WriteLine(d.a);
Console.WriteLine(d.b);
f.Close();
}
}
}
Результат роботи програми:
Monster Вася health = 100 ammo = 80
Monster Петя health = 120 ammo = 50
2
2
Monster Вася health = 100 ammo = 80
Monster Петя health = 120 ammo = 50
2
0
Отже, для збереження об'єкту в двійковому форматі необхідно:
Підключити простір імен System.Runtime.Serialization. Formatters.Binary.
Помітити клас, що зберігається, і пов'язані з ним класи атрибутом [Serializable].
Створити потік і пов'язати його з файлом на диску або з областю оперативної пам'яті.
Створити об'єкт класу BinaryFormatter.
Зберегти об'єкти в потоці.
Закрити файл.
Як видно з лістингу 11.11 після збереження об'єкту на диску він зчитується з файлу.
При серіалізації зберігається все дерево об'єктів. При цьому значення поля у не було збережено, оскільки воно було помічене як таке, що не треба зберігати.