- •Розділ 1. Основи платформи .Net
- •1.1. Основи платформи .Net
- •1.2. Загальні відомості об'єктно-орієнтованого програмування
- •1.3. Середовище Visual Studio .Net
- •1.4 Консольні додатки
- •Розділ 2. Основні поняття мови
- •2.1. Склад мови
- •2.1.1 Алфавіт і лексеми
- •2.1.2. Ідентифікатори і ключові слова
- •2.1.3. Знаки операцій і роздільники
- •2.1.4. Літерали
- •Константи в с#
- •Суфікси цілих і дійсних констант
- •Управляючі послідовності у с#
- •2.1.5. Коментарі
- •2.2. Типи даних
- •2.2.1. Класифікація типів
- •2.2.2. Типи літералів
- •2.2.3. Типи-значення і посилальні типи
- •2.2.4. Упаковка і розпаковування
- •2.3. Рекомендації по програмуванню
- •Розділ 3. Змінні, іменовані константи, операції і вирази
- •3.1. Змінні і іменовані константи
- •3.2. Операції і вирази
- •3.2.1. Перетворення вбудованих арифметичних типів-значень
- •3.2.2. Введення у виключення
- •3.2.3. Основні операції с#
- •Операнд_1 ? операнд_2 : операнд_3.
- •3.3. Лінійні програми (програмування лінійних обчислювальних процесів)
- •3.3.1. Просте введення-виведення даних
- •3.3.2. Математичні функції - клас Math
- •Розділ 4. Оператори
- •4.1. Вирази, блоки
- •4.2. Оператори розгалуження
- •4.2.1. Умовний оператор if
- •4.2.1. Умовний оператор switch
- •4.3. Оператори циклу
- •4.3.1. Цикл з передумовою while
- •4.3.2. Цикл з постумовою do
- •4.3.3. Цикл з параметром for
- •For ( ініціалізація; вираз; модифікації ) оператор;
- •4.3.4. Цикл перебору foreach
- •4.3.5. Рекомендації по вибору оператора циклу
- •4.4. Обробка виняткових ситуацій
- •4.4.1. Оператор try
- •Try блок [ блоки catch ] [ блок finally ]
- •4.4.2. Оператор throw
- •Throw [ вираз ];
- •4.4.3. Клас Exception
- •4.4.4. Оператори checked и unchecked
- •4.5. Рекомендації по програмуванню
- •Розділ 5. Класи: основні поняття
- •5.1. Привласнення і порівняння об'єктів
- •5.2. Дані: поля і константи
- •5.3. Методи
- •5.3.1. Параметри методів
- •5.3.2. Параметри-значення
- •5.3.3. Параметри-посилання
- •5.3.4. Вихідні параметри
- •5.4. Ключове слово this
- •5.5. Конструктори
- •5.6. Властивості
- •[ Атрибути ] [ специфікатори ] тип ім’я_властивості
- •[ Get код_доступа ] [ set код_доступа ]
- •5.7. Рекомендації по програмуванню
- •Розділ 6. Масиви і рядки
- •6.1. Одновимірні масиви
- •6.2. Прямокутні масиви
- •6.3. Ступінчасті масиви
- •6.4. Клас System.Array
- •6.5. Клас Random
- •6.6. Оператор foreach
- •6.7. Масиви об’єктів
- •6.8. Символи і рядки
- •6.8.1. Символи
- •6.8.2. Масиви символів
- •6.8.3. Рядки типу string
- •6.8.4. Форматування рядків
- •6.8.5. Рядки типу StringBuilder
- •6.9. Рекомендації з програмування
- •Розділ 7. Класи: подробиці
- •7.1. Перевантаження методів
- •7.2. Рекурсивні методи
- •7.3. Методи із змінною кількістю аргументів
- •7.4. Метод Main
- •7.5. Індексатори
- •7.6. Операції класу
- •7.6.1. Унарні операції
- •7.6.2. Бінарні операції
- •7.6.3. Операції перетворення типу
- •7.7. Деструктор
- •7.8. Вкладені типи
- •7.9. Рекомендації по програмуванню
- •Розділ 8. Ієрархії класів
- •8.1. Спадкоємство
- •8.2. Віртуальні методи
- •8.3. Абстрактні класи
- •8.4. Безплідні класи
- •8.5. Клас object
- •8.6. Рекомендації по програмуванню
- •Розділ 9. Інтерфейси і структурні типи
- •9.1. Синтаксис інтерфейсу
- •9.2. Реалізація інтерфейсу
- •9.3. Робота з об'єктами через інтерфейси. Операції is і as
- •9.4. Інтерфейси і спадкоємство
- •9.5. Стандартні інтерфейси .Net
- •9.5.1. Порівняння об'єктів (інтерфейс iComparable)
- •9.5.2 Сортування по різних критеріях (інтерфейс iComparer)
- •9.5.3 Перевантаження операцій відношення
- •9.5.4. Клонування об'єктів (інтерфейс iСloneable)
- •9.5.5. Перебір об'єктів (інтерфейс iEnumerable) і ітератори
- •9.6. Структури
- •9.7. Перелічення
- •9.7.1 Операції з переліченнями
- •9.7.2. Базовий клас System.Enum
- •9.8. Рекомендації по програмуванню
- •Розділ 10. Делегати, події і потоки виконання
- •10.1. Делегати
- •10.1.1. Опис делегатів
- •10.1.2. Використання делегатів
- •10.1.3. Патерн “спостерігач”
- •10.1.4. Операції
- •10.1.5. Передача делегатів в методи
- •10.1.6. Обробка виключень при виклику делегатів
- •10.3. Багатопотокові додатки
- •10.3.1. Клас Thread
- •Lock ( вираз ) блок_операторів
- •10.3.2. Асинхронні делегати
- •10.4. Рекомендації по програмуванню
- •Розділ 11. Робота з файлами
- •11.1. Потоки байтів
- •11.2. Асинхронне уведення-виведення
- •11.3. Потоки символів
- •11.4. Двійкові потоки
- •11.5. Консольне уведення-виведення
- •11.6. Робота з каталогами і файлами
- •11.7. Збереження об'єктів (серіалізація)
- •11.8. Рекомендації по програмуванню
- •Розділ 12. Збірки, бібліотеки, атрибути, директиви
- •12.2. Створення бібліотеки
- •12.3. Рефлексія
- •12.4. Атрибути
- •12.5. Простір імен
- •12.6. Директиви препроцесора
- •# Константний_вираз
- •[ #Elif константний_вираз
- •[ #Elif константний_вираз
- •Розділ 13. Структури даних, колекції і класи-прототипи
- •13.1. Абстрактні структури даних
- •13.2. Простір імен System.Collections
- •13.3. Клас ArrayList
- •13.4. Класи-прототипи
- •13.5. Створення класу-прототипу
- •13.6. Узагальнені методи
- •13.7. Часткові типи
- •13.8. Типи, що обнуляються
- •13.9. Рекомендації по програмуванню
- •Розділ 14. Додаткові засоби с#
- •14.1. Небезпечний код
- •Unsafe блок
- •14.1.1. Синтаксис вказівок
- •14.1.2. Перетворення та ініціалізація вказівок
- •14.1.3. Операції з вказівками
- •14.2. Регулярні вирази
- •14.2.1. Метасимволи
- •14.2.2. Класи бібліотеки .Net для роботи з регулярними виразами
- •14.3. Документування у форматі xml
- •Лабораторні роботи
- •Лабораторна робота 5. Одновимірні масиви
- •Лабораторна робота 6. Двовимірні масиви
- •Лабораторна робота 7. Рядки
- •Лабораторна робота 8. Класи і операції
- •Лабораторна робота 9. Спадкоємство
- •Лабораторна робота 10. Структури
- •Лабораторна робота 11. Інтерфейси і параметризовані колекції
- •Список літератури
- •Додатки Додаток 1. Специфікатори формату для рядків с#
10.1.3. Патерн “спостерігач”
Розглянемо застосування делегатів для забезпечення зв'язку між об'єктами за типом “джерело - спостерігач”. В результаті розбиття системи на множину спільно працюючих класів з'являється необхідність підтримувати узгоджений стан взаємозв'язаних об'єктів. При цьому бажано уникнути жорсткої зв'язаності класів, оскільки це часто негативно позначається на можливості багатократного використання коду.
Для забезпечення гнучкого, динамічного зв'язку між об'єктами під час виконання програми застосовується наступна стратегія. Об'єкт, званий джерелом, при зміні свого стану, який може представляти інтерес для інших об'єктів, посилає їм повідомлення. Ці об'єкти називаються спостерігачами. Отримавши повідомлення, спостерігач опитує джерело, щоб синхронізувати з ним свій стан.
Прикладом такої стратегії може служити зв'язок об'єкту з різними його уявленнями, наприклад, зв'язок електронної таблиці із створеними на її основі діаграмами.
Програмісти часто використовують одну і ту ж схему організації і взаємодії об'єктів в різних контекстах. За такими схемами закріпилася назва патерни, або шаблони проектування. Описана стратегія відома під назвою патерн “спостерігач”.
Спостерігач (observer) визначає між об'єктами залежність типу «один до багатьох», так що при зміні стані одного об'єкту всі залежні від нього об'єкти отримують сповіщення і автоматично оновлюються. Розглянемо приклад (лістинг 10.2), в якому демонструється схема сповіщення джерелом трьох спостерігачів. Гіпотетична зміна стану об'єкту моделюється повідомленням «OOPS!». Один з методів в демонстраційних цілях зроблений статичним.
Лістинг 10.2. Сповіщення спостерігачів за допомогою делегата
using System;
using System.Collections.Generic;
using System.Linq;
using System.Text;
namespace examp66
{
public delegate void Del(object o); // оголошення делегата
class Subj // клас-джерело
{
Del dels; // оголошення екземпляра делегата
public void Register (Del d ) // реєстрація делегата
{
dels += d;
}
public void OOPS() // щось відбулося
{
Console.WriteLine("OOPS!");
if ( dels != null ) dels(null); // сповіщення спостерігачів
}
}
class ObsA // клас-спостпрігач
{
public void Do( object о ) // реакція на подію джерела
{
Console.WriteLine("Бачу, що OOPS!" );
}
}
class ObsB // клас-спостерігач
{
public static void See( object о ) // реакція на подію джерела {
{
Console.WriteLine("Я теж бачу, що OOPS!");
}
}
class Program
{
static void Main(string[] args)
{
Subj s = new Subj(); // об'єкт класу-джерела
ObsA o1 = new ObsA(); // об'єкти
ObsA o2 = new ObsA(); // класу-спостерігача
s.Register( new Del( o1.Do ) ); // реєстрація методів
s.Register( new Del( o2.Do ) ); // спостерігачів в джерелі
s.Register( new Del( ObsB.See ) ); // (екземпляри делегата )
s.OOPS(); // ініціалізація події
}
}
}
У джерелі оголошується екземпляр делегата, в цей екземпляр заносяться методи тих об'єктів, які хочуть отримувати повідомлення про зміну стану джерела. Цей процес називається реєстрацією делегатів. При реєстрації ім'я методу додається до списку. Зверніть увагу: для статичного методу називається ім'я класу, а для звичайного методу - ім'я об'єкту. При настанні “години X” всі зареєстровані методи по черзі викликаються через делегат.
Результат роботи програми:
OOPS!
Бачу, що OOPS!
Бачу, що OOPS!
Я теж бачу, що OOPS!
Для забезпечення зворотного зв'язку між спостерігачем і джерелом делегат оголошений з параметром типу object, через який в метод, що викликається, передається посилання на об'єкт. Отже, в методі, що викликається, можна отримувати інформацію про стан об'єкту, що викликається, і посилати йому повідомлення (тобто викликати методи цього об'єкту).
Зв'язок “джерело – спостерігач” встановлюється під час виконання програми для кожного об'єкту окремо. Якщо спостерігач більше не хоче отримувати повідомлення від джерела, можна видалити відповідний метод з писку делегата за допомогою методу Remove або перевантаженій операції віднімання, наприклад:
public void UnRegister( Del d ) // видалення делегата
{
dels -= d;
}