- •Розділ 1. Основи платформи .Net
- •1.1. Основи платформи .Net
- •1.2. Загальні відомості об'єктно-орієнтованого програмування
- •1.3. Середовище Visual Studio .Net
- •1.4 Консольні додатки
- •Розділ 2. Основні поняття мови
- •2.1. Склад мови
- •2.1.1 Алфавіт і лексеми
- •2.1.2. Ідентифікатори і ключові слова
- •2.1.3. Знаки операцій і роздільники
- •2.1.4. Літерали
- •Константи в с#
- •Суфікси цілих і дійсних констант
- •Управляючі послідовності у с#
- •2.1.5. Коментарі
- •2.2. Типи даних
- •2.2.1. Класифікація типів
- •2.2.2. Типи літералів
- •2.2.3. Типи-значення і посилальні типи
- •2.2.4. Упаковка і розпаковування
- •2.3. Рекомендації по програмуванню
- •Розділ 3. Змінні, іменовані константи, операції і вирази
- •3.1. Змінні і іменовані константи
- •3.2. Операції і вирази
- •3.2.1. Перетворення вбудованих арифметичних типів-значень
- •3.2.2. Введення у виключення
- •3.2.3. Основні операції с#
- •Операнд_1 ? операнд_2 : операнд_3.
- •3.3. Лінійні програми (програмування лінійних обчислювальних процесів)
- •3.3.1. Просте введення-виведення даних
- •3.3.2. Математичні функції - клас Math
- •Розділ 4. Оператори
- •4.1. Вирази, блоки
- •4.2. Оператори розгалуження
- •4.2.1. Умовний оператор if
- •4.2.1. Умовний оператор switch
- •4.3. Оператори циклу
- •4.3.1. Цикл з передумовою while
- •4.3.2. Цикл з постумовою do
- •4.3.3. Цикл з параметром for
- •For ( ініціалізація; вираз; модифікації ) оператор;
- •4.3.4. Цикл перебору foreach
- •4.3.5. Рекомендації по вибору оператора циклу
- •4.4. Обробка виняткових ситуацій
- •4.4.1. Оператор try
- •Try блок [ блоки catch ] [ блок finally ]
- •4.4.2. Оператор throw
- •Throw [ вираз ];
- •4.4.3. Клас Exception
- •4.4.4. Оператори checked и unchecked
- •4.5. Рекомендації по програмуванню
- •Розділ 5. Класи: основні поняття
- •5.1. Привласнення і порівняння об'єктів
- •5.2. Дані: поля і константи
- •5.3. Методи
- •5.3.1. Параметри методів
- •5.3.2. Параметри-значення
- •5.3.3. Параметри-посилання
- •5.3.4. Вихідні параметри
- •5.4. Ключове слово this
- •5.5. Конструктори
- •5.6. Властивості
- •[ Атрибути ] [ специфікатори ] тип ім’я_властивості
- •[ Get код_доступа ] [ set код_доступа ]
- •5.7. Рекомендації по програмуванню
- •Розділ 6. Масиви і рядки
- •6.1. Одновимірні масиви
- •6.2. Прямокутні масиви
- •6.3. Ступінчасті масиви
- •6.4. Клас System.Array
- •6.5. Клас Random
- •6.6. Оператор foreach
- •6.7. Масиви об’єктів
- •6.8. Символи і рядки
- •6.8.1. Символи
- •6.8.2. Масиви символів
- •6.8.3. Рядки типу string
- •6.8.4. Форматування рядків
- •6.8.5. Рядки типу StringBuilder
- •6.9. Рекомендації з програмування
- •Розділ 7. Класи: подробиці
- •7.1. Перевантаження методів
- •7.2. Рекурсивні методи
- •7.3. Методи із змінною кількістю аргументів
- •7.4. Метод Main
- •7.5. Індексатори
- •7.6. Операції класу
- •7.6.1. Унарні операції
- •7.6.2. Бінарні операції
- •7.6.3. Операції перетворення типу
- •7.7. Деструктор
- •7.8. Вкладені типи
- •7.9. Рекомендації по програмуванню
- •Розділ 8. Ієрархії класів
- •8.1. Спадкоємство
- •8.2. Віртуальні методи
- •8.3. Абстрактні класи
- •8.4. Безплідні класи
- •8.5. Клас object
- •8.6. Рекомендації по програмуванню
- •Розділ 9. Інтерфейси і структурні типи
- •9.1. Синтаксис інтерфейсу
- •9.2. Реалізація інтерфейсу
- •9.3. Робота з об'єктами через інтерфейси. Операції is і as
- •9.4. Інтерфейси і спадкоємство
- •9.5. Стандартні інтерфейси .Net
- •9.5.1. Порівняння об'єктів (інтерфейс iComparable)
- •9.5.2 Сортування по різних критеріях (інтерфейс iComparer)
- •9.5.3 Перевантаження операцій відношення
- •9.5.4. Клонування об'єктів (інтерфейс iСloneable)
- •9.5.5. Перебір об'єктів (інтерфейс iEnumerable) і ітератори
- •9.6. Структури
- •9.7. Перелічення
- •9.7.1 Операції з переліченнями
- •9.7.2. Базовий клас System.Enum
- •9.8. Рекомендації по програмуванню
- •Розділ 10. Делегати, події і потоки виконання
- •10.1. Делегати
- •10.1.1. Опис делегатів
- •10.1.2. Використання делегатів
- •10.1.3. Патерн “спостерігач”
- •10.1.4. Операції
- •10.1.5. Передача делегатів в методи
- •10.1.6. Обробка виключень при виклику делегатів
- •10.3. Багатопотокові додатки
- •10.3.1. Клас Thread
- •Lock ( вираз ) блок_операторів
- •10.3.2. Асинхронні делегати
- •10.4. Рекомендації по програмуванню
- •Розділ 11. Робота з файлами
- •11.1. Потоки байтів
- •11.2. Асинхронне уведення-виведення
- •11.3. Потоки символів
- •11.4. Двійкові потоки
- •11.5. Консольне уведення-виведення
- •11.6. Робота з каталогами і файлами
- •11.7. Збереження об'єктів (серіалізація)
- •11.8. Рекомендації по програмуванню
- •Розділ 12. Збірки, бібліотеки, атрибути, директиви
- •12.2. Створення бібліотеки
- •12.3. Рефлексія
- •12.4. Атрибути
- •12.5. Простір імен
- •12.6. Директиви препроцесора
- •# Константний_вираз
- •[ #Elif константний_вираз
- •[ #Elif константний_вираз
- •Розділ 13. Структури даних, колекції і класи-прототипи
- •13.1. Абстрактні структури даних
- •13.2. Простір імен System.Collections
- •13.3. Клас ArrayList
- •13.4. Класи-прототипи
- •13.5. Створення класу-прототипу
- •13.6. Узагальнені методи
- •13.7. Часткові типи
- •13.8. Типи, що обнуляються
- •13.9. Рекомендації по програмуванню
- •Розділ 14. Додаткові засоби с#
- •14.1. Небезпечний код
- •Unsafe блок
- •14.1.1. Синтаксис вказівок
- •14.1.2. Перетворення та ініціалізація вказівок
- •14.1.3. Операції з вказівками
- •14.2. Регулярні вирази
- •14.2.1. Метасимволи
- •14.2.2. Класи бібліотеки .Net для роботи з регулярними виразами
- •14.3. Документування у форматі xml
- •Лабораторні роботи
- •Лабораторна робота 5. Одновимірні масиви
- •Лабораторна робота 6. Двовимірні масиви
- •Лабораторна робота 7. Рядки
- •Лабораторна робота 8. Класи і операції
- •Лабораторна робота 9. Спадкоємство
- •Лабораторна робота 10. Структури
- •Лабораторна робота 11. Інтерфейси і параметризовані колекції
- •Список літератури
- •Додатки Додаток 1. Специфікатори формату для рядків с#
6.6. Оператор foreach
Оператор foreach застосовується для перебору елементів в організованій групі даних. Масив є саме такою групою. Зручність цього циклу полягає в тому, що не потрібно визначати кількість елементів в групі і виконувати їх перебір по індексу. Синтаксис оператора:
foreach (тип ім'я in вираз ) тіло_циклу
Ім'я задає локальну по відношенню до циклу змінну, яка по черзі набуватиме всіх значень з масиву. В якості виразу найчастіше застосовується ім'я масиву. У простому або складеному операторові, що є тілом циклу, виконуються дії із змінною циклу. Тип змінної повинен відповідати типу елементу масиву.
Наприклад, заданий масив:
int[] а = {24, 50, 18, 3, 16, -7, 9, -1 };
Виведення цього масиву на екран за допомогою оператора foreach виглядає таким чином:
foreach (int х in а ) Console.WriteLine( х );
У лістингу 6.8 вирішується те ж завдання, що і в лістингу 6.1, але з використанням циклу foreach. Зверніть увагу на те, наскільки зрозуміліше стала програма.
Лістинг 6.8. Робота з одновимірним масивом з використанням циклу foreach
using System;
namespace ConsoleApplication1
{
class Classl
{
static void Main( )
{
const int n = 6;
int[] a = new int[n] {3, 12, 5, -9, 8, -4};
Console.WriteLine("Исходный массив:");
foreach ( int elem in a )
Console.Write( "\t" + elem );
Console.WriteLine( );
long sum = 0; // сума від’ємних елементів
int num = 0; // кількість від’ємних елементів
foreach (int elem in a )
if ( elem < 0 )
{
sum += elem;
num ++;
}
Console.WriteLine( "Сума від’ємних елементів= " + sum );
Console.WriteLine("Кількість від’ємних елементів = " + num);
int max = a[0]; // максимальний елемент
foreach ( int elem in a )
if ( elem > max ) max = elem;
Console.WriteLine("Максимальний елемент = " + max );
}
}
}
Обмеженням оператора foreach є те, що з його допомогою можна тільки переглядати значення в групі даних, але не змінювати їх.
6.7. Масиви об’єктів
При створенні масиву, що складається з елементів посилального типу, пам'ять виділяється тільки під посилання на елементи, а самі елементи необхідно розмістити в хіпові явним чином. Як приклад створимо масив з об'єктів деякого класу Monster:
using System;
namespace ConsoleApplication1
{
class Monster
{
string name; // закриті поля
int health, ammo;
public Monster()
{
this.health = 100;
this.ammo = 100;
this.name = "Noname";
}
public Monster(string name)
: this()
{
this.name = name;
}
public Monster(int health, int ammo, string name)
{
this.health = health;
this.ammo = ammo;
this.name = name;
}
public int Health
{
get
{
return health;
}
set
{
if (value > 0) health = value;
else health = 0;
}
}
public int Ammo
{
get
{
return ammo;
}
set
{
if (value > 0) ammo = value;
else
ammo = 0;
}
}
public string Name
{
get
{
return name;
}
}
public void Passport()
{
Console.WriteLine("Monster {0} \t health = {1} ammo = {2}",
name, health, ammo);
}
}
class Classl
{
static void Main()
{
Random rnd = new Random();
const int n = 5;
Monster[] stado = new Monster[n]; // 1
for ( int i = 0; i < n; i ++) // 2
{
stado[i ] = new Monster( rnd.Next( 1, 100 ),
rnd.Next( 1, 200 ) , "Crazy" + i .ToString() );
}
foreach ( Monster x in stado ) x.Passport(); // 3
}
}
}
Результат роботи програми:
-
Monster
Crazy0
health =
18
ammo =
94
Monster
Crazyl
health =
85
ammo =
75
Monster
Crazy2
health =
13
ammo =
6
Monster
Crazy3
health =
51
ammo =
104
Monster
Crazy4
health =
68
ammo =
114
У операторові 1 виділяється п'ять елементів пам'яті під посилання на екземпляри класу Monster. Ці посилання заповнюються значенням null. У циклі 2 створюються п'ять об'єктів. Цикл 3 демонструє зручність застосування оператора foreach для роботи з масивом.